文|手游那点事|Yami
近期,沐瞳携一款日文名为《アカシッククロニクル~黎明の黙示録》登陆日本市场。
一家主要深耕东南亚市场的厂商,这次突然杀入涉足未深的亚太市场,目标还是仅次于中美的第三大游戏市场日本,的确让人意外,这是自3月22日被字节跳动收购后,沐瞳方面展开的新一轮海外战略布局。
沐瞳会如何挑战日本市场的发行,这显然是值得关注的事情,至少从目前游戏上线近两周时间里,它依然持续保持着乐观的发展态势,最高冲入日本iOS免费榜Top1,畅销榜也在持续前进,目前稳定在Top30左右。
今年日本市场正处在风起云涌的「战国时代」,持续霸占榜单的老面孔自不用说,现在不仅有像《原神》这类在日本市场力压群雄的产品,还有在本土掀起话题的屠榜新作《赛马娘》……强势作品入局,本土作品也不甘示弱,由此日本市场的产品品质上限正在不断拔高,这种急剧变化在海外市场是鲜有发生的。
如何去切入日本市场,对沐瞳来说无疑是一大难题,纵观目前产品的成绩,不难发现沐瞳正在逐步调试这款产品以适应日本市场的节奏。
1. 流水做到千万,渐入佳境的放置游戏
沐瞳在日本市场首秀拿出的不是新作,《アカシッククロニクル~黎明の黙示録》是他们2019年8月在东南亚、欧美地区推广与测试的放置类RPG游戏《Mobile Legend:Adventure》的日服版本,熟悉的朋友可能知道,这是一款其人气MOBA游戏《Mobile Legend:Bang Bang》简称MLBB改编,意在拓宽IP内容的衍生作品。
同样是在2019年,手游那点事曾对《Mobile Legend:Adventure》(下文统称这款游戏为《MLA》)国际服做过一次比较彻底的分析。
整体而言,这是一款局外放置,局内玩法为刀塔like的放置类RPG,游戏采用极为成熟的商业化框架,沐瞳在游戏中非常注重对世界观及人物故事的呈现,尝试通过丰富的细节设计,推动用户去发掘《MLBB》IP背后的内容。
(《MLA》国际服)
经历了近两年的运营,沐瞳不断完善产品品质,将产品水平调整到较好的程度。据Sensor Tower数据显示,2021年4月沐瞳旗下《MLBB》和《MLA》的收入均迎来较大幅度增长,环比增长38%,5月份《MLA》的月流水来到了1917万元。
产品准备好了,对于沐瞳来说,剩下的便是积极筹备进军日本市场的计划。
2. 《MLA》日服这是要做二次元游戏?
据笔者观察,从用户调研到调整产品内容以及美术风格,《MLA》本地化前后大约用了四个月的时间。
这段时间里沐瞳做了很多准备,基于用户调研,对游戏进行了大规模的优化,包含整体产品的世界观沉浸感、角色立绘、场景设计、加入更深的剧情内容以及调整产品商业化运营手段,让它更加适配日本市场。
简单归纳,具体分为三点:
· 美术重制
· 深化剧情内容
· 游戏表现的全面升级
话可要说在前头,原版《MLA》肯定没那么二次元,但经过日本市场的洗礼后可就不好说了,毕竟除了出海主攻日韩市场的二次元手游,大部分出海手游为了迎合日本用户的审美需求,会对游戏内容进行不同程度的本地化处理,一方面是对齐本土用户的文化审美,另一方面是为了对标头部产品的主流美术风格。
围绕这三点完成本土化后,《MLA》日服就变得非常像是一款二次元游戏了,其中美术重制改版最为明显。
不过,《MLA》与《MLBB》本来就已经存在很大的视觉差异,前者采用欧美卡通式美术表现形式,以下图看板娘蕾拉举例,写实与卡通的对比度就很明显了。
(左《MLBB》,右《MLA》)
已经颠覆了“本家”美术风格的《MLA》,在日服迎来了第二次颠覆——沐瞳给游戏来了一次大刀阔斧的「二次元化」,以尤朵拉为例,两个版本的角色仅保留了部分角色特征与主色调,其他几乎是完全重制。
(左国际服,右日服)
官方为此还请来了豪华的声优团队,赋予角色“灵魂”,游戏不再是原来单调的“哑剧”,能更好地彰显角色特质。虽然角色看起来完全不同了,但它当然没有OOC(Out Of Character,指不符合原著设定),别忘了日本市场《MLA》可没有《MLBB》原生玩家的加持,想要让日本玩家接受这款产品,还需要做灵活的变通,这点对游戏剧情来说也是一样。
日版深化了主线剧情内容,先是给玩家一个「指挥官」的身份,进而在续章为玩家介绍世界观,此过程还全语音,这些都是之前国际服所没有的,让本就侧重世界观和角色表现的《MLA》在剧情叙事上锦上添花,提高角色的接受程度。
(二次元游戏经典开头桥段之“醒一醒”)
笔者了解到,在《MLA》加大资源投入剧情内容后,日本用户的反应非常正面,相较于之前的版本留存上也有相当程度的提升,说明日本用户对剧情的需求是比较强的。
当然,得到提升的不止是剧情内容,还有整体游戏的观感。刚刚我们讲了日服的美术风格、技能演出、剧情表现等等,这都是观感提升的一部分,但肯定不止这两方面,像是日服还加入了不少动画演出。
此外,每位角色的大招动画也有不同程度的重制,演出更具张力,这类战斗细节的表现有助于刻画角色的特质,换个角度来看,无疑也是对游戏观感的一种提升。
(上为原版,下为改版后)
整体来看,沐瞳在日本市场的思路不言而喻,他们用二次元的思路重新调整游戏的方方面面,按这个逻辑去寻找产品在市场中的定位,并进行逐步调试。
3. 代言明星居然是“丑星”?
沐瞳在日本市场的买量和宣发上更求稳,沿用了「明星代言宣传导量+买量」的日韩市场传统模式。需要明确的是,这种打法虽然并不新奇,但对照本土传统打法和日本玩家的习惯,还是够用的,实际上《放置少女》与《剑与远征》都走过这条路子,但显然沐瞳走得更“挑”:
为啥这么说,因为《MLA》日服选的明星代言人我实在没想到,请的是荒川良良。
这大光头谁啊?!先别急着吐槽,虽然荒川良良不是帅哥,也不是气质大叔,甚至有点“丑”,可却以卓越的个性和特殊的存在感成为广受好评的演员,他的角色通常是戏份不多的小配角,但他的表演往往能令小角色具有不亚于主角的光芒,让人印象深刻。
(玩家对代言人的演技可谓印象深刻)
在讨论沐瞳为什么会选择他当代言人之前,不妨先来了解一下由荒川良良出演的《MLA》广告,故事发生在一个以「放置」来决定年终奖金的公司,讲述了一个平头社员与社长斗智斗勇,最后成功逆袭的故事。
广告共分为三篇,整体剧情呈现需要夸张的颜艺和在线的演技,是一个喜闻乐见的“下克上”桥段,所以荒川良良这种接地气、个性讨喜的演员自然会是不二人选。
沐瞳没有纯粹从代言人知名度、粉丝影响力的角度去定位受众,而是将这些考量放在了第二顺位。比起它们,团队更看重演员的气质和实力,正如《MLA》这款产品对内容的打磨与追求一样。
4. 开拓亚太市场,沐瞳还能做得更好
日本市场初战,沐瞳已经取得了阶段性的胜利,但显然在面向全球发行、尤其是现阶段着手亚太市场发行策略,现在才算真正拉开序幕。
沐瞳对前期的市场研究做了不少功课,从产品本地化到代言人的选择、宣发广告的落地,团队已经具备了普遍性的市场理解,但依然还有许多待挖掘的地方,放置品类在日本市场还有很大的潜力,正如上文提到的「放置+深度剧情」打法,就打破了一直以来对放置品类的理解与认知。
进一步来讲,并不是放置类游戏不需要比较深度的剧情,放置卡牌仍然属于卡牌品类,过去放置类游戏在用户反馈中认为剧情不太重要,可能更大的原因在于产品提供的内容水平达不到用户的需求,“既然一般,不如不做”,所以他们不想看,最终反应在调查结果上“用户不在意剧情”这一结论,也就容易被扭曲了。
沐瞳对这一细分领域作出的探索,无疑为该品类市场带来了新的认知,剧情内容始终是游戏最为关键的一环,这一点不管是二次元、亦或是SLG,都已经被证明是一条可行的道路,或许它再放置中也同样可行,而《MLA》也会在这条路上走得更远。
既然未来的目标直指亚太市场,那么进入韩国市场想必也只是时间问题,沐瞳已经迈出了第一步,下一步也不会远了。