文|手游那点事|恶魔摸摸猫
引言:越发长寿的游戏与越来越年轻的玩家。
今年夏天,《球球大作战》(以下简称 球球)迎来了它的六岁生日。无论是全新的玩法,还是深度的联动,都将游戏的讨论度推向了一个新高度。许多玩家在官方公众号下面留下了自己六年以来在《球球》经历的点点滴滴。
说实话,《球球》刷新了我对于一款休闲竞技游戏的认知。在这个手游产品生命周期普遍只有一两年的时代,它却能保持着一种“逆向生长”的态势,持续发力,成为了休闲游戏领域的一棵“常青树”。
而更让我感到惊讶的是,《球球》不仅长线运营的表现亮眼,而且对于年轻用户的影响力也在持续扩大,一直在这个用户圈层中占据着非常重要位置。官方曾披露过一组数据,2017年的《球球》拥有4亿用户,其中00后的占比为33%;而到了2020年,它的总用户数达到6亿,00后的占比增长到了40%以上。
那么,作为一款休闲竞技游戏,它是如何保持六年的火爆,并且还能不断拓展自身的影响力的?在我看来,玩法的迭代创新、竞技感的游戏体验、深度的联动文化这三者缺一不可。
创新的玩法与长线的运营,为“球球”注入源源不断的活力
《球球》的基础玩法框架十分简单易懂,也就是大家所熟悉的“大球吃小球”玩法。但是,纵观游戏的每次更新,都可以发现制作组在这个极其简单的框架上做出了许多不一样的尝试,衍生出了许多有趣的玩法,甚至有些许“Metaverse”的味道。
譬如说,早些时候推出的“楚汉之争”“熊兔战斗”等模式。游戏将玩家们都分成了不同的阵营,同一阵营内的玩家需要彼此合作壮大自己阵营的实力,而不同阵营之间则需要不断去竞争,削弱敌方来强大自己。
虽然本质上还是那套熟悉的玩法,但是《球球》将“合作”与“竞技”这两个元素融合到了一起,成功地调动了玩家的兴致,让游戏的体验更加的多元化。而一月一次的内容更新周期,也能保证玩家的游玩体验始终是比较新颖的,一定程度上解决了休闲游戏玩法缺乏深度的问题。
这次的六周年庆典,《球球》在原有基础上更进一步,为玩家们带来了“梦幻保卫战”玩法。
该玩法的创新在于,它更强调玩家彼此之间的合作。一方面,游戏地图存在着“黑洞”“梦魇”等特殊区域,虽然资源丰富,但会带来不少的负面BUFF。另一方面,队友死亡之后,会进入守护形态,可以获得更大的视野,方便向同伴传递信息。在伙伴吞噬人数达到一定数量之后,还能复活队友,促进玩家之间的交流与互动。
除此之外,《球球》还在玩法中加入了“手绘”元素。在每一局游戏开始前,玩家都可以换上不同的手绘皮肤,而这些皮肤全部都来自于玩家自己的投稿作品。在游戏结束之后,玩家能给喜欢的皮肤点赞留言或者关注作者。
通过这种方式,《球球》让许多优秀的UGC内容都有了曝光的机会,这不仅调动了玩家们的积极性,而且还拉近了他们之间的距离。或许我们彼此素不相识,但是都有着相同的喜好与审美,也就有了沟通聊天的基础。
不断迭代的玩法避免了休闲游戏玩法单一枯燥的问题,为《球球》注入了源源不断的活力。同时基于简单的规则的微创新,既不会提高游戏的理解门槛,而且还能够持续带来新颖的游戏体验,牢牢抓住了核心用户们的“心”。
值得一提的还有《球球》的长线运营,他们将重心放在了游戏社区氛围的构建上。
上文提到的UGC内容就是一个重要方向。从2020年9月起,《球球》开始整改官方外团的扶持体系,主张“高产出,高回报”对视频、美术、攻略作者大力地进行资源扶持,同时通过本身具有较大体量粉丝积累的官方抖音、快手、微博对官方作者和主播的作品进行代发、转发宣传,帮助其引流逐渐孵化出一批10万+粉丝的高质量作者
除了玩家侧,《球球》也在规范主播侧的环境。从2020年7月开始,官方开始整改主播V认证体系,促使球球主播构成良性竞争,得到游戏V认证的主播可以获得游戏内观战推荐,从而迅速获取流量并涨粉,逐渐形成游戏与平台双向导流而共赢的局面,也提高了主播粘性。同时官方在特殊节点会对知名玩家、主播进行召回,联合直播平台资源为其举办“回归首播”等活动,提升口碑的同时帮助其回归。
以“竞技”为锚,扎根Z世代蓬勃生长
游戏的亮眼成绩自然离不开玩家大力支持,这也是《球球》能够长久不衰的核心原因之一。正如开头提到所说,《球球》的用户群体中,年轻的Z世代占据了很大的比重。过去的几年间,官方也一直深挖该用户群体的价值。
一方面,《球球》精准地抓住这批年轻休闲玩家们的“痛点”,将休闲游戏与竞技游戏相融合,同时解决了休闲游戏无深度、竞技游戏难上手等玩法瓶颈。并且,进一步地抓住“潮流竞技”这个全新细分市场,通过大力推行电竞赛事的传播来提高用户粘性。
这次六周年庆典自然也不例外。《球球》首次尝试将“航天”与“电竞”相结合,创新地把神舟七号载人飞船运载火箭长征二号F的火箭碎片做成了BPL赛事的奖牌,寓意着太空的荣耀为王者加冕。
(或者视频)
“航天”元素与“电竞”的相互融合,不仅引发了玩家们的讨论热度,而且还提高了电竞赛事的影响力,可谓是一举两得。
另一方面,《球球》深谙年轻用户群体的喜好,不断推出与用户属性相重合的产品。比如说,这次六周年的主题曲《Hello,球球》便邀请了新生代歌手THE9-刘雨昕来演唱,利用她在年轻用户中的影响力来做“破圈”营销。
(插入视频)
再比如说,《球球》紧抓年轻人感兴趣的“潮流”元素,在六周年庆典上推出了百万只盲盒回馈给玩家们。为了让每一位玩家都能有机会参与这个活动,官方采取了多种渠道的赠送方式,除了李晨nic等年轻玩家所熟知的潮流大V现场直播“送盒”以外,还在游戏中设立了相关的活动,争取让每一位玩家都能获得自己心爱的手办。
用“竞技感”扎根年轻群体,再用他们喜闻乐见的潮流元素进行破圈传播,《球球》拓宽了“休闲竞技游戏”这个框架标签,而是成为了玩家心中的一种时尚潮流趋势。
文创联动赋予游戏正向价值
游戏的IP联动是件常见的事情,但这次《球球》的六周年“飞天”庆典,还是让外界看到了一些不一样的新东西。可以这么说,《球球》这次的联动更为深度,在“寓教于乐”的基础上,探索“休闲游戏”的文创价值。
首先,我们来看“飞天”版本中重要的“时光领航行动”活动。制作组将中国航天史做成一系列的活动任务,让年轻玩家们可以在游玩中见证中国航天发展历程上一个又一个重要的瞬间。
其次,《球球》限时开放了航天知识的答题活动。并且,游戏通过丰富的奖励来引导玩家参与其中,学习并了解中国航天的相关知识,发挥着“寓教于乐”的作用。
一方面,由于用户群体年龄偏小,所以他们会对“航天”“宇宙”“火箭”等元素充满着好奇。两者联动所产生的奇妙的化学反应迎合了年轻人的喜好,备受玩家们的好评。
另一方面,“航天文化”正是被社会所认可的主流文化,而它与游戏机制玩法的深度结合,契合了当今游戏业内“文化赋能游戏”的主流思想,从整体上拉高了联动活动的上限,也在玩家群体中形成了良好的口碑效应,利于游戏的破圈传播。
值得一提的是,这并不是《球球》第一次做文创,在之前他们就已经在尝试这个领域。比如说年初的“皮影戏”皮肤联动。再比如说,与上海科技馆和西藏自然科学博物馆开展的“鲸奇世界”公益活动。
这些富有公益性、文化性的联动活动,是《球球》在游戏传递文化价值、社会价值方面的有益探索。它将知识文化以一种更加新颖和丰富的形式传递给普罗大众,打通了他们与历史文化之间的天然精神壁垒,赋予了游戏全新的文化价值。
结语
可见,走过六年,从广度来说,《球球》对年轻用户的影响不断扩大,始终是最受新生代玩家关注的游戏之一;从深度来说,《球球》对现有用户的影响持续加深,让这款产品成为用户成长的印记。而这,正是它历久弥新的原因。
在未来,我们也期待着六岁的《球球大作战》能够不断抬高“休闲竞技”这一领域的天花板,带给行业和玩家更多的惊喜。