9月25日上午,北京国际游戏创新大会(BIGC)如期举办。这是北京首次举办如此大的游戏展会,3天时间内约有129场主题演讲在这里展开。
在本次大会上,掌趣科技副总经理程骏以「IP卡牌的新思路」作为主题发表了演讲,从IP自身角度、游戏设计思路(环形体系)、市场本土化等多个方面阐明IP卡牌开发的新思路。
以下是手游那点事整理的部分演讲实录,为提升阅读体验,内容有删减和调整:
大家好,很荣幸和各位同仁分享《一拳超人》在研发和商业中的一些经历。
1.IP:如何演绎这“反套路”的设定?
既然是IP改编的卡牌,先讲一下IP。
随着漫画重置版和视频上线,《一拳超人》越来越火,优酷播放量大概是9亿。这个IP是热血搞笑动漫,但是和日本常见的热血搞笑不太一样。
不一样在哪呢?大部分热血动漫的设定,主角从小到大,从弱到强。
《一拳超人》不是,它的主角叫埼玉,从漫画第一集开始,设定就是无敌的,打任何怪物和敌人都是一拳搞定。这个设定非常反套路、反传统,收获了很多粉丝,但是对我们做游戏产生了很大的困扰和难度,这一点在后面会讲到。
我们在2016年9月和《一拳超人》的IP正式签约,游戏在2019年6月正式上线。很多朋友问我,一款卡牌游戏居然也能做三年,看起来很神奇,这三年确实做得不太容易。
这款产品是我们自研自发,大陆地区首月流水过2亿,港澳台首月1亿,东南亚今年6月上线,首月新增近400万。
整体来说,这个成绩还算合格,没有辜负IP粉丝的期待。
2.研发:从数值堆砌快感,到营造收集满足感&策略自由度的转变
下面讲一下研发中遇到的问题。第一个难题,是IP游戏化不可避免会遇到的问题。
IP设定的主角埼玉打谁都是一拳,那我们游戏里该怎么做?如果我们不做他,一半的热情没有了;如果做他,游戏好像没有办法做了。
我们想了很多方案,最后采用了这么一个方法:我们不把埼玉作为玩家可以抽的卡牌,而是做成一个埼玉系统。
每个玩家都有埼玉系统,但是埼玉不能作为战斗角色在游戏中直接出战。结合它的IP设定,玩家可以在游戏里的居家活动、天赋、任务、巡逻等系统里感受到这位核心主角的存在。
我们很快做了一个实验,但是发现埼玉不出战还是不行。
后来我们再调整,在满足条件以后,埼玉会在战斗中跳出来打一拳,KO对面的一个敌人就走。玩家也可以通过策略和组合搭配来影响埼玉的出场条件,包括打对面哪个人。
这个原型做出来以后,效果比我们预想的还要好,它比传统的卡牌战斗来说多了一个刺激点,又很还原IP。玩家评价挺高的,说没有想到会用这个方法把埼玉做到游戏里来。
第二个难题,是卡牌品类的困境。
我们之前做过《拳皇98终极之战OL》这样的成功产品,但《一拳超人》立项得比较早,在2016年9月。2016年至2017年的卡牌市场比较冷清,好几年都没有出爆品。
我们当时一度很迷惘。有朋友说,是不是卡牌游戏市场萎缩掉了;也有人说,卡牌游戏是游戏发展中的一个阶段,它并不是一个完整的形态等等,当时有很多说法。
我们做了很多用户调研和分析,发现面临的问题是用户的审美和需求在不断成长。过往常见做卡牌方法都是做数值深度,给予各种各样的数值养成,让用户从数值获取中获得快感。
但是新的用户成长起来之后,他们更偏向于做收集。尤其对于IP粉丝,更倾向于收集IP中喜欢的角色,而不是纯粹去堆砌数值。
所以我们做了一个比较大胆的选择,把传统数值堆砌的快感套路,变成收集满足感和策略自由度。
简单来说就是一句话,没有废卡。
我们让每一张卡即使战斗中不能用到,在游戏的系统中也可以用到,让每张卡都有被用到的时候。
具体怎么做呢?我们做了一个环形体系,就是一环套一环,从最核心的环一直套到最大的环。这个环有收集上的追求和战斗策略自由搭配的追求。具体来说有六个点:
第一,卡牌游戏最常见最核心的系统是羁绊系统,这是个很好的系统,但它一旦做出来了,用户只能按照设定好的羁绊去组合自己的套路。
我们想了很久,决定用一个特定队长作为核心,取代羁绊系统。简单来说,特定的游戏角色的卡有队长,队长有一个强力技能,并不要求一定要上谁和他配合,只要对应的卡上阵就能激活队长。这样相当于把对用户固定卡的要求,变成了只要抽到这一系就可以,用户可以在这一系中选择合理搭配去做。
第二,跟IP进行配合,因为《一拳超人》有怪人和英雄两大阵营,我们把所有的卡池分为这两个阵营,为它配套很多对应的阵营玩法。
第三,IP中也有四系,把所有的卡牌归属于这四系中的某一系,每一系都有自己的特点和不一样的地方。
第四,技能设计中加入了激怒、崩坏、狂暴、虚弱技能效果。
这四点做完以后,我们做了一个可以让玩家任意挑选、任意选择的池子,不像过去只有“刘备和关羽”可以上阵,而是可以让玩家根据对游戏的理解去自我搭配组合。
但说实话,当时这个系统,在做完之前心里还是有一点点不安。因为这么做,和过往成功团队的经验不太一样。
记得当时第一次测试,大概有几千个用户,我们非常关注用户在群里或者社区里说什么。大概有60%的用户讨论的话题,都是选什么卡、怎么搭、技能效果怎么回事、系别怎么组合比较好的时候,我们才稍微放了一点心。
第五,我们在所有系统设计中尽量采用收集向设计方案,就是收集更多会增加各方面的能力。
比如用了手办系统,每一个对应的IP人物都有自己的手办,你获得这张卡手办就会激活,获得越多手办越强,相当于让玩家没有废卡。
第六,我们通过这个系统取代了传统的深度养成,仅保留的升星养成系统。
总结一下,如果今天还要做卡牌,尤其是IP卡牌。做收集的广度和收集策略度,比做数值深度有效果很多。
3. 发行:品牌与UA并重,东南亚次留达55%-60%
大陆是我们最早上线的,也是最紧张的地区,毕竟之前没有正式上线过。
当时采用了渠道、UA和市场三项都做,市场在北京包了西二旗地铁站一个月,用了《一拳超人》IP中最有名的一句话,「我变秃了,也变强了」。
港澳台是在今年1月份上的,大陆地区出来以后,大家有信心了,发行团队也非常给力。
他们说,要用一个全包场式的打法,我问,什么是全包场式的打法?他们说,把能包的都包下来。
我们1月份把香港几乎所有的地铁站、大巴、楼宇广告的广告位都买下来,又是春节特别好的档期,取得的效果也不错。
港澳台的用户虽然跟大陆用户非常接近,但还是有一些不同,更注重长线留存。
他们一般会先玩个三五天,如果觉得这款游戏跟自己想要的很接近,就会进行投入。我们调整了很多开局的投放、阵容的需求、活动节奏,都做了一些调整。
然后东南亚,我们预热时间比较长,有四五个月,预约数做了500多万。效果不错,第一个月的新增近400万。
东南亚用户有一个非常明显的特点,在线时长非常长,有的时候能达到大陆和港澳台用户在线时长的2倍,每天能玩3个小时左右。然后留存也非常高,在东南亚能做到55%-60%的次留。
唯一的问题东南亚的用户消费能力偏弱,比国内和港澳台地区的用户弱很多。
所以除了对应的本地化调整,我们也做了很多游戏前期付费调整,把高额的付费都拿掉了,做了很多最低金额、小礼包,让他们花一点点钱就能体验到游戏的乐趣。
除此之外,我们在东南亚也做了很多线下广告,以及我们赞助了十几个电视台,并且重播了《一拳超人》的动画。
今天我的分享就到这里,谢谢!