Author:Luca Chiovato, Market Analyst
近年来,Facebook一直尝试将游戏世界与全球各地的移动游戏玩家联结起来,基于此,我们共同研究了移动游戏在过去十年的发展。本文中的大多数洞察来自于这份Newzoo与Facebook联合发布的超休闲游戏报告。
仅今年,全球移动游戏市场规模就将达到863亿美元。相比9年前Newzoo发布《2011全球游戏市场报告》时首次探究该市场以来,过去十年中这一细分市场发展迅速,而此前游戏市场大部分收入来自于主机及PC游戏。移动游戏中的超休闲游戏更是在过去两年中实现了巨大增长,在全球范围内都成为下载排行榜上的头部游戏。
本文将结合这份报告中的精华内容,将焦点集中在超休闲游戏上,包括如今它们面对的挑战,这类游戏流行的原因,以及未来可能的发展趋势。
什么是超休闲游戏?
虽然“超休闲”这一称呼相对较新,但该类别的起源可以追溯至20世纪七八十年代的街机游戏。在游戏市场初步发展的那些年中,雅达利(Atari)创始人Nolan Bushnell有句名言:“最好的游戏是‘易学难精’”。这一箴言现被称为布什内尔定律。
这种理念是超休闲游戏的核心,也是这类游戏如此流行和被广泛传播的原因之一。超休闲游戏的另一个定义特点则是其玩法简单、直接,让人一目了然。
最能代表超休闲潮流的游戏是《像素鸟》(Flappy Bird)。凭借其简单而引人入胜的核心玩法循环,这款免费游戏在不到9个月的时间内获得突破5000万次的下载。
该游戏所获得的非凡成功,引起了其他开发人员和发行商的关注,并推动了该类型游戏在未来五年的增长。
到2018年,超休闲游戏占据各移动应用程序商店的下载排行榜的前列。虽然下载量并不一定是游戏是否成功的衡量标准,但这些数字却很难被忽略。
如今,超休闲游戏已经高度商业化,许多游戏的核心机制相同,而唯一的区别是美术或“包装”。领先的发行商Voodoo和Ketchapp拥有数百款游戏。市场竞争变得越来越激烈,因此在移动游戏行业中,游戏创造者们被迫进行适应及创新。
聚焦CrazyLabs:超轻度休闲游戏和现今超休闲游戏的发展趋势
CrazyLabs凭借其多个位于排行榜前列的游戏,处于超休闲游戏创新的最前沿。实际上,他们正在试图突破超休闲游戏定义的边界,而进入名为“超轻度休闲”(ultracasual)的新领域。不同于以往的典型的目标完成机制,超轻度休闲游戏将游戏简化至确保每个人都能获得成功或享受体验的水平。游戏机制包括一些简单的模拟操作,例如切片或切割、平滑、铺展或仅仅是简单的点击,有时没有明确的目标。此类别中包括ASMR(自发性知觉经络反应)游戏,这些游戏包括含有凸显视觉和声音的游戏玩法,这些视觉和声音使用户感到放松或满意。这些游戏也可以描述为休闲体验,可以吸引及触及通常不被认定为游戏玩家的新用户。我们与CrazyLabs的首席运营官Guy Tomer讨论了一些报告中提及的趋势。以下是访谈的部分摘录:
超轻度休闲游戏正在突破“游戏”的界限。您是否看到像《来切我鸭》(ASMR Slicing)或者《肥皂切切切》(Soap Cutting)这样的超休闲游戏的核心受众与其他CrazyLabs游戏有所不同?
“超休闲和超轻度休闲游戏主要针对非游戏玩家,包括女性和男性。而更有趣的事实是,女性现在已成为移动游戏玩家中的主体,在CrazyLabs的许多游戏中,我们都能看到这样的转变,包括超轻度休闲、超休闲和休闲游戏。我们通过创建适合所有类型的非游戏玩家的游戏主题,来不断多样化我们的产品组合,尤其是那些在寻找可以‘即玩即停’游戏体验的时间填充者玩家。”
超轻度休闲游戏面临哪些独特的挑战?CrazyLabs如何解决这些问题?
“游戏行业内的趋势,其出现及消亡的节奏非常之快,因此整个行业需要时刻紧跟潮流。开发新游戏时,我们面临的主要挑战是:
- 创造一种模拟现实生活的完美游戏体验,确保游戏在视觉、触觉和听觉上都尽可能接近真实体验;
- 制作视频广告来描述这种体验,并以一种有趣的方式将其展示出来;
- 对体验进行游戏化,这不仅为游戏带来新玩家 ,也让现有玩家每天都有重复体验的动力。
您对超休闲和/或超轻度休闲游戏的未来有什么预测?
“超休闲游戏的子类型证明,该品类仍有增长空间并可遵循不同的发展方向。”过去被视为小众的游戏题材现在变得越来越流行,对这最好的证明则是:现在实际上所有事情都在往超休闲的方向转变——病毒视频营销、社交媒体趋势、我们过去认为的儿童游戏题材,甚至是非休闲游戏中都出现了超休闲元素。我们还将会看到越来越多的超休闲多人在线游戏。
此外,就像手机操作系统添加了触觉反馈这一功能并成为超休闲游戏基础体验的一部分一样,我们预计不断发展的操作系统及其支持的移动设备将引入更多功能,这将带来互动性更强的游戏体验。考虑到我们刚刚提到的一切,虽然该行业可能不会继续保持今年(确实是疯狂的一年)的增长速度,但我们预计超休闲和超轻度休闲游戏的整体玩家数量,无论是非游戏玩家、女性玩家、时间填充者或是其他类型的玩家,都将会激增。”
为什么超休闲游戏如此流行?
在研究了几款塑造如今超休闲游戏市场格局的重要游戏后,我们将研究成果按三个宏观类别进行总结,即用户获取、留存及商业化。
这类型游戏最明确的特征可能是其商业模式。直到2013年,移动游戏的大部分收入都来自游戏内购(IAP)。然而,这类收入十分依赖小部分高价值用户,而这类用户的获取成本也越来越高。
而与之不同的是,超休闲游戏可以通过广告从整体用户群中获利。利用规模经济效应,发行商可以依靠较低但更稳定的收入来源,以填补其用户群用户终身价值(LTV)较低造成的落差。
最常用的广告类型有以下三种:横幅广告、插页式广告和激励视频。通常,插页式广告会在每次短暂的游戏环节结束后播放,例如当玩家“死亡”或是错过目标时。激励视频已被证明是跨品类的成功秘方,但由于游戏玩法和功能深度有限,在休闲游戏中确保这类奖励能在较长时间内对用户有持续吸引力,可能较为困难。
规模经济是超休闲游戏商业化的核心,因此用户获取阶段至关重要。这些游戏的大部分广告都出现在游戏内,甚至是竞争对手的移动应用上。如今,用户经常同时玩多个游戏。因此,共享用户群能让每个人获益。
与其他游戏相比,超休闲游戏在用户留存上遇到的挑战最大。一方面,他们能够吸引数以百万计的玩家。而另一方面,他们通常无法长时间吸引这类用户的注意力。据Newzoo数据,最受欢迎的游戏的第一天留存率为40%,第七天降至10%,而三十天后降至3%或以下。
开放商们如何面对超休闲游戏的用户留存问题?
随着市场逐渐走向成熟,移动游戏开发商正在探索新的保持用户参与度的方式。无代码开发平台的引入,加上开发超休闲游戏所需的低预算,大大降低了市场准入门槛。这些都使得留住用户和最大化用户终身价值(LTV)变得比以往任何时候都重要。为此,最成功的超休闲游戏会加入轻度的休闲机制或者元玩法,从而改善游戏的中长期留存率。
最近,发行商们将这一想法进一步向前推进。通过将超休闲玩法中令人上瘾的核心机制与RPG等中度游戏中更常见的设计和成长系统相结合,取二者的精华而从中获益。这一方式的结果是一种被称为混合休闲类游戏的诞生。这类的游戏一个典型《弓箭传说》(Archero)就已展示出这种混合方式的力量,自2019年3月推出以来该游戏收益已超过8200万美元。由此可见,该子类型游戏的普及度将继续提升。
事实上,如今决定休闲游戏成功与否的因素不仅在于游戏本身,还在于其获取用户的策略。
一些其他发行商在没有改变游戏玩法的情况下,开始尝试将通过比赛获得奖励的功能加入到游戏中。来自巨人网络的《球球大作战》就是如此。通过玩游戏,用户可以赢得现实生活中的奖品,包括耐克运动鞋等。这一策略帮助这款游戏在发行五年后,仍位处榜单前列。
更严格的隐私和数据条款也在迫使超休闲游戏寻求创新
不仅发行层面上的竞争很激烈,游戏开发人员还要面对的另一个挑战是用户数据隐私上越来越严格的规则。从2021年第一季度开始,Apple将会借助iOS 14的更新改变其处理用户数据的方式。
届时,iOS用户将被询问是否与游戏发行商共享其唯一的移动广告识别符(IDFA)。在无法获取用户IDFA的情况下,广告主原本用来追踪广告效果的归因模型将会改变,这会对广告千人成本(CPM)带来一定负面影响。尽管部分游戏工作室并不依靠个性化投放,但这一举动带来的影响仍会波及整个行业。
但最近一连串的投资活动表明,超休闲游戏的未来仍然光明。对超休闲游戏发行商的多重收购和重大投资行为都展现该游戏类型在后IDFA时代的潜力,这类型游戏的发展道路将不断拓展。
2020年8月,美国社交游戏开发商Zynga以1.68亿美元的价格收购了超休闲游戏工作室Rollic 80%的股权。同月,腾讯收购了全球最大的休闲游戏发行商Voodoo的少数股份。最近,俄罗斯的My.Games收购了白俄罗斯超休闲游戏开发商Mamboo Games的少数股权,这都表示全球市场对超休闲游戏的兴趣还远远没有结束。
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