文 | 手游那点事 | Ben
11月13日,在创梦天地参与主办的Casual Connect全球游戏开发者大会上,Fuero Games CEO Stanislaw Fiedor、Pathea Games 邓永进、PeroPeroGamesCEO 李好奇、胖布丁游戏创始人 Cotton进行了一次圆桌会议。
在这个名为《How to Survive and Thrive as an Indie》的圆桌会议上,四位独立游戏人以不同角度总结、分析了一些独立游戏团队在人员管理、游戏制作、游戏发行等各方面的常见问题,其中不乏一些有价值的心得体会,能够给予国内外的独立游戏团队一些参考经验。
以下为手游那点事整理后的分享内容:
1.首先,请各位先介绍一下自己和公司,以及你们成功的故事。
Stanislaw Fiedor:我是Fuero Games的Stanislaw Fiedor。Fuero Games在2012年11月进入游戏市场,产品主要以手游为主。目前最成功的产品是在2015年发行的,已经获得了好几次大奖。
Aaron Deng:我叫邓永进,来自于国内工作室Pathea。我在2010年开始做PC游戏制作,2014年发行过一款产品《星球探险家》,这款游戏最终卖了34万份。今年1月发行了一款新游戏《波西亚时光》,目前处于抢先体验版本,明年登陆各大主机平台。
李好奇:我是PeroPeroGames的李好奇。PeroPeroGames在今年6月份发布了一款游戏,销量大概在60多万的样子,是国内第一款登陆任天堂的独立游戏。之前没有什么游戏制作经验,这是我们团队第一款游戏作品。
Cotton:我叫Cotton,来自胖布丁。我们有PC、手游、端游,之前游戏有《南瓜先生大冒险》,还有一款手机游戏叫《迷失岛》,现在第一部和第二部在手机全平台大概有1000万下载量。
2.我们先讲一下团队建设,你们的团队有多少人,平常是如何管理团队成员的呢?
Stanislaw Fiedor:我们有4个工作室共45人,团队规模取决于项目。人员管理并不容易,有时要让他们自由决定项目的方向。但这又关乎到预算的问题,我认为超一点预算还是可以接受,幸好的是我们团队敬业度很高。我觉得关键的一点是:让美工和设计师有自由发挥的空间,他们才可以创作出与众不同的游戏。
Aaron Deng:我们大概有96人,分4个大小不同的团队。人员管理是按照制作人的管理制度,制作人会布置跟项目相关的内容去跟踪游戏制作的所有细节。整个团队来讲是相对比较宽松的工作环境,尽量给他们更多的自由发挥、想象的空间,让他们把想象力放到项目上去。
李好奇:我们现在有十来个人。和所有独立游戏团队一样,我们非常崇尚自由,不会严格约束大家的工作。我们人比较少,大家在一间屋子里会频繁的交流。除了必要的工作会列出来之外,其他的东西都是面对面督促大家。
Cotton:我们团队接近20人。如果我说基本上是不管的,大家可能会觉得比较诧异。因为随着团队规模扩大,必然是需要一些管理的。但我们项目比较多,20人的情况下可以同时开4、5个项目,每个项目都会给予自由的创作空间。我始终认为游戏是创意性产业,如果特别严格管理,会限制他们的想象力。
当然,团队扩大后管理会变得越来越困难。但我认为有一点比管理更重要:在应聘员工时需要严格,要确保对行业有激情。即使水平很高,假如对行业没有激情,就会需要消耗大量的时间管理他。如果本身有自主性,管理他的时间就会变少。我的经验未必正确,但对我们这种规模的团队有一定参考性。
3.很高兴听到大家都注重团队的自由性,但过于自由也会出现很多问题,有没有类似的案例呢?
Stanislaw Fiedor:预算、自由和时间三者不可兼得。有时候是团队内部的问题,自由确实能带来很多想法,但谁最后拍板呢?我们试过有一些原形反复迭代,为的只是做出特别的效果。这里的时间和预算问题比我们想象的严重,对此是需要有心理准备的。其实我们只是想给他们更多自由,让大家都能知道项目的实际情况。
我们公司每周五都会有一个员工活动:邀请一个外来人到我们公司玩游戏,看看能不能找到一些漏洞,有没有什么不懂的地方。这样我们的团队就能知道游戏的实际情况,而不是说半年之后再来看情况。如果半年后才发现产品的市场反馈不好,又或者玩家并不懂怎么玩,那就太迟了。
Aaron Deng:过于自由就需要一些独裁,什么样的独裁呢?一个产品如果没有达到标准,就不能让它上线。我们内部的一个团队,从2016年开始预计一年时间出产品,但直到现在还没有出来。坚持不一定是好的,多用DEMO吸取玩家的意见,提取玩家看法然后改。所有东西都是要赚钱的,如果不赚钱公司无法生存下去,所以要往正确的道路上走。
李好奇:我们在开发过程中说的自由,是指工作时间自由分配。实际上每个人都有非常明确的任务、质量和要求。比如说团队在上班时间可以睡觉、也可以迟到,但任务必须在约定时间完成。当然,在这种安排下仍然会出现意外,那大家再一起适当批评,但这种批评目前没有实际性的惩罚。
Cotton:对于团队的管理来说,我们的项目团队特别愿意创造竞争环境。但它们同样会遇到各种问题,有时候项目的制作人能力特别强,但组员就是不听指挥。这不是能力的问题,是性格的问题。做游戏不单单是游戏本身,而且还有沟通,沟通的重要性胜过一个产品的技术本身。
4.如何让游戏在上线后获得成功,如果是自己发行请分享你们的经验,如果是发行商发行,你们选择发行商的标准是什么呢?
Stanislaw Fiedor:过去的几款游戏有自己发行,也有和发行商合作,两者的准备工作不一样:
自己发行游戏会经历很多不眠之夜,首先你在创作游戏的时候就以及花费了很多时间和精力,除此之外还要考虑接下来每一步要怎么做。就好像带孩子一样,出生之后还要养育他,确保他健康的长大,成为一个更强大的人。
和发行商合作,可能在签合同前需要做很多前期的交流和沟通,比如说明确职责和分配责任。但作为开发者来说那是比较轻松的,因为市场、运营、推广方面都由发行商代理,但通常情况下需要开发者准备一些资产,帮助游戏进行更好的推广,包括预告片等一些很有用的方式。
其实两种方式各有长短,但无疑都能学到很多东西。如果你没有发行经验,可以在开始的时候借助发行商的帮助,跟他们合作会有很多的经验、资源、网络关系。在会学到他们的经验之后再尝试发行,这样效果会更好。
Aaron Deng:非常赞同他的观点,我们第一款产品是自己发行的,踩了很多坑,如果当时有一个经验丰富的发行商帮我们,可能这款产品能够卖的更多。
所以,当第二款产品出来的时候,我们尝试找发行商。但与其说是找,实质是他们主动找到我们。之所以要找发行商,是因为第一款游戏发行时碰到太多没法做的事,比如说西方的媒体在哪,怎样能让他们帮助宣传游戏,国内团队很难触及到这些内容。但有了发行的帮忙,就可以更好地帮助游戏做推广。
李好奇:目前为止,我们只做了一款游戏。因为担自己发行会犯错,所以我们找了发行商,从始至今他们都做得很棒。
当时选择发行商没有很深的经验,也不知道发行的实力如何,其实在签订合同之前,我们会先看它发过什么游戏,公司的理念和文化调性如何,如果觉得公司的气质比较相符,接下来就是谈商务条件了,如果这两点都能达到就选择发行商。
5.你们是怎么找到发行商的呢?
李好奇:我们通过微博展示游戏,放出一些动态图片和视频,通过这些吸引到了一定数量的粉丝。经过一轮曝光之后,发行商注意到了我们,通过一些业内朋友的帮助,把我们推荐到发行商那里。
Cotton:像类似的展会也好,社交媒体也好,对于开发者来说,接触发行商的机会非常多。前两位讲的都是最开始找了发行商,然后接下来自己发游戏。但对于我们来说,和发行商合作是相互学习的过程。某种程度上,我们发现发行商能做的事情我们也可以做,但是花的成本精力更高。
我觉得尊重非常重要,一个好的发行商应该能尊重一个开发团队,我觉得这是能够确保大家在发行这一款游戏时间内,一年也好、两年也好能够很顺利合作下来的主要原因。
6.游戏行业对比其他行业规模不大,但竞争又非常激烈,Stanislaw Fiedor 你们认为要让一款游戏获得成功,最重要的要素是什么?
Stanislaw Fiedor:最重要就是对游戏的热情,这是最根本的。在过程中会成长出一种硕果,让产品获得大家的认同。我们的游戏用户很多来自苹果和谷歌的推荐,上线十天之后就获得了1000万的导入。其实我们没有花钱买用户,关键是游戏品质。如果游戏的品质过硬,平台愿意推广之余,玩家也愿意购买和玩。
7.Aaron 你们公司推广成功最主要的动力来自哪里?
Aaron Deng:最主要的动力是想赚很多钱,但其实游戏本身质量也很重要,保证自己的游戏足够好玩。另外,在这方面想跟大家分享的是,尽量对自己的玩家好一点。玩家非常重要,在你需要的时候尽量发动玩家帮你做宣传,蛮管用的。这个层面上来讲很有效果的,当然核心还是自己的游戏要好玩。
8.你们用了什么推广方式获取用户呢?
Aaron Deng:我们会放出免费的DEMO让玩家自己尝试。他们会在各个论坛发帖,在自己的Facebook、推特,甚至是在别人的facebook里推广这款游戏。让玩家玩DEMO,就是给予了他们一次喜欢上这款游戏的机会。
李好奇:我们最终选择做插图和有趣的GI。这些都能吸引玩家,因为我们的游戏属于比较二次元的风格,而且用户特性是如果认可你的东西,就会自发的帮你去宣传,因此我们就更加依靠玩家的力量相互传播。之前我们建立了一个QQ群,在线下第一次展示之后,有很多现场试玩的玩家自发过来派传单,到论坛告诉别人有这款游戏。
Cotton:对我们游戏来说,一场游戏不仅仅是游戏本身,可能还是综合线下的互动。我们会挖掘更多的内容,会做一些周边卡通的玩具、公仔等。玩家也想要知道开发者的故事,特别是对于独立游戏来说,开发者有更多的机会可以做。
就如《迷失岛》想做成系列一样,玩家会接着不断玩你的东西,玩家群会变得越来越大。最重要的是游戏本质做得好,而且对好的定义还要不同。我觉得做出高质量的、与别不同的游戏,本身就是让游戏获得成功的最大可能性方式。
我们没有刻意获取用户,但是平台的支持非常重要,苹果也好、谷歌也好,给你的游戏宣传推荐,你就会获得一个比较大量的用户群体。这就是为什么要找好的发行商,他们会帮你解决这个问题,会帮助我们这种规模的团队做到一些本身做不到的事情。
9.在成功发行一款游戏之后,从项目的时间比例来说,有多少时间是放在已发行的游戏上,有没有同时在做新项目呢?
Cotton:占比可能是10%到20%的时间。我们是一些单机、轻微内负的游戏,维护游戏本身的原因是不希望玩家对之前的游戏感到失望,新的游戏吸引新的玩家找到旧的游戏,起到联动的效应。特别是对系列的游戏来说,就像《迷失岛1》、《迷失岛2》、《迷失岛3》。
李好奇:现在会花30%的精力维护项目。因为设计初期就设计好模式,现在不断推出一些音乐包,这样的更新内容不会占用我们太多的时间,所以我们会拿出大部分时间用来规划新的游戏。因为受限于团队之前的人力、经济方面等原因,会觉得在第一款作品中有很多不足,希望能够创作更高质量的游戏来满足自己的创作欲。
Aaron Deng:我们会一直对产品做更新,直到产品的DLC出来。DLC出来之后还会做第二代、第三代作品,我们希望通过一个比较长的、可能六、七年的时间,做大概五款游戏。把想要讲的故事讲完。除此之外,还一些其他的项目也在持续不断的做。我们公司有四个Team,会持续保持这个标签。
Stanislaw Fiedor:我们的情况取决于服务类的游戏,一般来说推出游戏只是开端,目标是生命周期是两年。至于我们单独的游戏作品可能更小一点,有时候打一个补丁,发一个DLC,这种小团队就可以搞定了,但最重要的是花时间把一个团队的成员调到另外一个团队。