文/手游那点事 欣欣、火龙果
“过去五年看着游戏行业的变化和身边游戏公司的起起伏伏,我最强烈的感受就是,做游戏的这帮兄弟太不容易了,真心辛苦。我没见过中国哪一个行业像游戏人那么拼命的,过去我在北京、上海、武汉、西安、成都等地方,所有园区中都能看到大量的游戏人在加班,同行们都很不容易!”
这是汪祥斌从事游戏行业五年来最大的感受。而他所说的这种不容易,在过去更多是来自于行业内的竞争及挑战,来自于如何与竞争对手争夺用户、时间、流水,但如今,这种压力逐渐蔓延到了全行业,如何在新的大环境下找到机会,这是所有人都在思考的问题。
2018年对于游戏行业的从业者来说确实是一个巨大的挑战,在渠道上不少产品玩不转,买量容易成为一门亏本的生意,市场增量进一步放缓,另外版号的暂停下发、未来游戏总量将受到管控等政策上的“桎梏”也在压缩厂商的生存空间,倒逼更多的国内厂商涌向海外市场。
有人说国内游戏市场或许要迎来新一轮的寒冬,但这个寒冬到底会持续多久还是一个未知数。那么,游戏厂商只能做困兽之争吗?游戏行业中还有哪些突破口?近期,手游那点事采访了DataEye CEO汪祥斌,成立五年的DataEye不仅是移动游戏行业的第三方服务商,更是整个行业发展的见证者,汪祥斌从第三方移动游戏服务平台的角度来谈当下的市场困局。
在游戏行业整体的架构下,数据平台在研发、发行、运营推广等部分中都是不可缺少的一环。瞧准了这一机会,2013年9月,正值手游大浪潮之际DataEye成立,一年时间便拿下国内游戏厂商20%的市场份额,2017年年初还完成了上亿元融资。18年恰好是DataEye五周年,汪祥斌回顾了过去五年DataEye的“得”与“失”,同时也分享了当下游戏市场趋势、难点以及机会点。
一、游戏行业抢市场还得抢时间,“任何机会窗口期,大多不会超过一个季度”
据Newzoo近期发布的数据,今年中国仍然是全球第一大游戏市场,市场规模占比超过四分之一,达到379亿美元。但不容乐观的是,市场增量微乎其微,游戏行业真正来到了瓶颈期。在汪祥斌看来,今年下半年甚至会出现负增长。
上下行夹攻之下,以往游戏行业的弊端如今也开始爆发。“手游用三年走完端游十年的路,越急功近利,越造成行业发展的畸形。”汪祥斌提到,在这样的趋势下,“产品荒”、甚至“CP荒”都是必然导致的结果。
“现在游戏公司的数量已经下滑了很多,在DataEye的ADX数据平台上可以看到,目前全国游戏公司不到两千家,真正的发行单位也不过200多家,虽然每年都有新晋游戏公司,不过基本上都是资本重新组合。”换句话说,行业格局基本已经形成,过去多轮的洗牌造就了目前的市场状况。
整个行业进入红海阶段之后,资源竞争会非常激烈,特别是对于中国这样体量的游戏市场而言。在汪祥斌看来,“任何价值洼地,存在不会超过一个季度,正热的小程序也是一样。在国内,一个细分市场从蓝海到红海,往往不会超过一个季度的时间,三个月足以让资本、产品、模式、人才都准备到位。”在大厂的“抢食”下,中小团队若不能尽早入局,便很难再有一席之地。
二、流量的迁移——“接下来短视频买量会卡死一大波中小买量团队”
虽然如今大厂的日子也不好过,不过中小团队要面临的困境却万分凶险。在自主性更强的买量上,形势也大不如前。2014年以来,单凭买量便能让一些游戏公司站稳脚跟。不过现在,买量成本居高不下,游戏厂商考虑的是如何才能“活下来”。当然现阶段已经有不少团队出局。
虽然竞争激烈,不过和集中化、头部化的渠道相比,买量仍然是游戏厂商获取流量的主要手段,并且会长期存在。在汪祥斌看来,“只有具备付费能力和吸量能力的少数产品才能够持续买量、抗下前端的买量成本。所以,未来游戏从立项阶段开始,便会考虑立项人设、素材、游戏设计等方面在广告投放上的影响。”
除了流量难、流量贵这一趋势之外,流量形态也开始有了变化。“未来获取流量更多来自于短视频的方式。”汪祥斌表示,流量承载的形式与用户行为变迁息息相关,如今用户已经慢慢从图文时代过渡到短视频阶段,短视频的带量能力越来越强。
在今年的中国移动游戏影响力峰会上,DataEye发布的《2018移动游戏年中买量白皮书》中也提到,“在广告素材投放方面,图片素材几乎没有太大的涨幅,视频素材却增长了3到4倍。今年5月份视频素材的投放量甚至超过了图片素材。”可见,视频广告内容已经成为厂商优化买量效果的主流趋势。
数据来源:DataEye
但这对于中小团队而言,又是一道坎。目前头部厂商已经开始组建短视频制作团队,未来广告投放门槛会因为视频形式被提升到一定的高度。
和图片素材不同的是,视频的制作周期较长、成本也非常高。据汪祥斌透露,“单个视频成本在10万至30万之间”,未来可能会卡死一大波中小买量团队。
三、五年的企业心得——“市场机会就是抓住小蓝海才能活下来”
不过机会还是有的。在汪祥斌看来,一旦行业进入到红海阶段,未来的增长点必定要依赖于其中的某一些蓝海。
过去这五年,DataEye也是因为洞察到行业内的小蓝海才得以一步步走到现在。汪祥斌用“摸着石头过河”来形容最初建立的DataEye。2013年,DataEye抓住了移动游戏元年的红利,专注于给游戏团队提供数据服务;随后也经历过低谷期;但是很快就走了出来,抓住买量市场的红利,推出ADXray平台,顺利完成商业化转型。接下来半年DataEye还将继续延展ADXray的功能性,并陆续推出GSA、ADT、ADtracking等一系列帮助游戏公司解决痛点、难点的工具化产品。
“企业发展必然经过的三个阶段是生存阶段、能力阶段以及整合阶段。”在汪祥斌看来,小蓝海的发现必定是基于自身能力。据悉,DataEye的创始团队都曾在技术岗从事多年,一直坚守打造有技术门槛的工具类产品,脚踏实地的在产品层面细心打磨,提高自身的竞争力。
汪祥斌表示,在度过生存期之后,企业将转变为能力型企业。这需要进一步夯实自身能力与认知,才能发掘更多小蓝海,以此形成竞争壁垒。比如从数据的角度出发,重新审视游戏市场还有哪些机会,当初DataEye看准买量市场的潜力也是如此。
第三个整合阶段以自身能力为基础,需要对产业上下游资源进行整合,这也是企业发展到成熟的标志。汪祥斌表示,目前DataEye还属于能力型企业。
这一规律放在整个游戏行业同样适用,作为真正具备稳定发展的游戏公司,生存阶段、能力阶段、整合阶段必定都得踩一遍坑。
四、困局之中,发行、渠道、中小团队的突破口到底在哪?
汪祥斌坦言,“对于中小团队而言,未来死亡的机率非常大。不过,从整个市场来看,在死海或者红海里博弈,凭借的是认知和对未来的判断。”
中小团队属于生存期到能力期转变的阶段,需要寻找自身的能力以及夯实能力。在市场游戏产品总量受到调控的阶段,未来或将不断逼迫CP在产品上更加精进。接下来中小团队的机会点在于产品创新,独立游戏、出海等都是可以考虑的方向。
而相对地,中大型厂商则已经进入到了资源整合阶段,对于这些厂商而言,需要更多关注资本市场、政策、社会价值等游戏外的发挥。资源整合型企业需要将产业链上下游进行整合,挖掘更具价值或者效率更高的资源。
在渠道方面,格局基本上已定,流量触顶的危机也时刻笼罩其中。在汪祥斌看来,目前渠道分发形态本质上趋于同质化,应用市场的分发形态对于玩家而言并不能得到更好的体验。渠道需要从用户行为习惯变迁上寻找更多的机会。比如TapTap这类以新型内容驱动的内容分发形态,可能更加符合玩家喜好。
而作为数据公司的DataEye,汪祥斌表示,“未来的挑战在于能否解决游戏公司解决不了的问题,为行业带来更具分析价值的产品。”
DataEye也将率先从用户行为出发,布局下一个小蓝海。据QuestMobile发布的数据,今年上半年用户花费在短视频上的时间从去年上半年的2%增长到8.8%。如今用户在短视频上的时间已经越来越多。汪祥斌称,“从去年开始,DataEye已经开始布局视频AI,这也是下一个阶段数据公司的竞争点。”难点在于,视频数据处理难度比文本难度高出100倍,对于数据公司而言也是巨大的挑战。
未来,除了对产品进一步升级、提升技术竞争力和门槛之外,DataEye也将更系统地构建游戏圈数据服务综合能力。此外,结合之前在海外布局的团队,今年DataEye将在日韩等海外市场展开海外业务,持续剖析全球移动游戏市场大盘。
“我对DataEye接下来的期望,就是希望能提供更好的工具和服务给到所有游戏同行,因为我真心感受到这个行业竞争的剧烈、惨烈程度。”