文 | 手游那点事 | Sam
“梗文化”自诞生以来,已经成为了互联网社交中不可或缺的一部分。在信息量爆炸性增长的网络中,“梗”成为了传播热点与概括故事的一个最好的方式。
鬼畜区是玩梗主战场之一
而容易出圈、自带热度的梗文化,也自然吸引了众多游戏从业者将其作为题材。尤其对于中小厂商而言,玩梗自带的热度是其作品立于买量丛林中的最短捷径、梗文化所自带的内容也让开发者无需苦思冥想去塑造背景故事。因此,市面上的玩梗手游也从不缺乏。抓住某一个新兴热度梗作为吸量手段,套用到现成的玩法中,成为了一种常见的快餐式打法。
但是,认真将玩梗做到极致的游戏,你又见过吗?
在Steam平台上,笔者就发现了这么一款将梗玩出花样的国产游戏《大千世界》,这款作品由滑稽工作室开发,在Steam上收获了89%的玩家好评,在移植到移动端后同样成绩斐然。截至发稿,本作在Taptap上获得了8.8的评分与超过30万的关注人数,在好游快爆平台上则有着8.4分的评分表现。
值得一提的是,本作的开发者滑稽工作室实际上只有一位名为迈达斯的开发人员。虽然只有“单核驱动”,开发工具也仅仅是低成本的RPGMAKER,但正如其名字《大千世界》一样,高自由度的玩法与要素溢出的彩蛋梗在这款作品中构建出了一个光怪陆离、无奇不有的世界,让玩家在接踵而来的惊喜中沉浸于这段冒险的旅途。
一个“反套路”的自由世界
作为一款用RPGMAKER引擎开发的作品,本作无论是在其像素风的画面还是跑图-打怪-养成的核心玩法上都显得十分传统,在一众同类作品之间并不算十分显眼。但实际进入其中进行体验时,其非常规式的游戏路线却给予了笔者相当奇特的体验。
游戏的开头是一段简单的剧情,玩家扮演的小明在一次聚会中被“黑人抬棺”召唤到了异世界中,在十八岁到来后开启了新的人生。而当剧情结束之后,笔者却有些懵圈了。没有新手教程,没有任务指引,我到底要干些啥?
但只要耐心体验就会发现,“没有路线”的反套路模式恰恰是本作最大的特点所在。在游戏中,玩家不会受到来自游戏进度的任何限制,即使完全忽略主线任务也可以自由进行探索。在这个拥有数十个场景的开放性大地图中,以什么样的路线与方向进行游戏完全取决于玩家本身的想法。
这种自由度还体现在角色的道路走向上。在游戏里,“小明”只是一个化身,真正的主角其实就像是穿越到异世界当中的自己。行善作恶、或是平凡一生,让这个角色成为一个什么样的人,其最终的选择权也都掌握在玩家自己的手上。
而作为RPG游戏的重要一环,本作中的人物养成虽然在打怪升级爆装备的循环模式上与同类游戏相差无几,重复性较高,但各种丰富的系统却为这个枯燥的“刷子”过程增添不少趣味。
游戏中设立了多个武功门派,无论是中国风的刀剑武功还是西方魔幻的法术奇门都被收录其中,不仅可以华山论剑,还可以论魔法、论忍术。同时,数千种道具以及囊括各种要素的锻造、烹饪等系统也扩展了人物养成的多样性。
自由度溢出的设定、繁多的系统,以及东西方奇幻风格的杂糅,让这款作品中的每个方面都显得十分的“反套路”。虽然众多模块的加入让《大千世界》显得像一锅乱炖,但同样在本作中添加到极致的玩梗,就如同各种调味料一般,让一切又似乎变得顺理成章。
要素过多,玩梗界的“百科全书”
如果说懂得玩梗需要去接触不同圈子的话,那么这款游戏的开发者就一定是在每天25小时高强度网上冲浪。因为在《大千世界》的每一个角落中,你都能找到作者埋下的彩蛋梗。从滑稽工作室的贴吧表情logo,到游戏图标中愣愣的“MUR猫”,你甚至不需要进入游戏,就能感受到本作扑面而来的欢乐气息。
而从实际体验而言,《大千世界》的剧情套路给人一种十分公式化的感觉,无论是异世界的穿越题材还是主人公小明“屌丝逆袭”的故事,都与网络爽文或是日本主流轻小说中的剧情高度重合。但就是在这个几乎被“用烂”的剧情中,在游戏内不断穿插的梗却让本作原本缺乏新意的世界观变得新鲜感十足。
这些梗主要集中在游戏的人物设定上,从将主角送到异世界的黑人抬棺团队,到主角走出新手村遇到的各种NPC,只要带有姓名的人物几乎都是梗的化身。你能遇见爱打篮球的艾坤,还有追寻美食的老八,和他们组成一个“鬼畜全明星”的冒险队伍。
还可以跟金牌厨师司马捞学戴夫语,让镇长谢广鲲传授呼吸法。
在冒险中遇到的敌人更是千奇百怪,除了游戏宣传图里的“奇怪知识猫”外,还有从火影世界里穿越而来的六道佩恩,甚至钓鱼都能钓上鲨鱼辣椒,将其击败会掉落和平星,十分有梗。
这些不断出现的玩梗人物,加上各种充满搞怪元素的技能武器与支线剧情,开发者堪称拷贝忍者卡卡西与塞拉斯的结合体,将你能想到的梗都搬进了这本玩梗界的“百科全书”中。诸多彩蛋埋藏在冒险的旅途内,即使整个游戏的核心玩法只是不断地肝与刷,但这些随时可能出现的笑点又让人在期待中肝得心甘情愿,不知不觉就沉浸在这个大千世界当中。
一款“玩梗”游戏该怎样保持活力?
对于小规模的独立团队而言,网络流行梗带来的热度是机遇,同时也是挑战。对于一个玩梗游戏而言,网络梗起到了IP式的替代作用,用梗作为象征性的图腾能够拉近游戏与玩家之间的距离。而梗作为一种“暗语”式的交流符号,其本身就有着可观的受众,甚至有出圈的潜力。以梗作为卖点的游戏自然能够挑起玩家的好奇心,从而达到迅速吸量的效果。
但在市场中的诸多以玩梗为核心的游戏,又有着不可忽视的局限性。作为其最大卖点的梗元素虽然能够快速吸引玩家,但热梗通常都带有时效性,不断涌出的流行梗令梗的交替十分频繁。今天的玩梗狂欢,可能很快就变得无人问津,真正久嚼不烂的老梗寥寥无几。这种时效性也体现在了这些游戏中,以玩梗为卖点的游戏,甚少能够在热度褪去后维持长久的生命力。
正因如此,大部分“玩梗”游戏选择了较为简单的休闲玩法,将开发周期尽量减短,通过这种“游击战”的方式在梗还能够流行的时间内物尽其用,逐步积累工作室的人气。这样的模式就造成了“玩梗游戏”通常显得完成度不高,或是有着强行套梗的生硬感。而在玩家失去新鲜感之后,这些因梗而短暂走红的作品也就随之销声匿迹,完成了他们的历史使命。
而同样作为玩梗作品的《大千世界》,却让人看到了其持续发展的潜力。与我们常见的玩梗游戏不同,《大千世界》没有局限于某个热梗,而是将大量的经典出圈梗集合在了一起供玩家不断寻找,开放世界+彩蛋玩梗的组合也十分契合。但更加重要的一点是,虽然将玩梗做到了极致,但游戏所采用的RPG玩法所带来的中度化游戏体验让游戏性在作品里始终占据了核心,大量玩梗的加入并没有喧宾夺主,而是成为了玩法的点缀,让游戏更加富有趣味性。
这样的做法,也是玩梗游戏延长生命力所必需的。梗不应该成为一个作品的主角,而是应该在一个拥有成熟玩法的框架基础上,让梗去作为吸量与出圈的催化剂。对于一个游戏来说,即使玩梗所带来的效应有多火热,但最终玩家最看重的,还是会回归到这款作品“好不好玩”的原始命题上。而《大千世界》这款作品的广受好评,也许能够给予想要在“玩梗”上做文章的开发者们一些新的灵感,去为玩家带来更多有梗又好玩的优秀作品。