原创 | 两年拿下37款游戏、TapTap平均分高达8.2,腾讯正在用“极光计划”获得更多用户的认同

2019-06-24 11:00
来源:手游那点事

文 | 手游那点事 | 欣欣、Ben

腾讯的“寻宝”游戏。

2017年4月20日,腾讯在UP2017上发布了一个名为“极光计划”的独立游戏扶持计划,用“每个创意都值得被点亮”的Slogan,衬托出他们为自身新添的一个身份——连接开发者和玩家的创新游戏孵化器。

不难看出,腾讯发布的“极光计划”,本质是为其搜罗行业内的创意游戏,扶持在创新品类和细分领域中大胆探索的团队。从商业角度看,它是要巩固在未来的行业地位;正能量一点,它想要凭着影响力,为中国的游戏行业带来一些改变。

为了表达这个“寻宝”的决心,在计划公布初期,腾讯甚至还曾重点声明:极光计划头一年的KPI将不对业务收入进行考核。

然而,转眼间两年已过,那么在经历了777个日夜之后,极光计划的表现如何,腾讯又是否达到了它的预期。笔者近日对极光计划从发布至今的表现进行了统计,发现腾讯这场“寻宝”游戏不仅寻到了宝,甚至还有一些意料之外的收获。

一、极光计划成绩斐然,目前已拿下37款产品,TapTap平均口碑甚高

虽然极光计划推出至今已两年有多,但与主流的发行商相比,由于其产品定位和调性较难触及最广泛的用户群体,导致这个背靠腾讯的创意游戏发行商看起来始终比较低调,似乎没有多少款产品,在玩家群体中也缺乏相应的知名度。

但实际上,目前极光计划旗下的游戏数量并不少。据TapTap显示,包括处于测试阶段和已上线的产品在内,由极光发行的游戏多达37款。如果从发布至今计算,则是平均每21天就有1款新品公布。这样的新品频率,已高于大部分国内发行商。

笔者对TapTap所收录的极光计划旗下产品进行了整理,并按用户评分排序(数据取自游戏正式版本评分),发现极光计划不仅在产品数量上颇具规模,而且在用户评分标准较为苛刻的TapTap,它的产品线也能保持整体较高的用户口碑。

以这37款在列的产品为例,在TapTap能拿到8.0分以上的就多达22款,占产品线的59.5%;即使把标准稍加收紧,能拿到9.0分以上的也有16款,占产品线的43.2%。整体来看,37款产品的TapTap平均分为8.2分。这样的“好评率”,同样已高于大部分国内发行商。

但值得注意的是,上述37款产品中有25款尚未正式上线。言下之意,是极光计划的TapTap整体评分里夹杂着玩家的幻想与期待,如果把这些因素撇除,极光计划的评分表现会更加真实。

单从已上线的12款产品来看,在TapTap能拿到8.0分以上的有5款,占产品线的41.7%;拿到9.0分以上的有2款,占产品线的16.7%。虽然高分产品数量明显减少,但整体成绩也达到了7.8分。由此可见,在一定程度上,极光计划的表现比较稳定,而且正在不觉间建立起对用户群体的良好形象。

另外,从品类来看,极光计划的产品可以说是没有特别的固定品类,创新和细分领域就是它的侧重点。因此,在这里你几乎看不到大品类的产品,唯二的两款MOBA也是结合了诸如io.和海战等新元素,在游戏体验上尽可能做到新颖。

诚然,极光计划这种讲究创意的“寻宝”策略,正是它在两年多的时间里拿出了多款令人印象深刻的产品的关键。

二、这些高分高质的产品均来自“极光”之手

诚然,虽然在产品定位和调性的影响之下,极光计划相较主流发行商稍微缺乏知名度,但在两年的时间里,它还是凭着自己的逻辑打造了不少游戏精品。而在笔者看来,极光计划的“寻宝”策略离不开四种逻辑。

第一种是极光计划最核心的主旨,点亮创意、扶持新颖的游戏产品。因此,可以看到无论是大小CP,在极光计划的帮助下,近年都纷纷拿出了一些与别不同的创意游戏。其中就包括“io.+MOBA”玩法的《闹闹天宫》,它在上线后曾登顶iOS游戏免费榜;另外还有卡牌构筑玩法的《牌师》,以及在玩法上更具试验性质的《记忆重构》。

第二种逻辑,是代理国内外有着优良口碑的游戏系列续作,其中《纪念碑谷2》就是最具代表性的例子,它的市场成绩和影响力相信已无须笔者过多阐述,在iOS的113个地区拿下游戏付费榜冠军记录就已经足够说明。同样的逻辑还适用于《进化之地2》和《饥荒合辑版》等,极光计划凭着这些产品的品质,迅速建立起在用户群体中的良好口碑。

第三种则是积极把一些优秀的端游产品带到移动端,其中《隐形守护者》和《中国式家长》就是近期最好的例子,这两款国产游戏是2018年的爆款代表。当然,如果把时间线再往前拉,更早之前上线的《蜡烛人》同样也是“端转手”的优秀产品。

最后一种,除了与外界大小厂商合作之外,腾讯甚至亲自“下场”,推出具有创意玩法的游戏产品,而《欧呜欧》就是这样的产物。值得一提的是,Next Studio旗下还有多款创意游戏,它们的定位和调性都与极光计划所遵循的逻辑颇为符合。

总括而言,凭借极光计划的全面铺开,腾讯正在悄无声息地把一款又一款创意产品投入到市场,并于不觉间在用户群体中埋下了一些正向价值的种子。可以预见的是,当未来这些种子发芽,极光计划及背后的腾讯就能够获得足够高的口碑积累,并在与其它厂商的竞争中形成壁垒。

当然,除了口碑之外,腾讯想要抓住的东西还有很多。创新品类、细分领域、爆款产品等等,但在笔者看来,当极光计划能够真正成为连接开发者与用户的最佳选择之时,这些“宝物”的到来也许就只是时间的问题了。

三、腾讯的“极光”梦——它为什么要推出极光计划?

1.腾讯精品独代发行之外的另一条路

在腾讯游戏中,极光算是一个“另类”的存在,与精品研发和独代发行的高举高打有所出入,而即便放到整个游戏行业中,极光的选择和打法也与主流大不相同。

尽管最开始有不少人会将极光计划与腾讯独代发行混淆,但仔细观察极光计划的产品,不难发现两者有明显不同的格调。这当中包括了《隐形守护者》、《中国式家长》、《纪念碑谷2》等口碑之作,也有《文明大爆炸》、《欧呜欧》、《蜡烛人:发现自己》等创新玩法的游戏。

在极光计划中,“创新玩法”是最大的标签,而IP、投入、数据模型、成熟度等方面则被极大地弱化。但也正得益于对玩法的严加把控,使得这个计划有着与众不同的格调和口碑。在一定程度上,“极光计划”代表着腾讯游戏对“创新”的理解和切入口。

2.强大的产品阵容,击破多个用户圈层

与腾讯主打的MMO、SLG、端改手、回合制等游戏不同,极光计划的产品主打趣味性,游戏类型也更为丰富。解谜类的《带你回家》、《不可思议之梦蝶》、《维恩的最后零件》、《蜡烛人:发现自己》;模拟经营类的《文明火种》、《星露谷物语》、《中国式家长》;Roguelike的《极地诡梦》、《洛菲斯的呼唤》、《元素地牢》、《牌师》;MOBA类的《闹闹天宫》、《海盗法则》;竞技类的《猫咪别追我》、《贪吃小怪物》;同时还有卡牌、格斗、音乐、策略、RPG、放置、养成等等类型的游戏,为腾讯在多品类游戏中建立了一条护城河。

随着游戏市场越发成熟,行业发展迎来了拐点,用户也跟随着发生了变化,垂直领域在悄然崛起,创新市场在不断贡献爆款,正是这个时候,腾讯的“极光计划”也得到了很大的助力。得益于已经布局的这个多元化的产品阵容,腾讯能笼络更多领域的玩家,以此实现对多个用户圈层的击破,丰富玩家群。

现阶段同质化严重的手游市场,需要这样的游戏,也需要这样的团队。

3.腾讯游戏的口碑之举

“极光计划”在腾讯当中的“另类”同样来自于它所带来的口碑效应。而过去这两年其所积累的口碑主要来自两个方面,一是对产品的严加挑选,平均8.2的评分,足以看出玩家对这些游戏的喜爱程度;同时在挑选产品的标准上,不以盈利为核心,而是专注于玩法和乐趣,让真正有意思的产品得到传播。

另一个方面则是对中小开发者的友好。纵观过去这些游戏,不难发现“极光计划”所发行的产品有不少都是来自中小团队,甚至是个人开发者,它并没有为合作对象的条件设置门槛,也不因是否大厂而有所偏向。对行业来说,它不仅让中小开发者有表达的机会,也推动着更多创意玩法的涌现。

我们回过头来看极光计划的初心和使命:为开发者,提供一站式的服务体系;为玩家,带来更多纯粹创意的游戏;为玩家和玩家、玩家和开发者之间,搭建和培育热爱游戏的玩家聚集地。过去这两年,极光计划正是践行着这样的使命。

Ben

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