文 | 手游那点事 | Tony、Ben
“一周游戏看点”是手游那点事推出的一周游戏洞察栏目。
前两天,在2018年全球游戏开发者大会上,Epic Games宣布Quantic Dream旗下的三部互动电影游戏《暴雨》、《超凡双生》、《底特律 变人》将登陆PC平台,并以独占一年的形式上架Epic Games Store(以下简称EGS)。
互动电影游戏“三部曲”
消息一出,国内外玩家都相当震惊。其一,是由于三款游戏原来均为索尼独占,突如其来的登陆PC平台,让以独占为乐的部分玩家颇为不快;其二,是PC端的EGS独占一年,又让以Steam为主的部分玩家感到不爽。
如此一来 ,原本这样一件“让好游戏触及更多玩家”的简单事情,就成为了说不清捋不顺的麻烦事。当然,EGS的做法也喻示着他们并不单纯,加上此前已独占的《地铁:离乡》和《全境封锁2》,EGS的限制独占已成为了他们的打法策略。
“OOP”这时候看起来像一句笑话
但接连的限时独占及锁区,加上EGS日前被爆出的私自盗取用户Steam信息,让他们在国内外玩家的名声一落千丈。因此,随后Epic Games也不得不回应,表示“未来不会一直独占”、“EGS不是间谍软件”,另外还有更有趣的“不受腾讯指挥”。
实际上,从Epic Games宣布进军PC游戏商店开始,相关消息就此起彼伏。而且,除了故事的主角EGS和Steam之外,诸如Uplay、Origin、GOG等也受到了不同程度的影响。可以说,EGS一石激起千层浪,全球游戏行业就此开始了变革。
那么,到底是什么原因,导致这群厂商对PC游戏商店市场垂延三尺,甚至到了不惜高度让利来换取市场机会的地步。想要了解其中的归因,则需要从欧美游戏市场讲起。
一、动荡不安的PC游戏商店市场
说到PC游戏市场,就必须提到Steam。Steam是目前全球最大的数字游戏发行平台之一,据截至2018年数据统计,平台上已有超过3万款游戏,DAU约4700万。拥有平台用户粘性度较高、游戏种类丰富、受众用户广泛等多种优势。
然而,在去年年末后,Steam的行业地位似乎受到了明显的动摇,而发挥关键作用的不是其他人,正正是Valve自身。2018年11月,Steam公布推出新的阶梯式分成政策,简单来说就是3A级别的厂商能够从游戏销售中拿到更多分成。
当然,Steam这样做的原因,是因为彼时一些游戏厂商开始不把拳头产品登陆Steam。但是,新政非但没有留住平台上的3A厂商,甚至还引起了大部分中小型厂商和独立游戏者的不满。整体看来,Steam成功凭着新分成政策“惹怒”了行业。
随后的事情我们都知道了,Epic Games宣布进军PC游戏商店市场,拿出了前所未见的12:88分成政策,最大程度“让利”给开发者。与此同时,随着Epic宣布进军游戏平台开始,PC游戏商店之间的战斗也愈演愈烈。
前文提到,在两个月前,育碧突然宣布要把本来在Steam和Uplay上架的《全境封锁2》,转为由EGS和Uplay独占。除此之外,官方还表示未来将来会陆续把更多的游戏上架EGS,不久后《地铁 离乡》也同样登陆EGS。
由于《地铁 离乡》的情况比较特殊,它老早就在Steam开启了预购,因此在部分玩家眼中它是一个“叛徒”。同时,转平台意味着高成本的玩家阻力。但出乎意料的是,愤怒的Steam玩家并没有对游戏刷差评。
《地铁 离乡》在Steam获得了极度好评
一些玩家在评论区表达了对EGS的愤怒
诚然,优质的独占游戏对于游戏商店来说至关重要,也往往是最能够为商店带来实际的用户增长。因此,厂商们其实也相当清楚,这些优质的独占游戏是他们的首要争夺目标。
另一方面,在Steam和EGS大战之际,《巫师》开发商CD Project旗下的GOG情况却不太乐观。不久前,GOG进行了一波裁员,虽然官方回应是团队重组的变动,但据其中一位员工透露,这次裁员是迫于营收状况不佳的压力。
紧接着裁员消息的几天后,GOG就在官网的中文社区发文,表示将停止发布中文版新闻和更新微博。由此可见,裁员似乎就是营收造成的原因。
GOG在官网的公告
纵观国外厂商,像是EA的Origin、育碧的Uplay、CD Project的GOG、动视暴雪的战网和EGS,手上都有着自家的独占“王牌”。但换个角度来看,虽然行业“百家齐放”是好事,不过玩家总是要从不同商店去玩游戏,在体验上并不太友好。
尽管如此,这些大厂还是想方设法在这个市场拿下一席之地,原因不难理解,因为PC游戏商店这块蛋糕实在是太吸引。
二、PC游戏是一块全球化的“大蛋糕”
无论是游戏开发商还是发行商,各大游戏厂商都在争夺PC游戏平台这一游戏细分领域。根据Newzoo发布的2018全球游戏市场报告来看,PC是第三大游戏平台,PC游戏市场收入约为329亿美元,占据了整个游戏市场的21%的市场份额。
除了上述原因外,PC游戏平台还有很大的优点。它省去了中间实体零售商的成本和风险,除去服务器费用外的其他大额成本开支,稳收销售分成。同时保证了高利润和低风险。也由于这些的高价值,带来了各个游戏厂商的激烈竞争。
值得一提的是,中国去年是全球最大的游戏市场。现如今,随着国内愈多玩家对付费游戏概念的转变,为正版付费的玩家数量正在逐渐增加。在这样的形势下,促成了去年多个优秀的国产爆款游戏的出现。
但与国外的情况相比,国内大部分口碑和销量出色的游戏,大部分都是来自于独立工作室,爆款的商业大作稀缺。
中国以约275.47亿美元的游戏收入排名世界第一
另一方面,Steam上中国区的玩家数量在逐年增加,平台上支持中文的游戏也在逐渐变多。与此同时,中国庞大的活跃用户吸引了国外游戏厂商的注意,多个国外游戏商店早已进军国内,与国内的游戏商店展开市场竞争。
三、顺应趋势,国内游戏商店正在崛起
早在国外游戏商店大举入华之前,国内厂商或企业就已开始在这一细分领域的尝试。像是腾讯的WeGame平台、皖新媒体的方块游戏、蜗牛游戏的Stone平台,以及深耕国内游戏市场多年的杉果游戏平台。
但纵观来看,国内的各个游戏商店,不管是自研还是代理,都缺乏自家的优质独占大作。与现如今国外成熟的游戏商店相比,还需要时间的积累。但当然,在目前国内的一批游戏商店里,也有一些已经发展得比较不错的,比如WeGame。
WeGame是在原本TGP的平台的基础上升级的,之前的TGP就坐拥《英雄联盟》《地下城与勇士》《穿越火线》等多款头部游戏,这些端游和强大流量资源为WeGame带来了巨大用户基数。
截至目前,WeGame上的游戏总数为305款
但是同样的,TGP本身优质游戏数量较少的问题也延续到了WeGame上。虽然在国内有着本土化的优势,但在想要引进国外的大作还面临着严格的监管审查问题,像是之前的《怪物猎人:世界》下架的事件就让WeGame的处境比较尴尬。
实际上,虽然在Steam平台上中国的用户数量世界排名第二,但是有很大一部分都只是为了玩《Dota2》和《CSGO》等网络游戏。因此,中国玩家相比于欧美玩家,按在Steam平台的购买力而言,还是外国玩家的市场占据主要位置。
所以,进军全球市场有可能是国内游戏平台,扩张到全球的一道突破口。早在去年,就已有报道称腾讯正在开发WeGame的国际版,目标用户是面向全球的游戏玩家,从而帮助国产游戏打开国外游戏市场。
值得一体的是,腾讯也有过在国外游戏市场的试水。早在2017年11月,腾讯旗下的北极光工作室制作的大逃杀游戏《无限法则》在Steam上发售,在《堡垒之夜》和《绝地求生》的夹缝中,游戏也有着几百万用户注册量的成绩。
随着越来越多爆款的出现,充分证明了游戏在高素质的保证下,懂得赢得游戏市场用户的喜好和需求至关重要,如果有一款能够吸引全球玩家的国产独占游戏,国内游戏平台或许能够扭转局势,与Steam等一线国外游戏商店分庭抗争。