观察丨虚幻5发布抢先体验版本,建模社畜直呼“宇宙规律发生了变化”

2021-05-28 10:42
来源:手游那点事

惊艳亮相一年后,虚幻5次世代引擎终于开启了抢先体验

文丨手游那点事丨winjoo

在去年五月,Epic Games旗下虚幻引擎发布了“Lumen in the Land of Nanite”演示片,让还在开发中的虚幻5引擎惊艳了大家,展现了在次世代平台PlayStation5上,能实现的逼真纹理、光照和多边形等。

一年过去了,早已发布的PS5至今依然一机难求,虚幻5却带着全新的示例项目“古代山谷”,发布了所有“喜欢追求科技最前沿的游戏开发者”都能抢先体验到的虚幻5引擎体验版。

整个“古代山谷”演示动画都是在PS5和Xbox Series X上实时运行的,主要展现了虚幻5 Nanite系统、Lumen解决方案、团队开放世界开发方案、动画、MetaSounds系统和UI、流程的优化(在文章后我们附上了这次演示的视频)

Nanite系统

Nanite是一个虚拟化微多边形几何体系统,开发者可以通过它创作具有海量几何体细节的游戏,省去将细节烘焙到法线贴图或手动编辑LOD等费时费力的工作。

据虚幻5公告称,它可以支持数以百万计的多边形组成的电影级美术资源直接导入——从ZBrush雕刻到摄影测绘扫描——并将它们布置数百万次之多,而且自始至终保持实时帧率,没有任何明显的保真度损失。

Lumen解决方案

全动态全局光照解决方案Lumen,可以让开发者创建动态、逼真的场景,其中的间接光照能够实时适应直接光照或几何体的变化,可以看做引擎层实现的实时光追。

开放世界场景

虚幻5还力图让各种规模的团队都能更方便、快捷、协作地创建开放世界场景。

新的世界分区系统能够自动将世界场景划分为网格,并在需要时流送所需网格。新的每Actor一文件系统,将使协作变得更方便,团队成员可以同时处理同一个世界场景的同一个区域,而不会相互干扰。

最后,数据分层让开发者能够创建同一个世界场景的不同变体,例如日间和夜间版本,或者通过游戏玩法启用的特定数据集作为同一空间中的分层。

动画

虚幻5中扩展和增强了动画工具集,让开发者能够直接在情境中创作角色。

控制绑定等工具可以快速创建骨架绑定,并在多个角色之间共享;开发者可以在Sequencer中摆好人物的姿势,并使用新的姿势浏览器将这些姿势作为资源保存和运用;新的全身IK解算器让开发者轻松创作自然的动作。

与此同时,运动扭曲可以动态调节角色的根动作来适应不同目标——例如用一个动画就做出跃过不同高度的墙壁的动作。

MetaSounds

虚幻5引擎还将推出一种制作音频的高性能系统MetaSounds,可以让开发者全面控制音源的音频DSP图表生成,管理音频渲染的各个方面,推动实现次世代的程序化音频体验。

增强的编辑器UI和工作流程

虚幻编辑器新外观、精简的工作流程和对屏幕空间的优化利用,将使它用起来更方便、更快捷。

抢先体验版中的新功能包括:轻松调出和隐藏内容浏览器,将任何编辑器选项卡驻停到可折叠侧边栏,以腾出更多空间用于视口交互;一个新的收藏系统,用于快速访问“细节”面板中的常用属性;主工具栏上新增的“创建”按钮,方便将Actor放入场景;还有经过简化的新建项目流程。

虚幻引擎5抢先体验版!!!_哔哩哔哩_bilibili

总的来说,虚幻5引擎这次的演示,比上次更加详细地介绍了Nanite系统和Lumen解决方案在对游戏整体建模、光照的大幅提升,以及虚幻5引擎整体优化对保证优质场景效果的前提下,效率的大幅提升。

近乎变态的电影级美术资源在引擎的实时光追效果下展现出与现实无异的逼真效果,而对效率的提升,已经让知乎搜索“虚幻5”的第一个问题变成了建模社畜对自己饭碗的担忧:“就像是一夜之间宇宙规律发生了变化一样”。

这样的次世代引擎,最终能给大家的开发工作和游戏体验带来多少提升?我们拭目以待。

cindy

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