《明日方舟》可以说是过去这一年里,我少有的、能够坚持玩一年、每天日常从不落下的手游,这放在当下充斥着各类新品的手游圈中其实并不常见。究其原因,抛开游戏在美术、人物设定等方面的优秀品相,在我看来,《明日方舟》日常长草、活动过节的模式实在是太太太适合“社畜”了。
它一周年活动的热度足以证明这一点。
而在周年庆直播中,鹰角宣布和育碧进行联动的消息,直接让玩家炸了,同时接踵而来的还有游戏新干员新关卡新活动新时装,以及一系列衍生品推出。据行媒的统计,此次直播最高人气值达到了800万,平均人气在500万上下,直播间也在短短一个半小时里冲上了手游区小时榜第一。
实际上,今天的产品热度或许早在一年前就已经埋下了伏笔。
过去这一年,《明日方舟》就像是一颗扔向国内二次元市场的“重磅炸弹”,二测时期TapTap预约量就超70万、内测一号难求;上线后又成功抢占畅销榜TOP1,一举打破了长久以来头部产品的垄断。一个“初创团队逆袭大厂”的故事就此拉开了序幕。
得益于这款产品的走红,鹰角也发生了一些变化。制作人海猫告诉我们:“这一年,我们在大力招人(笑)”,这显然是团队壮大不可避免的一环,鹰角需要寻找更多创作形式和灵感。
现阶段的他们或许会因为“产能不足”而遭到诟病,或许需要对玩家肩负起更重的责任,或许在兼顾团队成长和产品输出上不断迂回。但他们,在努力。
借着一周年之际,我们和《明日方舟》制作人海猫聊了聊这款游戏,以及鹰角这一年的成长蜕变。
一周年的《明日方舟》
手游那点事:《明日方舟》上线已经过去一年时间了,现在的你在看待这款产品的心态上会有什么变化吗?
基本上心态还是没变吧,其实这也是我们一直在提醒自己要不忘初心。
作为一个普通人,在面对庞大的叙事、长时间且复杂难度高的集体创作时,难免会被大量困难、外界评论、自身烦恼等种种问题干扰。这是任何创作者甚至每个人都不可避免的,但是只要能经常冷静思考,重新整理思绪,去想想自己想要做的是什么、玩家们最想看到的内容是什么,最后都能把状态调整回来。
手游那点事:回看这一年《明日方舟》的表现,你觉得游戏符合你的预期或期待吗?
在研发这一块,《明日方舟》一整年的表现还是符合我的预期的,这一年一定是我们崭露头角、快速生长的一年。游戏的开服成绩确实让我出乎意料,不过在这个基础上我们也迅速调整了自己的心态,要在未来以更强的能力和更好的整体体验水准,来回应玩家对我们的大力支持。
手游那点事:除了产品迭代之外,我们了解到《明日方舟》围绕IP打造也做了不少事情,你们的打造思路是什么?在这个过程中,难度最大的事情是什么?
我们基本上没有特别围绕“打造IP”这点去布局。在我看来,在角色上的细心刻画、在剧情上的用心布局、提供很多有趣的关卡和游戏模式、打造线下线上的优质活动——简单来说,当所有人做好自己该做的事情,那么大家合力而为的结果就自然而然促成了“IP”的诞生。
至于其中难度最大的,应该还是对整体工作对外呈现的把控。为了尽可能让所有对外呈现的事物都保持同样高的水准,我们内部一直在完善各种监修的机制和流程。
手游那点事:迈过一周年之后,《明日方舟》下一个阶段的主要目标是什么?
仍然是扩充团队并寻找更多创作形式和灵感。这是个漫长且很难短期见效的过程,但是为了能够更好地为热爱《明日方舟》的玩家提供更多优秀创作成果,并且为了完成我们团队想要创作优秀作品的愿景,这都是必须的。为了适应更高的内容产出效率需求,我们一定需要更多志同道合的伙伴加入我们!更多灵感交集,也能迸发出更多的创意火花。
《明日方舟》的全球化之路
手游那点事:如今《明日方舟》在海外特别是日本市场的表现也非常不错,你怎么看待这个成绩?
我认为海外市场的成绩,也印证了《明日方舟》的品质和题材是经得住市场考验的,当然这份成绩也离不开海外发行团队的用心支持。我们会继续立足于眼下的版本研发,同时做好海外版本管理,尽力为所有玩家提供同样高水准的游戏体验。
手游那点事:《明日方舟》接下来的全球化思路是怎样的?你对它在全球市场的表现会有怎样的期待?
我们一直在追求照顾不同市场的玩家的文化习惯,使其游戏体验尽可能地都维持在一个较高的水平。但是目前时不时也会出现研发负荷较重的情况,所以我们需要优先完善国服客户端的体验。毕竟只有把国服做好了,才能为其他国家和地区服务器提供一个更好的范本。
在接下来的这一年,我们也希望游戏在全球市场都有一个持续亮眼的表现,我们会为这个目标而不断地努力!
鹰角网络的成长与蜕变
手游那点事:我们聊一聊鹰角的变化吧,行业很多人都非常关注你们的成长。这一年你们主要在做什么?
大力招人(笑)。
在不降低游戏内容水准的前提下,我们需要更多强力的伙伴来支持我们、加入我们,从而为大家更快地提供优质游戏内容。与此同时鹰角也将会提供优秀的福利,尽可能让大家都能以最佳状态去创作。
此外,新人在融入公司、融入业务、接受我们的理念和追求上都需要耗费一定的时间。公司扩张需要找到自己的节奏,步子拉得太大的话也是容易摔跤的。总的来说,这是一个厚积薄发的过程。就像一列蒸汽机车前期的加速过程一样,要经过平稳而有力的加速之后,才能达到一个高速运行的状态。
手游那点事:坚持游戏自研自发的原因是什么?回过头来看,你觉得选择自研自发有怎样的好处吗?
之所以坚持自研自发,是因为我们希望尽可能在游戏研运的每一个环节,都能够由我们自己来把关。毕竟大家在一起工作的话,沟通会更便捷,信息传达的精准度也会更高。综合起来,就是希望能够更全面地提升《明日方舟》给玩家带来的体验。
现在回过头来看,我们产品的研运过程中还有很多细节性的东西可以继续提升,不过好在过去较少出现大范围的问题,总体还是在合理预期内运行的。
手游那点事:过去这一年,你觉得对整个团队来说,最大的收获是什么?最大的改变又是什么?
最大的收获一定是获得了玩家们的肯定。有了这一份肯定,我们也能够确认自己所追求的东西确实是有价值的。
而最大的改变,我想可能是改变了对自身所承担的责任的认识。过去我们是为了自己喜欢的东西而努力,而现在还要为了玩家们所热爱的事物而前进,肩上的担子更重了呀。
手游那点事:你会怎么来定义现在的鹰角?你希望它是一家怎样的公司?
现在的鹰角是一个站在山腰的状态:一边需要站稳脚跟观察环境,一边仍然需要寻找向上攀登进步的可能性。目前我们已经完成了不少让我们自豪的成就,也能够让支持我们的玩家非常自豪,但是我们仍然要在作品上继续稳步探索。
对于鹰角,从一开始我就希望达到且不变的一点就是——做到独特,做出属于我们自己的特色。我们希望做些别人没有尝试过的事情。当然,任何创作都不可能做到完全没有前人的影子,但是我们希望能够积极地、尽可能地在各种方面,为大家提供全新的体验。
鹰角眼中的“二次元游戏市场”
手游那点事:很多人认为“美术”是二次元的核心竞争壁垒,当初《明日方舟》火的时候也很多人吹爆它的美术。在你的理解里,“美术”在二次元游戏中占据的份量是怎样的?
在含有“二次元”元素的游戏中,美术元素是十分重要的竞争力。不过,更为重要的应该是包含美术元素在内的“概念构建”。
这个“概念构建”所包含的元素可能不止于美术,还有文案设定、音乐音效、游戏内容模式与其他要素的契合度等等。玩家如果能够藉由游戏这个媒介,去理解、接受和融入我们所描绘的这个世界,那么这个“概念构建”就可以说有了一定的成果。
而这也是有的时候我们推出《明日方舟》的印象曲,也能取得较好反响的原因。只有在达到了这个水平之上,或许我们才能说产品构建了一定的竞争壁垒。
手游那点事:相比起其他游戏类型,除了美术之外,世界观、剧情、角色、CV这些元素,对于二次元游戏来说是不是也更加重要?你觉得二次元玩家在游戏中更看重什么?
是的,其实这是二次元玩家对于“文化创作”的部分更加看重的原因。他们、或者就拿我们自己来做比方,我们作为同样对二次元感兴趣的玩家,也更加在意游戏蕴含的精神丰富程度。当然这也并不意味着放弃其他方面,其他方面也是不可放松的。
手游那点事:在二次元游戏的发行上,你最大的感悟是什么?
对于含有“二次元”元素的游戏的发行上,我一直以来最大的感悟就是:对产品一定要用最较真的态度去把关。玩家对于一个游戏做得好的地方,总会不吝言辞地给予赞美;对于一个游戏做得不到位的地方,也总是直言不讳。二次元游戏玩家群体很真诚,也很直白。
所以对于《明日方舟》玩家群体来说,他们对我们最直观的接触和理解来自于游戏所表现的一切。所以我们始终在尝试提升自己的能力上限,通过提升产品综合体验水准来把我们的心意传达给玩家们。