观察 | 2018CJ专访龙图游戏CEO杨圣辉:十周年从新出发 多款IP大作明年上线

2018-08-06 11:14

2018年8月4日,龙图游戏CEO杨圣辉在2018ChinaJoy龙图游戏展区接受了媒体采访。杨圣辉就龙图游戏十周年之际对龙图游戏做了回顾总结并透露了龙图游戏未来的规划和产品。

龙图游戏成立于2008年,十年来有着长足的发展,先后上线了《小冰冰传奇》、《新剑与魔法》、《山口山战记》、《热血江湖手游》、《奇迹:最强者》、《我的文明》、《小熊爱消除》、《贪吃蛇》等一系列脍炙人口的经典手游。在海外市场,《小冰冰传奇》、《热血江湖》、《新剑与魔法》、《贪吃蛇大作战》等产品都相继取得了非常好的成绩。龙图游戏已经成为集研发、发行、运营为一体的全球化互联网游戏公司。

龙图游戏创始人兼CEO杨圣辉先生

杨圣辉透露了公司正在研发的三款游戏《余烬风暴》、《热血江湖3D》以及《魔法门之英雄无敌:王朝》将在明年上线,这三款游戏均是杨圣辉本人亲自督战,深入每一个游戏玩法和技术研发,他坚信研发依旧是手机游戏未来最核心的价值。

下面为采访实录:

记者:到今年,已经是龙图游戏在国内游戏市场度过的第十年。这十年来,游戏产品的变化也是有目共睹。你认为10年前做游戏和现在做游戏,区别在哪里?龙图游戏十周年一直以来理念是什么?

答:在行业早期,我们注重时机、速度、眼光,到了一定成熟的行业阶段,用户需求飞快变化,产品品质要求直线上升,会发现再小的细分领域也都有人在做,而且做得很好,但每个细分领域下面也许都有机会,我们要想清楚的不是做什么产品,而是能做什么产品,逐步深度积累,做长线运营。十年弹指,这十年来龙图游戏的理念其实一直都没有变过,就是“专注游戏,不忘初心”。龙图游戏一直都想给用户带来最好玩的游戏。这个好玩其实包括了很多东西,比如我最看重的是游戏的创新,龙图游戏成功的游戏都做出了和其他游戏差异化的内容点,并赢得了玩家认可,坚持做有品质的游戏也是我自己的标准。

记者:在国内的大环境下,很多公司会去打一些“擦边球”来吸引玩家。怎么去看待这种现象?

答:靠擦边球来吸引玩家的游戏,有哪个长久的呢?其实擦边球也好,卖梗也好,都是营销手段,本质上其实和游戏无关。我觉得这样的现象是因为这些公司对自己的产品缺乏信心,好的产品是不需要依靠“擦边球”来获得玩家认可的,我们玩过的那些真正经典的好游戏,哪一个都不是靠你说的“擦边球”获得成功的。

记者:《小冰冰传奇》的成功显然是标志性的。能仔细跟我们讲讲当初选择引进这款游戏的经过?为什么会在清一色的挂机卡牌里挑出一款完全不一样风格的产品?那会考虑过风险问题吗?

答:2014年之前卡牌类型游戏虽然风靡一时,但是市场上也充斥着大量同质化的产品,这就逼迫我们要引进新的玩法,思考新的出路。于是,让卡片英雄变成可操作的英雄就成为了一个突破口。我们遵循这个想法,就有了后来的《小冰冰传奇》,它可以让玩家操作对战中的英雄,把握发动技能的时机,通过排兵布阵决定胜负,显然临场感和互动性更强,同时不同位置的英雄变化让游戏也产生了千变万化的可能性,不仅让玩家有了更高参与度,也让玩家动很多脑筋。当然,玩家接不接受创新还是要用数据说话,《小冰冰传奇》月流水最高近3亿,占据当年国内手机游戏8%的市场份额,DAU峰值达到600万人,连续半年登顶AppStor畅销榜第一名,累计用户超过两亿给了我们明确的回答。

记者:之前的MOBA和吃鸡两大热门,龙图游戏似乎都没有表现出相关意向。你怎么去看待这种厂商随着风口走的现象?

答:我们其实不是没有尝试过,只是还没上线就叫停了,原因是这两个方向确实不是我们积累了优势的方向,这方面,比如在端游时代就有积累的大厂,即使后来居上,它也会变成第一。

在他们之前也不是没有过类似的游戏,但后来都消失了,对于没有端游积累的公司而言,你本身就需要很长时间的迭代,只能说这两个品类是头部一两家公司的优势之地,我们有立项有尝试,但最后评估下来很难达到要求,所以没有必要在一个方向死磕,而且从客观角度来讲,我们始终要给用户提供他们需要的产品,大厂已经在这两个品类做的更好了,你就可以尝试玩家还没有被满足的需求,一样是有机会的,我们可以立项试错,可一旦发行之后代价就会比较大。

所以我们也发现几个问题,第一是端游用户在向手游平台迁移,第二是手游体验的改造也到了一定程度,同时给我们的启发是,用户们对各种类型的体验接受度都很高,只要玩法本身是有趣的。所以研发团队完全可以放开想象力,尝试各种各样的玩法,一定会出现颠覆性的产品,我们不鼓励做一模一样的东西,因为意义不大。

记者:您觉得《小冰冰传奇》当时成功对于公司之后的产品有哪些影响?

答:影响主要是正面的,这样一个标杆的存在也提升了我们产品标准的要求,当然短期内一些不好的影响是,标准高了,我们发行的产品少了,龙图游戏的做法是宁缺毋滥。

很好的地方是它提高了公司的品牌影响力,我们当时和莉莉丝这样很好的团队一同成长,而且能够与CP很好的协同,它给我们带来了更多合作机会,同时提升了我们对产品的认知,如果我们坚持下去,未来一定会有优秀的产品成长起来。

2016年龙图游戏发行原创IP产品《新剑与魔法》双平台上线首日新增突破60万,双日流水破千万。2017年龙图游戏首款Q版青春武侠MMORPG手游,《热血江湖手游》国内全平台上线72小时内登顶AppStore畅销榜前3位,首月流水过亿,并在TOP霸榜半年;国内全年累计13亿流水,用户2000万人,游戏至今总注册用户达千万级。在港澳台上线后位列畅销榜TOP3。这些成绩都与《小冰冰传奇》的成功有必然联系。

《余烬风暴》——概念展示视频链接:

记者:现在龙图游戏在海外市场的具体成绩怎样,如何做到海外的本地化呢?

答:龙图游戏旗下拥有众多知名IP,如《热血江湖》、《新剑与魔法》、《小冰冰传奇》等等,通过IP影响力分析、产品竞品分析、用户分析和市场策略来进行推广,不局限于单一品类的手游产品,不局限于亚洲地区的玩家。在韩国、港澳台、泰国等国成绩都非常不错。我们在国外很多地区都登上过销量榜前三甚至第一。未来龙图游戏还有更多全新产品在日本、越南、北美等其他全球地区发行。

龙图游戏在做有温度的本地化,本地客服、素材优化(地域偏好)、细节优化(宗教习惯、用户偏好)、语言差异、营销本地化(当地代言人)。龙图游戏也将会在主要国家设立团队,注重产品本地化。

《热血江湖手游》

记者:十年是一个很有意义的数字。龙图游戏已经过了第一个十年,接下来有怎样的规划?

答:龙图游戏在第一个十年才刚刚入门,接下来龙图游戏还是会从新出发,不断学习,早日成为全球化的游戏公司。《热血江湖3D》《余烬风暴》和《魔法门之英雄无敌:王朝》是公司未来最重要的三大项目,《余烬风暴》是2016年投入研发的新项目,端游的品质,比较自信的讲,《余烬风暴》是一款可以刷新MMO手游画质的产品,玩家们总说吃鸡逼着换电脑,《余烬风暴》可能得逼着你换手机。《热血江湖3D》和之前的《热血江湖手游》比,除了整个游戏升级为全3D之外,战斗模式有着根本的改变,无锁定动作模式,并且核心玩法就是PVP,快意江湖的感觉。《魔法门之英雄无敌:王朝》是育碧正版授权,龙图游戏自研,这个IP在策略玩家心目中是非常有分量的,所以我们在研发时候尊重端游的游戏,设计多种族多兵种之间的作战体系,让玩家玩游戏的时候,发挥SLG游戏本身策略的魅力。并且摒弃传统的“看战报”游戏模式,在战前战中都加入策略元素,给战场增加很多变数。

《魔法门之英雄无敌:王朝》——宣传视频链接:

记者:现在有很多新概念出现,类似游戏泛娱乐,AR游戏,甚至还有区块链结合游戏。你觉得未来十年全球游戏会发展到一个怎样的状态?
答:如何让龙图游戏在游戏行业里有自己真正的一席之地,这件事占据了我们更多的精力。做好手里的产品,再看其他的事,自然就有无限可能。

我认为以现今互联网发展的速度和游戏行业发展速度来说,不管出现AR、VR甚至区块链游戏,用户在游戏中的沉浸感、互动性和游戏性永远都是重中之重。我们所知道的游戏里,也有不少游戏运营已经超过十年,这正说明了很多游戏的品质和游戏内涵才是龙图游戏应该关注的方向。未来十年游戏必定会更加成熟,但是未来十年全球游戏中,一定会发生的事情就是,龙图游戏始终为游戏玩家带来最有“产品体验感”的游戏,注重用户体验的立身之本不会改变。

Ben

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