文 | 手游那点事 | Doesnt
近日,在TapTap的安卓游戏热门榜上,一款并不“抢眼”的游戏登上榜首,其评分高达9.3分,就连名字也十分有趣——《众多回忆的食堂故事》。
但与之高评分相反,榜单成绩却没有想象中优秀:iOS免费榜最高仅有Top 43,畅销榜也在500开外,登陆近30地区也没有一个能进入该地区Top 10。但正是这样一款游戏,却在TapTap上收获9.3的高分,实在让人好奇。
一、这是一款用故事打动玩家的放置类游戏
游戏背景讲述一位老奶奶经营餐厅,随着游戏进程,不断更新菜单装修食堂,并且打开一个个属于顾客们的故事。作为一款典型的经营放置类游戏,与一般强调获取资源(金钱、经验)的放置类游戏不同,游戏更注重内容体验,一切都是水到渠成般自然。
玩法上非常轻松简单,没有高质量的画面与操作,流畅度、打击感这些专业术语也与其拉不上边,玩家在游戏里只需稍微点击几下就能完成所有操作。
在经营食堂一定时间后,就有足够的收入升级食堂设备,从而吸引更多顾客。而料理的等级可以通过多次制作来提升,玩家无需特地对某项技能进行升级,只要愿意玩下去,难度再高的料理到最后也能解锁。
与客人交谈是整个游戏的核心,顾客用餐完毕后,老奶奶可与之对话,挖掘该顾客不为人知的故事,每一条故事线都充满意外,有温情也有感动,这就是生活,或者这就是我们自己。
玩家在游戏中安静地倾听别人的故事,再配上舒适缓慢的BGM,不知道其他玩家是否会有代入感,反正笔者在经历好几个故事之后,也进行了短暂的人生思考…也许,这就是游戏想要给我们带来的体验。
值得一提的是,游戏被诟病最多的就是广告太多。确实广告在一定程度上影响了游戏体验,但笔者认为,游戏内仅有的三处氪金点即使全部购买也才18元,且用处如同鸡肋,游戏主要收入根本不能靠氪金解决,但代理商需要盈利,插入广告也就顺理成章了。
二、以“温暖”、“感动”、“怀旧”为主旨,这家厂商的产品在TapTap上平均得分9.4
游戏的开发商是日本的GAGEX,当笔者翻开GAGEX在TapTap上的页面后,发现其制作的手游分数都特别高,几乎没有一款低于9.0,平均分数将近9.4,不难看出其游戏质量确实非常高。
但要注意的是,这里的“质量”并不是指游戏画面、操作、玩法等表面可见的元素,清一色指代其直戳心灵的游戏内涵。
在独立游戏开放商中,GAGEX可以说是享有盛誉,在玩家心中也具有较高的地位,其近年来研发的数款产品由于在玩家群体中口碑极佳,故被亲切地称为“昭和系列”。
一直以来,GAGEX秉承着“开发让人感动、充满童趣和人间温情的游戏”的制作宗旨,而正是推出一款款不断打动玩家内心的作品,才使得这家企业成为“高分专业户”。
(玩家高分评论)
今年年初,GAGEX的开发者在接受3DM采访时表示,当初选择这样的题材与游戏类型,是希望让平时不怎么玩游戏的用户也能享受游戏的乐趣。而内容倾向于日常生活中的平淡小故事,也是因为这些故事容易出现在我们身边,能够产生共鸣,更好地把玩家带入游戏中。
一方面在玩家身上获得口碑,另一方面也被市场所认可。“昭和系列”游戏目前全球下载量累积高达1000万,其中本作就有19次被推荐在App Store分类页面上,2次被推荐在Google Play分类页面上。
除此之外,像《昭和杂货店物语》、《关东煮店人情故事》、《昭和盛夏祭典故事》等作品均获得大量好评,尽管有部分作品未能进入国内市场,但在海外市场上表现亦相当抢眼。
当被问到为什么要选择如此浓烈的怀旧气息作为这些游戏的背景时,GAGEX的制作者解释道“因为‘怀旧’是一种所有人都有的情感,而我们自身体验过的过去也有一定影响。”
可见,在制作者看来,抓住玩家情感也是游戏制作中相当重要的一环。而恰好,这正是目前国内游戏研发群体所缺乏的一点。
三、在“用心做游戏”之下,“昭和系列”给我们带来了什么启发?
不可否认,对于崇尚“来钱快”的国内手游市场,GAGEX的方法论或者根本适应不了国内的环境。另一方面,即使如今细分领域越发深入,可经营放置类游戏实在是“小众到不能再小众”,如果没有足够的资金支持,不可能有厂商愿意冒险。
(放置类直接归类到“其它”项)
但有趣的是,GAGEX本身并不是大型游戏企业,朝经营放置类方向制作游戏的另一个原因,恰恰是因为“开发成本相对较低,是可以以作品本身的品质来竞争的类型,规模较小的开发公司也能制作出优质的作品。”
把品质做上去,树立了玩家口碑后,用户留存率就能相对提高,继而转到商业角度上,拥有更多玩家就意味着游戏的广告收益也会相对较高,国内代理《众多回忆的食堂故事》时,正是采用了广告引流的方法赚取利润。
开发商得到广告利润,继续制作下一款口碑佳作,在这种良性循环下颇受玩家欢迎的“昭和系列”便随之诞生,GAGEX也成为独立游戏界中的佼佼者。
从《我在七年后等你》勾起玩家对童年记忆的向往,到《旅行青蛙》引发当父母才会出现的焦虑感,再到如今《众多回忆的食堂故事》让玩家感悟人生,日式小游戏尽管很少霸占过国内玩家的眼球,但每一次的出现总能在玩家心中留下深刻的印象,这与国内市场充斥着“快餐式”手游的现状密不可分。
要真正研发一款不吸金的手游似乎也不太现实,但从这些曾经的话题作身上,国内生产商应该意识到,一款清新脱俗、能调动玩家情感和引发共鸣的游戏,对品牌宣传能起到关键作用。更重要的是,这类型游戏的研发成本并不大,反倒是剧情更考验水平。归根到底,难就难在“用心”二字。
结语:
也许这类型游戏注定成为不了市场的主流产品,但却永远是市场不可缺少的产品。因为它们会让游戏行业始终在初心上砥砺前行,让我们都明白到,游戏不仅仅是一种娱乐工具,它和所有文艺作品一样,也能给人带来感动与泪水,在回忆深处轻敲着玩家们的心,继而在游戏中得到不一样的体验。笔者认为,“用心做游戏”其实离我们并不遥远。