文 | 手游那点事 | Corgi
获取新用户的成本越来越高了,这几乎成为游戏行业的共识。
而解决这个问题有两种常见思路,一是出海,直接拓宽用户池;二是继续深挖,充分发掘用户潜力,尤其是女性玩家。
据data.ai统计,2021年在美国市场排名前1000的手游中,47%的游戏女性玩家占比更高,对比两年前的37%,该比例提升了10%。而在美国市场以外,英德法、日韩市场也呈此趋势。
不仅是活跃度提升,她们的付费能力也增长迅猛。2021年内《Roblox》女性玩家付费占比超男性用户30%,日本女性向手游《Ensemble Stars Music》中女性玩家付费占比高达80%。
再看国内,2015-2020年间,女性玩家的ARPU值更是从95.2增长至213.6元,同比增长124%,远高于整体用户69%的增幅。
但在高速增长背后,没有足够多的高质量产品以满足女性玩家的需求,而《以闪亮之名》似乎有填补这份空白的可能性。
这款由祖龙旗下Vvanna工作室自研自发的女性向游戏,早在去年8月,就凭首曝视频在B站涨粉10余万。截至目前,海内外玩家预约总数已超千万,可见热度。
(官网预约人数已超700万)
但真正引起我注意的,是这款游戏在全球范围内收获的好评与口碑。日本IGN盛赞游戏惊艳的实机画面表现,而欧美IGN则对游戏自由定义外观,家园系统等玩法表示肯定。
东南亚地区,泰国超模Amanda Obdam还以游戏主题装扮为灵感分享妆容,这条发布在ins上的图文获得超11万点赞。
专业测评媒体的认可,网络红人的主动分享以外,《以闪亮之名》的实机表现着实惊艳到了玩家群体,Facebook和推特的话题下,可见不少玩家的期待与讨论。
(海外玩家的评价)
这样的情况在一款女性向手游身上并不常见,也开始让我好奇,来自全球各地女性玩家的诉求各不相同,《以闪亮之名》是怎么同时让大家都满意的?
趁着近期游戏在新马港台地区开启测试,我体验了游戏的海外版本,而在这个过程中,能发觉一些制作女性向手游底层逻辑的转变。
一、当堪比3A的技术力用在一款女性向手游上
卷美术,在游戏行业屡见不鲜。但一直以来,二次元、MMO、SLG等赛道才是各家厂商的主要发力点,女性向领域并不常见。
但Vvanna在研发《以闪亮之名》时,却在画面表现上下了不少功夫,当然效果也很显著,毕竟全球市场上都还没有一款女性向手游在呈现换装玩法时,能够像这样刻画细节。
首先是捏脸。作为一款对标全球的项目,《以闪亮之名》中提供了丰富的素材库。不仅是肤色的选取多种多样,就连形体的设定也更具体。从身高到四肢的粗细,玩家能够发挥的余地非常充裕。
就连集艺术家、策展人、手绘漫画家、二手玩家收藏家等多重头衔于一身的曲家瑞老师也曾对游戏的捏脸体验表示赞叹。其自由度之高,能够尝试方向的多样化,不知不觉间就用掉了她四五个小时,可见其上头程度。
其次是人物建模。当人物展示穿搭服饰时,无论是动态动作的自然程度,还是诸如发丝、嘴唇纹理这样的细节设定,都能够看到写实、高清的刻画。有趣的是,这段展示动画往往会因为穿搭风格的不同配用不同的音乐和动作,以形成呼应。
主界面待机过程中,人物视线能够跟随玩家点触进行调整,一段时间后甚至能够做出面部表情回应。
再次是服饰的完成度。在保证服饰设计审美在线的前提下,同时得益于UE4引擎的加持,《以闪亮之名》逼真地还原了诸多不同服饰材料的特点。比如下图的服饰虽然都是半透明材质,但呈现出鲜明的蕾丝与纱织的明显区别。
同时,在不同的光影效果下,不同质感的服饰也会呈现出不同的效果。比如丝绸绢布质地的布料,光线就能穿透。但如果是毛线编织的服饰,则会在光照下呈现毛绒质感。
近距离观看下,玩家甚至能够分辨不同材质的纹理图样,可见官方对细节处的精细把控。
(丝绸、竖纹、棉麻等材质)
最后是拍照环节的细节处理。同样一套服饰穿搭,不同的背景色选择,也会对最终的照片产生不同的影响。此外,角色的动作也有更多可选空间,且不局限于动态表情,甚至可以完整地展示一整段动态效果。
综合体验下来,《以闪亮之名》确实有着完成度颇高的实机效果。不仅是人物动态建模的完成度,光照表现、服饰材质等方面也都有所突破。
而据Vvanna技术人员分享,为了让游戏更好地呈现面料与材质,他们重构了DCC工作流。不仅搭建材质库,以明晰面料的编织工艺及材质特性,同时在3D扫描技术的辅助下制作特性材质。
游戏内精细到发丝的人物建模更是拥有数十万面。考虑到Groom无法在移动端实现复杂技术,团队选择回归传统流程,包括使用基于屏幕空间的3S效果,处理皮肤的通透感等等。现如今,团队也拥有一套完整的头发制作流程。
此外,为了让服饰更好地呈现纱质叠穿的效果,团队还尝试了多种半透明渲染方式,以优化最终效果。
类似技术上的难点让不少厂商望而却步,但Vvanna却成功解决了这些问题,最终为女性玩家呈现出高质量的画面表现,并且这份技术表现,在全球范围内都是独一份的。
就像是项目负责人说的那样,《以闪亮之名》确实做到了移动平台3D角色的最高标准。
二、真实、自由的换装细节是打动全球女性玩家的关键
而在卷出新高度的美术表现以外,这款女性向游戏的野心也很明显。
虽然“换装”是外界对这款手游的第一印象,但它显然不仅仅只有换装,在这以外,官方想要向更多女性玩家传递自由时尚的理念,这也让这款游戏呈现出平台向的特点。
单纯的换装手游更多以服饰搭配为乐趣,但是在《以闪亮之名》里,通过高自由度的换装玩法,它想要带给玩家更丰富的代入体验。
首先,多样的选择。在《以闪亮之名》里,你能够看到各种风格的服饰,运动居家休闲,轻职场通勤类,学院风再到Lolita洋装等等,玩家能自主选择的风格十分多变。这样充足的选择空间,不仅是为了换装体验服务,更让玩家有平台能够体验现实生活中无法尝试的服饰风格。
尽管是同类别的服饰,官方也在版型上作出了细节调整,以提升时尚感。比如下图都是牛仔裤,但是贴身程度不一,长度、细节设计也各有区别。
值得一提的是,作为一款全球向的手游,《以闪亮之名》还推出了不少带有国风元素的精致服饰,同样获得了玩家认可。
其次,真实的细节。同类换装游戏中,部分服饰,尤其是可以拆分的上装与下装,在制作时就是成套出现,这种提前配对好的设定,让玩家想要拆开服饰自由搭配时反而显得别扭。
但在《以闪亮之名》里,充足的细节设定让“一衣多穿”成为可能。比如同样一件衬衫,在搭配不同裙子的同时,下摆会有部分塞进去和全塞进去的区别。
这样的设定也会根据服饰不同的版型细节产生调整,比如衬衫就会以对襟为分界线,只塞半边,但如果是毛衣这样更柔软的材质,就是从侧下摆调整。
这样的细节虽然小,却是女性用户在现实中也会用到的技巧。更重要的是,这个设定让穿搭的自由度更高了,成功赋予单品更高的实用价值。再退一步说,除了换装游戏,现实里鲜少有人衣服买了只穿一次,基础款服饰是跨越风格的关键。
最后,玩家甚至有设计服饰,成立品牌的空间。对比同类换装手游中,仅能给服饰简单换色的设定,《以闪亮之名》给出版型设定,以供玩家自主创作。
但如果仅仅是上述玩法,尚不足以让《以闪亮之名》呈现出平台化的趋势,它这份潜力的根源在于家园系统。
三、与其说是一款手游,不如说是超自由时尚生活体验平台
上文提到,《以闪亮之名》为玩家提供了大量可以自由切换的服饰风格,但得益于游戏内的家园系统,这些截然不同的风格有了可以展示的空间。也是这样的设定,让游戏展现出平台化的潜力。
所谓的家园系统,是在游戏“衣”基础上,延伸、并不断丰富的“住”功能。
在生活方式上,家园系统给到玩家足够真实的体验。高自由交互的道具不仅让玩家能够在浴室内洗澡,甚至能够打开冰箱找到鸡蛋,完成料理制作。
围绕烹饪,游戏内也引入了美食系统,在“衣”以外,它保证了“食”的可能性。根据玩家不同的等级,游戏内设有对应食谱,从基础果汁,到煎蛋,再到汉堡,玩家甚至能够享受到烹饪的乐趣。
据官方所说,未来还将引入萌宠、种植等更丰富的玩法,以更好地模拟真实生活的场景。
在建筑风格上,家园系统给到玩家DIY的足够空间。
外观上,从日式街道海滨小镇,再到西式庄园古堡,玩家能够尝试的选择十分多样。内部家居设计上,玩家也有充分的可选择空间,家具摆件的位置,颜色质感的搭配等等。
这一设定不仅成功将模拟经营元素融入游戏中,也为《以闪亮之名》的UGC内容提供了基础,在社交平台上随处可见玩家分享的家装案例。
在场景还原上,家园系统为各种风格的穿搭提供了更具象的环境。女性用户尝试不同穿搭风格,在愉悦自我的同时,难免也有适应场合的需求在。《以闪亮之名》的家园系统,就为玩家提供了这样的虚拟场景。
不仅是卧室内可以体验居家服,泳池海滩换上泳装的场景对应,玩家可以尝试跳出家园的设定,再发挥空间的可能性。比如在自己家的海滩上,玩家可以邀请好友一起在海滩开派对,主题服饰不仅与场景之间进行对应,也充分发挥了社交属性。
在现实场景中,众人聚会拍照的场景可能无法实现,但依托于家园系统,玩家有尝试的余地。而附带的拍照分享系统,也为游戏的加速传播起到了推动作用。
或许是因为服饰、人物建模的完成度着实让人惊艳,外界总是先入为主地认为《以闪亮之名》是一款换装游戏,但从游戏的英文名称《Life Makeover》上,我们仍能看到它更具野心的定位。
在亮眼的“衣”以外,家园系统提供的“食、住、行”才是更关键的内容,在换装以外,它更是女性用户自由体验时尚生活的平台。
而正是这样类似平台的性质,让《以闪亮之名》成为少有的、能在全球范围内广受好评的女性向游戏。
四、女性向从来没有固定的玩法,《以闪亮之名》这样同时满足多语言玩家
一直以来,想要进入女性向赛道的厂商,总是先入为主地认为恋爱、换装或者某种固定的玩法就是女性玩家想要的,市面上也不少产品围绕这些关键词展开。
但也因为这份提前设定,问题随之而来,尤其是面向全球女性玩家时。
只做恋爱,不同地区女性的恋爱观可能不一样,如果无法统一,出海就会失败。同理,如果只做穿搭换装,仅亚洲地区,中日韩三国用户就有截然不同的风格需求,更何况欧美用户的习惯与亚洲天差地别,这种情况下,显然难以用单款产品满足所有用户。
但如果突破前置的玩法设定,而是从更底层的玩家诉求出发呢?这次《以闪亮之名》能够在全球范围内引起女性用户的追捧,或许是因为它抓住了“时尚生活”这个关键词。
不同地区、不同文化环境中的女性用户,对什么是时尚的理解可能不一致,但她们的共同点在于不排斥“时尚生活”。
这就给到《以闪亮之名》填补市场空缺的机会,它不需要还原玩家心目中的生活场景,它要做的就是给到玩家足够的空间,让她们自由创造、自由体验,更在不被定义中表达自我。
而这份尊重女性用户共同诉求的态度,就是《以闪亮之名》能够俘获全球女性玩家的根本。
这份尊重不仅体现在设计游戏的基本思路中,同样体验在官方对游戏细节的调整。从最开始的“共颜测试”,到“茶话会”玩法,再到现如今的海外二测版本,能够看到官方不断吸纳玩家反馈建议后做出的迭代。
比如在最早开启测试的海外版本里,家园系统的操作并不便捷,基于此,官方加入了摇杆功能,同时给到玩家自主选择横屏或竖屏,镜头跟随或不跟随的权利。这样的细节调整,让玩家既能够更好地观看房屋全貌,也让细节更容易操作。
同时,针对游戏内的拍照分享环节,官方还加入了贴纸、滤镜等后续修图处理的功能,以方便玩家更好地分享游戏内容。就连“捏脸”环节常见的抄作业,官方都贴心地添加了“输入代码一键复制”的按钮。
现在《以闪亮之名》仍在不断优化和调整的路上,游戏内随处可见的反馈渠道,官方在Facebook玩家社群的积极回应,都是充分尊重女性玩家诉求的体现。
当然,正是因为官方对女性用户诉求的敏锐洞察,以及后续认真倾听、充分尊重玩家意见的风格,《以闪亮之名》才获得了多方认可。
结语
放眼全球女性向手游赛道,尚未有一款影响力足够大的产品出现。《以闪亮之名》的出现隐约有填补这份空白,并拉高进入门槛的意思。
在玩家早日公测的催促声中,能够看到全球女性用户对这款产品的期待。但不止是玩家,相信市场也十分期待《以闪亮之名》会带来的惊喜。