原创 | 锈湖又做了一款TapTap 9.9分的“解谜”神作,并且拿下了全球45个地区付费榜TOP10

2020-05-07 10:19
来源:手游那点事

喜欢解谜类游戏的玩家,可能会对锈湖(Rusty Lake)独立游戏制作团队及其旗下基于“锈湖”世界观打造的系列作品有所了解。该系列以独特的画风、优秀的谜题设计和细思极恐同时又耐人寻味(挖坑众多)的剧情而备受解谜游戏爱好者的关注。

1月9日,“锈湖”系列最新作《白门》正式在Steam、App Store和Google Play发布,并从上线之初就在三个平台都取得了好评如潮的成绩。且其在iOS上的成绩更是出色,当前已经挤进45个国家游戏付费版Top10的位置。

作为以怪诞而闻名的“锈湖”系列第14作,该作也很好地延续了系列的这种风格。

1.系列颜值最“小清新”的一作

虽说延续了系列的风格,但单从外表来看,《白门》显得有点突兀。咋一看,这款游戏和之前的作品根本就不是同一个画风下的产物,因为与众多“长相奇特”的前辈比起来,该作的颜值绝对是系列里最具“小清新”气息的一作。

(粗略感受一下其它作品的风格)

当然,这要建立在不去深究游戏内在,仅仅只通过画面表现来感受游戏的前提下,《白门》依旧还是“锈湖”系列的衍生作,少不了怪诞离奇的内容(会用“小清新”形容“锈湖”的人思路一定很新奇,比如笔者)

不过前面也说了,单从画面来看,《白门》确实清新了不少,首先从图标就可以感受到一种极简的画面风格。

(系列部分图标对比)

而实质的游戏画面也以黑白线稿为主,某些特殊物品会有简单的色彩调剂,以起到突出强调的作用,另外,在男主的梦境中,画面也是有色彩的,但相比之前的作品,依旧只是点到为止的程度。

(现实)

整体而言,该作的画面初见还是会给人一种过于简约的感觉。当然,简约并不代表简单,《白门》的黑白画面更像是故意之举,现实中的黑白线稿和梦境中的适当涂色,其实是为了配合游戏的剧情设定而有意为之。

(梦境)

《白门》主要讲述了一个关于找回记忆、找回人生色彩的的故事,而游戏的黑白画面正好代表了男主失忆后世界所呈现的模样。而在梦境中,拥有回忆的世界也拥有了色彩,到了第七天,当男主找回失去的记忆,黑白的房间逐渐被色彩点亮......等一下,貌似剧透了?

(勾勒色彩,点亮人生?哪里的广告词?)

总之,黑白与彩色所形成的鲜明对比,是画面对游戏剧情的另一种阐述。不得不说,这样的设计着实巧妙,仅通过简单的色彩对比,就已经很好地将游戏所要传达的核心理念展现在玩家面前。

另外一个较为惊喜的地方,在于《白门》全流程都采用了左右分屏这种极为独特的表现手法。

游戏中,角色清醒时,会用左边的屏幕向玩家展现整个场景的布局,右边则是对当前互动事物的细致呈现;而在梦境中,左边屏幕展现独白和对话,右边则是主角的回忆。

这个设计,即满足了玩家对把控全局和探究细节的需求,也能让游戏的谜题设计有更大的发挥空间。

这一点,在第六天晚间的例行训练关卡中就很好地体现了出来。在这个谜题中,男主角望着箱子中的微型房间模型,而这时,男主角的房间也投下了一个巨大的人影。

这关就很好地将系列怪诞离奇的风格给展现了出来,让玩家细思极恐。不过真正巧妙的地方在于谜题的设计上,玩家需要结合大场景的提示,通过与右边的微缩模型互动来解密。但较为可惜的是,由于谜题有点简单,导致这种宏观与微观的结合没有给人带来更大的震撼。

对《白门》这类解密游戏来说,画面表现与谜题设计是息息相关的,因此采用左右分屏的模式,即带来了新的表现形式,也为谜题设计提供了更多的可能。

但有一说一,简约的画面确实使得系列之前怪诞离奇的风格淡化了不少,而类似第六天这种关卡设计所营造出来的独特体验也很难一直复现。

在放弃最直接的视觉刺激之后,锈湖团队采用了一种更为隐秘的做法,试图从另一个角度增强玩家的代入感,从而达到放大玩家情感体验的效果。而这个做法,就是在游戏中加入大量看似毫无意义的情景互动。

2.新的一天,从“掀开被子”开始

作为Point & Click类游戏,“锈湖”系列以往的互动设计主要还是围绕解谜这个核心要素展开,也就是说,玩家在游戏所做的任何操作,都是解开谜题所必须进行的,很少会存在不服务于解谜需要的互动。

(自由探索?没想到吧,这也是个“开发世界”)

而此次《白门》则一改系列之前的传统,在游戏中加入了大量非解谜互动。

游戏里,玩家每次在床上醒来时,都需要掀开身上的被子才能开始新的一天;吃早餐时,则需要点击食物、按住饮料往下拉到底才能“吃完”;刷牙洗脸时,真的要左右拖到屏幕“刷”、“洗”等等。

很多时候,这些互动并没有什么实际上的意义,但在《白门》里,这样的互动其实占有很大的比例。除了上述提到日常互动外,在角色的梦境中,玩家也需要根据左边的对话指示进行互动操作,并且这种互动是梦境的主要形式,解谜互动倒是少有。

比如在第一个梦境里,男主和女主在一家名为OWL NEST的咖啡馆见面,期间玩家需要根据左边对话提示摆好咖啡、勺子,还要帮男主角举起杯子品尝咖啡,在屏幕画圈让手表的时间流动等等。

《白门》这种叙事与互动相互交融的设计,很前卫,但并非首创。早在18年,就有一款名为《Florence》的游戏采用了这种相似的设计。如果玩家接触过这款流程不长的游戏,就会更近一步了解到这种设计的奇特之处。

这款全程几乎没有对白的游戏,仅靠融于叙事的互动和动人的音乐,就能在半个小时内彻底打动笔者,让笔者产生宛如亲历者一般的深刻印象,而这,正是得益于那颇具仪式感的互动设计。

(虽然两者的实际风格相差很大)

《白门》同样想借助这种仪式感,从另一种角度营造游戏氛围,诱导玩家更好地代入到角色中去。

由于本作加入了大量类似的互动,也就导致解谜的部分被相对弱化,加上游戏本身的谜题在难度上相较系列有所下降,这难免会让一些只热衷于解谜的粉丝感到些许的不足。这也算是某种意义上的“小清新”化了。

(找不同)

不过最能体现该作“小清新”的,当属口味被淡化了的游戏剧情(所有一切的大前提:相对系列作品来说)

3.治愈还是致郁,这是个问题

作为“锈湖”世界观的一份子,《白门》为系列填了一些坑,然后喜闻乐见地挖了更多的坑。不过抛开这些不谈,如果把故事独立开来看,游戏的剧情倒是颇为治愈(当然,结合隐藏结局,“治愈”还是“致郁”,或许玩家会有不一样的看法,见仁见智)

(明面上的七个关卡)

本作是对之前系列人物的补完和展开,游戏的男主角Robert hill,在之前的系列也登过场,但戏份并不多,随着《白门》的发布,其与女主角Laura之间的感情故事终于被演绎了出来,男主角用情之深,相信能让不少人为之动容。特别是结局记忆中两人初见时的对话:

“抱歉,它飞走了。”

“不,它一直都在你的记忆中。”

如果结合隐藏结局再来细细品味这句话,简直催泪。

而前文之所以说该作的剧情“小清新”,也是由于作为分支作品,作用是对主线剧情的补充和拓展,因此将重点放在了刻画Robert对Laura用情之深上,期间一系列的怪诞离奇展开倒成了次要元素。

所以,游戏虽然是发生在“锈湖”世界观下的故事,但即使玩家不是系列的核心粉丝,不了解之前的主要剧情,也可以体验到一个相对完整且不错的故事。

(全成就能解锁更多细节,但对路人玩家影响不大)

不过,再怎么独立,游戏剧情与主线还是有千丝万缕的联系的,特别是登场人物、各种熟悉的场景、物品,以及白门这个机构可能存在的秘密等,如果玩家了解他们,肯定能得到不一样的震撼,进而得到更多的疑惑(说好的填坑呢,怎么又挖了一大堆)

当然,正如前面所说的,抛开这些不谈,游戏的故事足够完整,还很治愈(或者致郁)。所以无论是不是系列的粉丝,剧情方面都没有上手难度。

4.一次成功的变革

《白门》作为“锈湖”系列的变革作,其品质还是值得肯定的,无论是以黑白线稿为主、采用左右分屏展现的游戏画面,还是大量与叙事交融的互动,不仅相较于系列的作品,就算是和其它同类型的游戏比较,也是颇具特色的存在。

对于系列粉丝来说,这款作品几乎没什么可犹豫的。《白门》虽然风格大变,但核心依旧没变,那种怪诞离奇的游戏体验只是变得更加隐晦而已。

而对解谜感兴趣的路人玩家也不妨尝试一下,本作相较其他系列作品而言,无论是画风还是剧情都比较友好,适合入坑。说不定接触之后,你还会对之前的作品产生兴趣,然后发现自己其实有某些没有被发掘的喜好呢?

总之,正如开发团队所说的,《白门》是一款不一样的尝试,而就实际游戏体验来看,他们确实做到了。

Ben

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