相信很多朋友都还记得:在两年前,由热门小说IP改编的同名MMO《太古神王》手游在国内MMO市场取得了不错的成绩。游戏背后一家名为初见的公司也藉此走到了市场的聚光灯下。
如今距离《太古神王》的面世已经过去两年, MMO市场似乎也不再像以往那般吃香,不少团队都开始转型开发其他的品类,或者转型重度产品...但是在初见看来, MMO市场似乎仍然有值得继续挖掘的空间,关键在于对用户“人性化”的进一步探索。
近日《太古神王2》(下文简称《太古2》)在iOS端上线首日就成功登上了游戏免费榜首。更值得一提的是,游戏在上线前的预热阶段就获得了全渠道大力支持,登上了各大渠道商店的推荐位,而来到今日(12月23日)游戏也正式登陆全平台。《太古2》似乎正借着这一次全方位曝光+首发登顶向玩家们高调宣布:我又回来了!
在两年前,《太古1》强势突围;现在《太古2》再一次成为了市场的关注点并最终成功跑出。在连续成功的背后,初见追求产品精品化和人性化的“精人化”策略也开始在“太古系列”中崭露头角了。
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一、追求“精品化”和“人性化”
近年国内的手游市场随着版号的收紧、用户的成熟以及对游戏品质要求的提高,决定一款产品上限的因素也开始从“流量”转移到“内容”上。对于《太古2》来说,尽管有着小说IP的加持,但是在当前的市场环境下,凭借着IP+老一套的玩法明显已经无法达到玩家和市场的要求。
近年来“精品化”趋势越发明显,国内大厂纷纷推出内容优质的作品引领风向,对于其他厂商而言,仅仅停留在“精品化”甚至已经无法杀出重围,因此该以什么理念往什么方向迭代,就成为了初见在《太古2》项目中思考的首要问题。
考虑到MMO玩家习惯的话,对玩法进行完全推到重建显然是不现实的。所以团队要做的并不是颠覆《太古1》的玩法,而是通过对美术以及玩法两个核心部分进行重新打磨,让游戏品质更符合现今市场环境的要求,让游戏玩法更符合当下用户的需求。
因此需要更加彻底的站在玩家角度去思考,把“精品化”加入“人性化”因素,不仅要懂玩家,甚至直接要把自己当做玩家,以玩家的角度调整游戏的整体节奏,搭建多层次生态,并将这些生态彼此打通。
在美术层面上,《太古2》对游戏的材质和特效都进行了换代升级,并加入了在MMO产品中比较流行的捏脸系统。用更强的画面渲染能力打造出风格迥异的场景,并且加入了昼夜和季节系统。战斗时的特效也强化了魔法表现和粒子效果。在视觉效果迎来升级的同时,团队还针对不同的设备配置进行了相应的性能优化。
在视觉方面,《太古2》做了很好的平衡,站在用户的角度来说,并不是画面越好就越满意,而是追求画面与流畅度、风格化三者之间的平衡,如果仙侠游戏配上了赛博朋克元素,即便画面再好,也会有种“不搭调”的感觉,而一味追画质造成丢帧卡顿,也会大大降低体验,因此《太古2》的优化是站在用户角度,实施了更加人性化的取舍,最终达到了令人舒适的程度。
在视觉部分迎来了更新的同时,对原有玩法进行重新组合后的《太古2》保留了爽快的游戏体验,但这份爽快是建立在更有目标的“节奏式”基础之上的。
具体在游戏内容上,团队先是大胆地对玩法核心的技能系统进行了前置处理。在《太古2》中玩家在引导部分就会接触到技能的搭配和选择玩法,主动与被动技能的不同组合,更是为游戏的战斗提供了更多想象空间。
核心战斗机制前置放出的做法,能够加快玩家融入游戏核心体验的节奏,而且这种组合技能所带来的收益更是会贯穿整个游戏体验,让玩家能够在战斗中一直保持着“爽快”的体验。
与此同时,游戏在剧情的展开、到主线和支线任务的数量和周期、还有特色玩法的开放节点等细节的处理上也更加圆滑,有效规避了在同类产品中常见的“卡进度”,游戏流程的推进以及玩家的成长也相对更加平滑。
《太古2》也更加注重电影化的节奏感。剧情刚开始就设定在魔族入侵后的世界,一上来就是连续多场战斗,让玩家达到一个兴奋点。之后衔接了节奏缓和的剧情,这时把神仆、坐骑、翅膀等成长元素推到玩家面前,由于是剧情推动,玩家不会感到生硬的教学感,一切顺理成章。
正当玩家将要觉得平淡时,突然剧情急转,秦问天再次带着主角进入乱空界开始战斗,刚刚提升后的战力效果很快就得到了发挥和印证。诸如此类的节奏感不胜枚举,做到了张弛有度的节奏感。
在支线任务的设定上,除了初期线性流程之外,到了到玩家可选支线任务的阶段,一般不会同时超过五个任务,让玩家有足够而自由探索世界,又不会感到忙乱疲劳,这种在故事和任务上的减法,非常符合人性化理念。
不难发现,《太古2》的爽快体验是建立在游戏循序渐进的玩法系统上,在不同阶段出现的各个系统也做到了多而不乱,最终让玩家感受了层次感十足的体验。
二、为不同玩家提供不同的生态竞争
尽管在体验上《太古2》比起前作有着明显的进步,但是在经过两年的成长和国内一线大厂们的“3A级”精品洗礼后,玩家对游戏的内容生态也变得更加挑剔,对于游戏的“氪度”和“肝度”也要更加敏感。
为了更好地满足玩家的需求,制作团队在内容体系的打造上同样也是遵循“精人化”的思路:游戏针对不同层级的玩家,设计出“多线程”的成长系统,配合上同样多层级的玩法体系,实现不同玩家的生态竞争。
或者可以这么说:制作团队在游戏中为玩家提供的“目标”并不是唯一的,《太古2》在内容层面上,明显有针对不同层级玩家的游戏需求进行二次细分,并设计了不同梯度的目标,同时也为玩家们提供了清晰的成长路径。
一方面,《太古2》保持了前作中养成系统的“多线程”设计,包括装备强化、技能提升、神器打造、传承系统等玩家熟悉的部分都在本作中得到保留。而且这些系统的置入方式也做出了相应的调整,并没有在开局的引导中“填鸭式”地全塞给玩家,而是随着他们游戏进度的推进逐步解锁。
另一方面,制作组还通过多线养成玩法与丰富的任务产出体系相结合,让不同层级的玩家可以有不同的玩法路线选择。例如深度玩家追求极致装备和挑战最高级的世界BOSS,那自然可以投入更多的时间和资源打造出最强的装备;而休闲玩家可能会玩得相对更“佛系”一点,游戏中自然也有强度对应的BOSS以及装备供他们玩乐。
更值得一提的是,通过算法,系统对落后玩家的补偿,随着时间和资源的累积,佛系玩家也能够慢慢跟住头部玩家的脚步,挑战更高级的副本以及BOSS。从游戏最终的表现来看,大部分的玩家在《太古2》中都可以找到适合自己的游戏内容,感受到MMO所带来的“爽快”体验。
三、从《太古1》到《太古2》,运营团队也在“成长”
如今距离《太古1》的上线已经过去两年了,团队也实现了从《太古1》到《太古2》的跨越。从游戏内容上来看,《太古2》的迭代可以说是相当成功的,基于“精人化”理念,团队在美术呈现、玩法节奏、生态构建方面都有明显提升,这背后是对玩家需求深度的解构。
从游戏核心体验上来看, MMO的“爽快”体验主要来自两方面:一是反馈的即时性,能让玩家“立竿见影地变强”;二是反馈的持续性,在玩家体验的每个阶段都会有相应的内容来提供正面反馈,让玩家“更多方位地不断变强”。
而从游戏最终反映的内容来看,在这两方面《太古2》显然都交出了相当不错的答卷。无论是在技术层面上,还是在对玩家需求的把握上,《太古2》都仍然能够紧跟当前的市场主流。这也明显反映出了《太古2》运营团队的产品调优和运营策略也有着相当不错的迭代能力,在产品以及团队都不断成长的同时,初见科技的“精人化”策略也顺利再向前迈出了一步。
从目前的情况来看,取得了开门红的《太古2》在后续长尾运营中的表现也相当值得期待,这款产品或将会成为今年Q4国内MMO手游市场的“收官黑马”。