原创 | 当“跑酷”遇上“赛博朋克”,《幽灵行者》火了!

2020-11-11 10:24
来源:手游那点事

文 | 手游那点事 | 恶魔摸摸猫

每当提起“赛博朋克”的时候,仿生人,反乌托邦等一系列词语不由自主地出现在我的脑海里面。近年来,欧美影视和游戏文化的宣传冲击下,这个本来在国内小众的文化似乎变得流行起来,越来越多的玩家们开始对各种“赛博朋克”题材的游戏作品感兴趣。

(赛博朋克概念图)

而就在上周,世界上许多男男女女都因为一张来自欧美的“黄图”而不禁落泪,本年度最受期待的“赛博朋克”游戏——《赛博朋克2077》又双叒叕跳票了,这已经是游戏第三次跳票了,玩家的期待在一次次的等待中逐渐被消磨殆尽。

有趣的是,刚好就在“2077”宣布跳票的那一天,一款赛博朋克类跑酷游戏《幽灵行者》悄然在Steam上推出了正式版本。许多无家可归的心碎“赛博朋克”男孩在玩过之后都表示真香,连我们编辑部的Shadow老师都直呼牛逼。

游戏上线仅一个星期不到,就冲上了Steam全球热销榜前十,收获了5700多条评价,其中87%都是好评。玩家们在社区纷纷留言道,这才是2020年真正的赛博朋克大作。

我在实际游玩之后,最大感受便是,“赛博朋克”这题材出奇地适合“第一人称跑酷”这个小众的玩法。

《幽灵行者》利用了“赛博朋克”这种冷色调高对比度的画风,来搭配它硬核的游戏机制和冷酷的忍者角色设定,再加上本来就很酷炫的“第一人称跑酷玩法”,相互结合之后,带给玩家的是最“赛博朋克”的游戏体验。

(我就是开大的源氏)

一、最浓的“赛博朋克”味道

你能想到的赛博朋克元素,《幽灵行者》都有。

游戏的故事设定在一个末世后的时代,原有的人类社会和规则秩序已经崩坏,取而代之的是都生活在一个代号为“达摩(Dharma)塔”的巨大建筑里面。而整个塔都被“Keymaster”Mara实施独裁统治,民不聊生。

反抗军试图推翻“Mara”的统治,来解放残存的人类,却遗憾全军覆没。玩家所扮演的反抗军战士“幽灵行者”Jack,也在战斗中被重创,跌落塔底。玩家需要在一次次的挑战中,不断找回自己失去的记忆,强化自身,重返塔顶去击败最终的敌人。

游戏传达的是一种很经典的“赛博朋克”式思想——现实世界破败不堪,虚拟世界争权夺利。这样的主题和剧情也不能说是新颖,但作为一款跑酷游戏,也可以算是合格的水准了。而且剧情更多只是其中的点缀,“跑酷游戏”重要的是游戏的画面表现和游玩的流畅感。

在这方面,《幽灵行者》可以说是创造了一个比较真实的“赛博朋克”环境。无论是霓虹灯的光污染,还是电子植入体的角色形象,又或者是阴暗遍布,锈迹斑斑的末世建筑,这些基本的“赛博朋克”元素都还原得不错,可以看出来制作组是花了心血的。

同时,在战斗方面的画面表现也值得称道。通过一击必杀的溅血,敌人的肢解,武士刀弹反子弹的火花等各种各样细微观感的处理,大大提高了游戏的战斗体验和打击感。

值得一提的是,主角“幽灵行者”Jack的人物设定。机械感配上忍者,再带上锋利无比的武士刀,可以说这几个元素组合起来,完美戳到了男性玩家们的需求痛点,满足了他们对武士刀的一切幻想。

游戏一开始,主角从死亡中挣扎出来,站在高台上,面前是巨大的“达摩”霓虹灯牌。低头,泛着冷光的武士刀刃上倒映出自己冷酷的面容。抬头,看了一眼远处的敌人,随即从高台一跃而起,锋利的刀刃从上往下插进了敌人的身体里,当血飞溅出来的时候,玩家血管也跟着膨胀起来。

二、当“跑酷”遇上“赛博朋克”

说完了游戏画面,自然就要谈谈游戏的玩法了,毕竟作为一款“跑酷游戏”,动作才是其中的精髓。

在这个动不动就要做开放世界游戏的时代,《幽灵行者》却反其道而行。没有大量的NPC和支线任务,更没有捡垃圾,钓鱼,打牌,造房子等玩法。游戏就像是手里的武士刀一样,干净利落,整体没有丝毫累赘。

从某种意义上来说,制作组是将“横版平台跳跃闯关”的游戏设计,运用在了一款3D游戏里面,其中所包含的只有纯粹的关卡挑战和刺激战斗。

就连上文所提到的剧情元素,在快节奏的游戏进程下面,也显得可有可无。玩家追求的是,在一次次死亡之后,不断寻求最优解的通关路线,然后不断打破自己的记录的成就感。

那么《幽灵行者》又是靠什么让玩家一次次死亡之后,继续不厌其烦地挑战呢?答案可能得益于游戏对战斗体验的打磨。

游戏战斗体验主要分为两个方面,一个是跑酷系统,一个就是战斗系统。

先说跑酷系统,主角作为游戏中的逃亡者,自然不可能正大光明地登上塔顶去找boss复仇,所以就只能另寻他路,通过跑酷的方式在各自平台上移动。游戏除了基础的前后左右移动之外,还包括冲刺,下蹲,钩锁的动作,真正意义上的飞檐走壁。

而且开发者在媒体采访中说过,游戏中所有的墙都是可以在上面跑,虽然我在实际体验过之后,有点夸大其词的嫌疑,本质上还是一个线性流程关卡的设计。

但不可否认的是,游戏还是向玩家提供了多种的通关路线,不同的路线有着不同的难度。玩家们可以自由选择自己的游戏节奏,硬核玩家可以一路神挡杀神,佛挡杀佛地砍过去。手残玩家们也可以通过绕后背刺的方法,降低游戏通关的难度。

(正义的忍者都是背刺的)

最后说一说游戏的战斗系统。与《镜之边缘》这种传统“第一人称跑酷”的游戏不同,《幽灵行者》战斗方面,更像是一个动作游戏,而且还是地狱难度那种。

游戏采用的是一击必杀的设定,不只是敌人,还有自己。也就是说,玩家所扮演的“幽灵行者”实际上是一个只有1点HP的渣渣,任何一名敌人的任何一次攻击,任何一个地形元素的伤害判定,都能让主角原地暴毙,直接投胎到上一个存档点。

而且敌人也不是毫无反抗之力的小绵羊,《幽灵行者》其中最普通的一个杂兵放到FPS游戏里面都是“神仙”级别的。无论你在空中怎么高速移动,敌人总是能很轻易地击中你,让你尝到致命错误的味道。

如果要比喻的话,大概就是残血的源氏开大,而面前的对手是一群开大招的士兵76,但凡中一枪都是致命失误。而且随着游戏进程的推进,敌人种类越来越多。

有拿着机枪对你猛扫的敌人,有举着大盾阻挡你前进的巨无霸,还有朝你高速突进白刃战的忍者,大范围aoe的自动机甲,背着炸药向你跑过来不要命的自爆步兵。不同的敌人组合让游戏的难度直线上升。

敌人在不断变强,玩家的技巧和能力也在不断成长,这一设计是这款游戏最出彩的地方。并不是单纯地为玩家制造难度,而是让玩家在一次次的死亡重生之后,不断变得熟练和强大。这种一点一滴超越自己的感觉,可能就是《幽灵行者》带给玩家最大的快乐。

(我变秃了,我也变强了)

三、“第一人称跑酷”还有多少可能性?

“第一人称跑酷”游戏本质上是一种3D视角的平台跳跃游戏,而这一直都是一个十分小众的品类。近些年来,被玩家熟知的也可能就只有《镜之边缘》和《消逝的光芒》两款游戏。

其中《消逝的光芒》是在躲避僵尸间加入攀爬与跑酷元素,由于该作格斗系统的影响,在平台跳跃部分上并没有很好地利用第一人称游戏的优势。事实上,至今为止让人眼前一亮的范例,还是要数《镜之边缘》及其续作。

该游戏品类如此小众稀缺不是没有道理的。相比较传统的横版2D平台跳跃游戏,“第一人称”在带给玩家沉浸感的同时,也局限了玩家的判断。平台跳跃游戏的关键就在于信息的获取,下一步该怎么走,我该往哪边跳,我该跳多远,这些都是需要玩家根据环境去判断思考的。

由于第一人称的原因,玩家视角被限制在了正前方,所以很难获取全面信息。在最糟糕的状况下,就会让玩家不断犯错,但又不能及时纠正,无形中提高了游戏的门槛,劝退了一批玩家。

不过《幽灵行者》的出现,让我对这个小众的游戏品类有了更多的期待。一方面,它给行业树立了一个很好的标杆,合适的题材加上小众的玩法是可以做出爆款游戏的。玩家的需求永远是动态的,只要游戏品质过硬,题材新颖,那么再小众的游戏品类也会有出圈的可能。

另一方面,《幽灵行者》的成功让厂商们都看到了“第一人称跑酷”游戏的市场潜力,玩家是可以接受这一种品类的游戏,或许在未来会有更多像《幽灵行者》这样的游戏出现,“跑酷”游戏也会有成为主流的那一天。

最后,在2077又跳票的这个时间段,我还是很推荐大家去玩一下这个游戏的。毕竟,又有哪个男生会拒绝如此酷炫帅气“赛博忍者”呢?

恶魔摸摸猫

这家伙很懒,什么都没有留下!

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