文丨手游那点事丨欣欣、陈心泉
大概在五六年前,在二次元游戏远没有如今火爆时,有一批团队率先进入了这一领域,他们大多是ACG文化的同好,在此之前有过一些作品。他们有梦想,有本金,热忱驱使着他们做出一点东西来,《少女前线》就是诞生在了这样的时代背景下。
2016年面世的《少女前线》虽然盛极一时,但5年过去后,放在如今手游市场内卷化的当口上,或许已不能满足玩家越来越高的需求。于是,散爆决定再次出击点燃玩家的期待,他们一口气公布了四款“少前”IP手游,这招“一开四”直接将其在业内的声量拉满了。
而后,几款游戏陆续进入了大众视线。《少女前线:云图计划》(后续简称云图) 这款以函数为核心构筑Roguelike玩法的卡牌游戏已受到很多玩家期待。7月27日云图也已经结束了付费测,并官宣将于9月23日公测上线。
美式战棋类型的《少女前线2:追放》(后续简称追放)则于更早的6月29日开启测试,目前在TapTap上的评分高达9.0,预约人数超过82万。对比同时期开测的其他游戏,《少女前线2:追放》无论是人物模型还是3D写实的场景渲染,都具有碾压性的优势,甚至你能从中嗅到经费燃烧的香味。
这种底气一定程度上也来自于腾讯的加入。今年的4月21日,散爆网络正式完成了股权变更,腾讯持股20%,而据手游那点事了解,这次的投资规模尽管是破格级的,但双方从洽谈到最终完成案子,前后却只用了25天的时间。
(散爆CEO羽中)
那么散爆手上到底有着怎样的产品储备?这个近500人的团队是如何完成进化的?腾讯与散爆又将展开怎样的合作?他们如何革新二次元游戏市场?不久前,我们和散爆的CEO羽中聊了聊,这背后的故事。
以下是更为具体的采访内容,为提升阅读体验有所调整:
一、“少前”IP一开四,4款新游同步开发
手游那点事:去年散爆一次性放出了4款游戏消息的时候,大家都很惊讶,你们为什么会尝试“一开四”同步开发的模式?
羽中:一方面,我认为我们是在打造一个IP, 而IP其实需要很多产品和内容去做支撑的。如果我就只有一款游戏,你说这个是IP,没有人会认可这一点。所以我们认为需要比较多的内容,让大家了解到“少前世界”的宏观性和扩展性。
(“少前”IP产品矩阵)
另一方面,我们团队的创作欲望比较强,很想去做不同类型的游戏。之前我们在内部立项了几款游戏,后来测试跑下来,觉得每个都挺好,都很难舍弃,于是我们考虑了一下公司的情况,进行推算后发现可以都进行支持,既然如此那百花齐放不是更好?所以才有了四个项目同步推进的做法。
手游那点事:对你们来说,同时开发四款游戏,这个过程中最大的困难是什么?
羽中:主要还是经验。往基层走,大家都在做自己的项目,各司其职,其实倒是没有什么太多影响。但是越往上走,越是对我们的管理能力做出很高的要求。比如说团队管理、项目管理、资金流管理,这是一个很精细的数学题。在各个项目组之间,大家该如何去分配,如何帮助各个不同的项目去达到更好的一个水平,这又是个数学题。
另外不同项目的开发流程也不太一样,怎样的项目用怎样的模式是正确的?其实没人知道。比如说云图是一个中型项目,追放是一个大型项目,追放的管道要是套到云图上,云图肯定做不成;云图的管道套到追放上,你会发现产能根本不够,这些都是对核心的制作人、管理人员前所未有的挑战。
手游那点事:如果现在再去立项的话,你会更看重什么?
羽中:我会更看重独特性。如果我们要再做一个新作品,我希望它是一个在市场上独一无二的作品。当然这是个双刃剑,独特的作品做起来会比较有意思,缺点就在于很难做,没有参考,所有东西都要自己踩坑踩过来。但是不管怎么样,我们还是不喜欢做别人已经做过的事情,那不够有趣,不符合我们创作的价值观。
手游那点事:比如说现在中大厂都在做开放世界,你们会怎么看待这个品类?
羽中:不是说沙盘或者开放世界不好,而是因为开放世界是一个很宽广的命题,大世界本身是没有错的,但如果仅仅是针对现在市面上已经有的项目去跟风去照搬,我认为就没啥意思。我们如果要做沙盘,肯定是做属于我们自己的沙盘模式,而不是说去做一个别人做过的东西。
二、25天拿下腾讯十亿级投资,这是双方的信任
手游那点事:前段时间你们刚刚拿到了腾讯的投资,为什么想在这个阶段引入腾讯的投资?
羽中:一方面这次交易的体量比较大有助于公司发展,另一方面因为这次交易没有任何附加条件,这是我们比较看重的一点。我们不希望受到外界的干涉,如果有干涉,我们宁可不拿这个投资。
手游那点事:听说你们的估值是他们目前投的二次元团队里面最高的?方便透露一下大概量级吗?
羽中:对,可以这么说。具体数字就不说了,量级的话,整个案子是9个0。
手游那点事:现在腾讯持股20%。你觉得腾讯的加入给你们带来的最大变化是什么?
羽中:如果说变化的话是我们整个开发的部署立即进行了加速,资金注入之后我们整体的战略规划进行了调整,拿《追放》举个例子,在我们原有的计划下为了确保资金安全,项目最好在2021年就得上线,但是有了腾讯的资金注入的情况下我们给了项目更多的开发时间,让项目组把产品打磨得更好后再投入市场。腾讯的投资,可以说让我们免除了后顾之忧。
手游那点事:你说这一次之后可以开始去做团队更想做的事情,你们想做的是什么事情?
羽中:我们会做更多跨领域的内容和创作,比如说原本我们动画基本都是跟外部的开发公司合作,现在我们就有足够的人手,足够的余力去组建我们内部的动画制作团队。往后游戏的宣传或者影视方面的发展,都可以基于内部的团队去做了。因为我们想要打造的是“少前”IP,所以需要的资金资源储备并不小。
另一方面,我们会持续我们的多项目战略。我们之前会排“四开”的计划,是在资金能够稳住,团队能支持的前提下去展开,但毕竟当时资金和体量都有局限,我们只能发挥各种聪明才智去补缺短板。而腾讯的投资进来之后,以及随着未来我们项目的逐步上线,我们可以把很多计划、想法加速,把制作效率也好,游戏质量也罢,都大大提高。如果说足够的资金投入能更好地去提升游戏的品质,那么我们会毫不犹豫地去进行这样的投入。
手游那点事:产品的发行或者部分代理,会交给腾讯来做吗?
羽中:我们肯定是自研自发。
手游那点事:在跟腾讯洽谈的过程中,有没有什么让你印象深刻的事情?
羽中:印象最深的就是,这么大一个案子,他们25天就搞定了。当时他们是3月份左右跟我们接触的,我们原本想着到了下半年,差不多能结掉,结果4月份就结束了,比我们想象的速度要快非常多,他们团队确实很强。而且整个谈判非常愉快和顺畅,也不会对我们的经营和业绩做任何要求。
手游那点事:拿了腾讯投资之后,你们发了两个月的奖金。内部人员对于被腾讯投资这个事情是怎么看的?
羽中:发奖金,大家肯定挺开心的。当然大家也会关心腾讯进来会不会控股,是不是会对游戏的开发指手画脚、发行要不要给腾讯去发等等。我们内部进行了一些说明,让大家知道,这是一个纯粹的战略投资,不会对公司的决策造成影响。大家也感觉到了公司发展的加速,所以对这次交易普遍抱着认同的态度。
手游那点事:我一直很好奇,散爆给人的印象是非常低调的,但是突然间你们放出了很多消息,比如说一次性放4款游戏、举办超大型的嘉年华、拿腾讯的投资等等,为什么突然就愿意高调地向外界发声呢?
羽中:这其实是我们的计划。之前我们认为应该先用心打磨作品,应该埋头去把自己该做的事情做好。当4款产品公布的时候,游戏基本上都已经搭得差不多了,这个阶段肯定需要让外界知道我们是一个蓄势待发的状态,不能说我们只把产品做好,其他都不管了。这个叫什么,酒香也怕巷子深,对吧?现在业界市场竞争那么激烈,我们不仅仅要做好游戏的开发,在发行运营宣传的维度上也需要把每一个模块、每一环节都做好。
(少前5周年嘉年华)
三、散爆从小团队到450人的升级,羽中从制作人到CEO的转换
手游那点事:相比起2019年的时候,散爆的人数已经翻了一倍,现在的人员规模大概是多少?
羽中:我们一直在扩张,现在450多个人了。所有岗位都在招人,最多的还是补充新项目的各种技术人才。现在业界抢人抢得是非常激进,我们也得确保我们的人才梯队不掉队、不断层。现在最大的一个项目就是“追放”,这个团队目前快200个人了。
手游那点事:现阶段你希望散爆的人员规模去到多少?
羽中:我们想做的东西太多,根本做不完,只能通过多加人去解决这些问题。我觉得可能人数还得再翻一倍。我们翻一倍也就是800个人,你看人家《原神》一个游戏就800多个人。散爆的人才空间跟缺口其实是蛮大的,我们对人才还是很饥渴的。
手游那点事:除了人数扩张之外,在你看来散爆这几年最大的成长是什么?
羽中:说实话,作为二次元团队最大的缺陷就是大家不善于沟通,以前的沟通会带有很强的时代烙印。但随着大家年纪的增长,人也变成熟了,也更能体谅别人了,沟通技巧什么的都好了很多。一个好的团队不仅仅要在技术层面上做到顶尖,强而有力的凝聚力、成员间互相的帮持、团结,也同样是能否将项目做好的关键性要点。组织的力量是非常强大的。
手游那点事:那你自己呢?跟一两年前只有一两百人的时候相比,你觉得管理一个450人的团队对你来讲,最大的挑战是什么?
羽中:难管多了。你需要建立很明确的组织架构,你需要对大家上升模式有一个清晰的安排——从基层上来说,你需要对每一个员工负责,让他们有成长的路径;往中层来说,你需要捋清每一个项目,每一个部门的组织架构,确保权职是分明的、明确的;往上走的话,在领导这么大一个公司的时候,你得去考虑未来3年、5年,甚至10年后该怎么发展。
手游那点事:这几年你是怎么从项目制作人逐渐往CEO的身份转换的?能不能跟我们分享一下这段经历?
羽中:我觉得其实还蛮痛苦的。作为CEO,要求的是一个宏观视角,比如说这个产品什么时候要上线,要上多少,要多少收入,要多少用户等等问题需要考虑。但是作为制作人要求的是一个微观视角,除了初始开发前一两个月在做玩法demo需要稍微宏观一点,其他时间其实就不停地在抓细节,最后完成一个高契合的作品。
两者的要求截然不同,所以后面我们设立了执行制作人的职位,到后期我会把一些想法经验跟执行制作人分享,更细节的事情,执行制作人都会处理好。我作为CEO和项目的总调配,需要站在一个更高的维度去帮大家解决问题。
手游那点事:你大概花了多长时间,完成这种身份的切换?
羽中:一两年吧,倒不是说我不想做切换,而是游戏开发的工作脱不开手。所以现在做到的就只是可以快速切换自己的状态,该管游戏的时候,就切换成制作人状态,该管公司的时候,就切换成CEO的状态。
四、在上海做二次元,未来要拼3D
手游那点事:上海圈内卷化比较严重,不断地去采取一些人才激励的方式,散爆有对于人才的激励或想法吗?
羽中:其他公司有的我们也会有,比如说项目的分红也好,或者期权的激励也好,这些大部分该做的我们都有做,我们现在是在从中高层慢慢去往基层做覆盖,让大家都能享受到项目带来的红利。
手游那点事:这一波的内卷对你们有什么影响?
羽中:影响就是人难招了呀,大家都在抢人。我们对此也做了相应的对策,一方面我们会通过项目去吸引人,另一方面,尽管目前市场上的招人薪酬翻了一倍,但我们也肯定要保证薪酬在业界是上游的水准,毕竟大家都生活在现实世界当中嘛。
手游那点事:你会怎么评价现在上海的研发环境?有人说是双刃剑,人才确实很多,但相互之间竞争太激烈了。
羽中:的确是双刃剑,这个双刃剑对非头部公司会造成负面的影响,因为你的团队永远是不稳定的。不过如果你的公司相对比较有竞争力,对招聘来说又是个好消息,因为人才的引入的渠道会更多元化,吸收起来也更加容易了。
手游那点事:那你们现在开发一款游戏的成本有多高?
羽中:我们会提前设一个大概的范围,但基本上都会超过我们的预算范围。比如说《追放》,我们原本想控制在千万级,但最后开发成本很轻松就破亿了。因为经验不够,做一个大型项目之前,你不知道它要花多少钱,你总不能跑到其他有大型项目经验的公司去问你们花了多少钱,我们参考一下,这也不可能对吧?我们更多的只能通过外部的数据,自己去预估一下。
手游那点事:对二次元市场的发展趋势,你是怎么看的?
羽中:我觉得五年前火的是哪几家,再过五年火的还是那几家。
因为它有非常高的门槛在里面。这和二次元无关,和制作组有关,一代人身在这样的文化属性里面,他能做出具有这样的文化属性的作品,你在文化属性之外,你做出来的味道终究是不对的。因为二次元是由一个创意端的出发口决定项目生死的模式。你砸再多的钱,或者说你找几个画师去画个看起来像二次元的美少女,是不能解决核心问题的。
手游那点事:你觉得这一些本身在做二次元的这一批厂商之间,未来它们的竞争点会是什么?
羽中:3D,如何把一个漂亮的2D转化成3D。你想想一个是2D的纸片人老婆,一个是360度会动的,会唱会跳的老婆,你说你会选哪个?其实跟以前3D游戏的发展是一样的,以前厂商都是做2D游戏,自从3D的《FF7》出来之后,2D游戏的受欢迎程度就没那么高了。市场会往更高端的游戏转移,历史是螺旋上升的,当年发生过什么,现在还会发生什么。
(《少前2:追放》角色“闪电”)
手游那点事:你们是怎么应对这种变化的?
羽中:我们希望在3D写实领域做到顶级。2017年我们就在筹备这件事情了。在这之后踩了很多坑,跌了很多跟头,做了很多尝试,很多尝试也都失败了。但现在来看,游戏的3D表现已经达到了我们心中的预期,尤其是《追放》。
五、“得考虑下一个五年计划了”
手游那点事:散爆的“发行能力”很少被提及,你们现在开始去做发行,对于这方面,你会有什么具体的要求或者规划吗?
羽中:自研自发,它的优势就在于它能够有比较好的沟通,我们肯定还是希望做出属于我们自己风格的发行方案,而不是传统的买买量,打打广告就结束了。这是我们对运营发行的想法和需求。
手游那点事:发行人员现在的比例大概是多少?
羽中:发行人员也慢慢地在增多了,比例我一下子说不出来,但最近我批了蛮多发行这边的offer。想要支持这么多项目的发行,人数肯定也少不了。
手游那点事:之前《少前》在海外很火,你们对现在手上几款产品的全球化有怎样的规划吗?
羽中:我们肯定是希望全球同步发行,但是因为一系列的原因,海外可能没法跟国内完全地同步。我们会在国服上线之后,尽快在外服上线,海外的地区我们应该可以做到同时上线。
手游那点事:除了我们知道的四款“少前”IP游戏之外,有没有其他的产品在研的情况可以透露一下?
羽中:有在研,就一款,但现在还不能说。
手游那点事:作为CEO,你会给散爆未来一年定一个怎样的目标?
羽中:我们现在的目标肯定在于手头公布的这些项目,我们要把它们尽快推到线上,并且海外的发行也要部署完,然后这一个五年计划就结束了。在这个基础之上,公司的组织架构要随着人数的提升做进一步的升级。另外,我们得考虑下一个5年计划了。