文 | 手游那点事 | Jimmy、Sam
受大环境的影响,进入2022年后国内休闲游戏市场似乎踩下了刹车。早前公布的《2022年1-6月中国游戏产业报告》中指出,在今年上半年,国内休闲游戏市场的收入同比增长仅为0.1%,遇到了不小的瓶颈。
回顾近两年,国内休闲游戏市场似乎正经历着新一轮“进化”。能够进入免费榜头部的超休闲产品开始减少,取而代之的是在内容上更下功夫、甚至加入数值成长以及混合变现的复合玩法产品。这不禁让人有种感觉:国内的休闲产品似乎正慢慢摆脱“玩法简单”的标签,向更深度的方向探索。
这种情况下,赛道内的竞争无疑正变得越来越激烈。资源有限的中小团队如何寻找新机会,也成为了迫在眉睫的问题。近日正值Ohayoo举办2022 Ohayoo开发者大会,借此机会我们联系了Ohayoo休闲游戏总经理洪绯,和他聊了聊关于Ohayoo目前对休闲产品题材创意、上线效率以及起量环节上的一些看法及建议。
交流过程中,洪绯向我们提到,目前休闲市场的困境主要在供给侧,用户需求仍在持续增长。在这样“稳中向好”的市场趋势下,先把自己的基础能力打好,再结合平台与开发者的优势提高产出效率,反而会是Ohayoo今年的主要方向。
一、“休闲游戏的趋势还是稳中向好”
手游那点事:2022年对于休闲游戏来说是怎样的一年?
洪绯认为行业还是处于稳中向好的趋势。去年因为一些宏观政策的调整,对休闲游戏行业其实影响还是会比较大。包括实际的游戏开发者数量、新提交游戏数量这些行业供给侧部分都受到了一定的冲击。但从下载量、包括用户的消费规模等数据角度上看,玩家对于游戏的需求其实是没有下降的。
他提到今年开发者、以及平台的心态都在调整,倾向把一些关键的基础能力做好。按Ohayoo的角度,就是帮助开发者把产品品质提高,研发效率、变现效率提上来,整个行业生态才能逐步朝更健康的方向发展。
手游那点事:近年Ohayoo一直在强调要搭建“休闲游戏生态”,在这个过程中最重要以及最困难的地方是?
洪绯提到他们在看玩家的需求时,发现其实并没有下降,而且还是在持续增长的过程,所以这个重点和困难点主要会出在供给侧。最重要的是怎么帮助生态下边的开发者去做出高品质的产品,把研发效率提高,这是Ohayoo觉得最重要的一个方向。
手游那点事:在分享环节上有提到短视频平台休闲游戏内容的播放量在持续增长,但也有人认为短视频的崛起会进一步挤压用户的游戏时间。关于这个观点你是怎么看的?
短视频的发展对用户的游戏时间是有一定的挤压,但洪绯认为用户对于娱乐的需求实际上是不断增长的,像短视频从17、18年左右开始,其实已经持续了很多年的增长。如果不受宏观环境影响,其实游戏在这段时间里也是每年保持着不错的增速。
所以目前来看,短视频和游戏之间相互的影响是小于共同成长的。游戏本质上也是一种可以交互的视频,所以这两者之间有很多相似的地方。但相比短视频,游戏又有自己的优势,例如更强的沉浸感、成就感,更直接的反馈等,这些都是短视频不能够直接带给用户的。
像今天做休闲游戏,有很多的创意是来源于短视频平台,可以将它从短视频里面提炼出来,再衍生为一个可以互动的游戏。很多内容营销的打法,通过短视频平台发布也能给游戏带来很好的新增。所以它就形成了很好的闭环,是一种良性互动的状态。
手游那点事:近年中重度产品在营销打法上也开始向“品效”转型,这会对休闲产品有影响吗?
洪绯觉得这个影响还不大,原因还是它们对应两种不同的用户群体,中重度是相对比较核心的一些玩家,而休闲游戏的用户群实际上是比较广泛的。很多休闲游戏是把以前的非游戏用户转换为游戏用户,再逐步转化为中重度玩家,这其实是个提升成长的过程。
手游那点事:所以说休闲游戏还没有针对这种趋势做对应的调整?
洪绯提出目前还不需要针对中重度去作出什么调整。因为休闲游戏本身在品效打法上面其实是更加丰富的,比如说创意、题材的选择面都更广,可以做的内容量也很大。因为它本身具备这个优势,所以Ohayoo就倾向于继续按照自己的品效思路来打。
二、整合资源,给腰尾部团队更多的选择与方向
手游那点事:我们还留意到,你们现在似乎更加关注腰尾部团队?
休闲游戏生态中包含大量中小团队是一个客观的事实。洪绯认为,中小团队是非常重要的一个角色,并且在有了成功的产品、获得收益之后,小团队也能逐步扩张成为大团队,输出更好的产品。这条成长路径是存在的。
所以中小团队的生态非常非常重要,因为没有中小团队,从长期来看也就不存在出现大团队的基础。这就需要把中小团队的孵化、培育这些工作给做好。
过去Ohayoo会将比较多的精力放到偏头部的一些精品身上,例如规模破亿、破5000万的头部产品。但换个角度看,单个中小团队的收入体量虽然并不是很大,叠加起来所形成的规模效应实际上是不错的。
手游那点事:现在休闲赛道已经出现了复合玩法、甚至是涉及到数值设计的环节。这种思路会不会拉高整体的准入门槛呢?
在洪绯的分享中提到,这是休闲游戏演化的一个路径。因为玩法深度化之后,游戏的生命周期会变得更好,也能够将吸量和变现这两个点比较好地结合起来。
但目前来看,市场上依然有很多体量比较轻的产品,用短平快的路线去快速生产并产生收益。所以他觉得复合玩法还不至于出现挤压原有门槛的状况,只是行业目前的演进趋势。两种模型实际上各有优劣。
手游那点事:在你们看来,之前的「超休闲」跟现在的「休闲」是在同一个赛道之内的进化吗?
洪绯认为这其实是休闲游戏大赛道上一个细分品类的延展。过去大家可能都叫休闲游戏,但今天实际上会有不同的分类:偏重度、休闲、超休闲等等,每个赛道都有自己的市场,研发的思路也不一样。无论短平快还是走长线,最终本质还是看ROI是否合理,研发投入能不能有足够的收益回报。
手游那点事:在分享环节也提到了IP化,这样会不会增加休闲游戏的开发成本?
洪绯觉得如果IP要做成游戏,这个过程中肯定会有一些额外的成本,因为涉及到IP如何跟玩法做融合匹配,美术画风怎样调整等等。但同时它也会带来额外的收益,可以将特定的粉丝人群转换为游戏的用户。目前来看整体的边际ROI还是处于正向状态,因此这个模式还是可以持续去往前推进的。
手游那点事:这些因素叠加起来之后,对于中小团队来说好像更难了?
洪绯并不认为这些因素导致中小团队更难生存,他认为这个行业演化了这么多年,它是逐步有IP化、超休闲这些细分品类出现的。很多比较轻度的休闲玩法在今天依然很受市场欢迎,因为他们的创意相当多,表现形式也不拘一格。大家可以去走新的方向,也能够在原有的几条传统休闲赛道上去做,这两者之间并不冲突,路是更开阔的。
手游那点事:也就是说要不要做中重度、要不要去搞 IP化, 其实是由开发团队自己去决定的?
洪绯提到其实这是一个更多元的选择,最终还是要看团队最适合做什么,比如有一定研发能力、也有中重度经验储备的,就适合去做复合玩法的产品。如果没有足够规模,只是轻量级小团队的话,可以去匹配更轻度的玩法;这实际上给了开发者更多的选择与方向。
手游那点事:我们也有了解到,现在发行团队跟开发团队之间的对接会提到更早的阶段。这是否会加大双方的磨合难度?
洪绯分享中还提到Ohayoo内部本身有提炼创意做策划的团队,他们跟开发者沟通磨合已经有一两年的时间,整个过程跑下来还是比较通顺的,关键还是不同团队之间的优势能不能形成互补。
Ohayoo的特点是对休闲游戏创意的挖掘能力,包括IP储备,以及从短视频里面通过数据去找到合适的内容等等,这是Ohayoo很大的优势与价值。而研发团队的优势就是将产品落地,将IP去进行游戏化。合作其实就是结合彼此的优势,形成强互补。
所以这个过程其实推进的很顺利,因为Ohayoo过去有很多成功的产品也都是通过这个模式去做起来的。加上一些流量优势,以及穿山甲平台提供的变现优势,Ohayoo会把这些资源整合起来,给到开发者去帮助游戏赋能。这方面的价值是独一无二,并且非常明确的。
手游那点事:关于Ohayoo提到过的「创意原型库」,目前规模大概有多大?
洪绯提到现在包括Ohayoo从短视频内容、热点挖掘出来的一些创意,还有短视频的原创IP等等,目前库里的创意大概有接近100个。这个库Ohayoo跑了半年的时间,内容消化的非常快,每周入库的创意很快就会被外部的开发者承接消化掉,拿去进行立项与开发,整体的流动性是很强的。
手游那点事:对题材选择和新增数量方面会有什么标准吗?
洪绯认为有两个大的标准:用户侧的接受度,以及游戏化的潜力。首先要看创意本身够不够好,需要有一定的热度做支撑。例如“赶海”这个题材,在短视频平台的播放量和互动量非常大,之后Ohayoo就会看这个创意是否适合游戏化,能够跟哪些玩法进行匹配。
Ohayoo希望保证创意充足,但这个东西没办法刻意去定一个量的标准。如果要追求数量,那质量可能就会有所下降。因此Ohayoo整体思路还是在保证质量的前提下,尽可能多地去挖掘创意。
手游那点事:创意库已经面向开发者开放了吗?
洪绯分享中提到现在Ohayoo还没有做到完全线上化,主要还是通过商务的形式向合作的开发者开放。但接下来一段时间,Ohayoo也准备通过一些活动,陆陆续续地将这个库去开放给更多开发者。
手游那点事:除了「创意原型库」之外,针对产品侧“缺创意”的问题Ohayoo还有准备另外的解决方案吗?
洪绯认为在这方面,除了去挖掘电商、短视频平台的创意和IP,Ohayoo也会定期举办类似创意大赛的形式,去向外界征集更多的创意。之前尝试的效果都相当不错,也收到了很多优秀的作品。Ohayoo也会持续通过这种方式去向更广泛的用户群体征集idea,提炼加工后再给到开发者手上。
手游那点事:在分享环节还提到你们正在对现有的发行工具进行整合,目前这一块的进度和成果可以分享一下吗?
洪绯提到现在发行需要接入各种SDK、包括实名制、防沉迷这些法规要求,游戏本身还要两三轮的测试,还要考虑变现,整个链路环节相对较长。
Ohayoo希望通过一套更加产品化、自助化的方式去将它转到线上,从而提高整个过程的效率。最开始是类似自动化的投放,大概有40多个项目,通过这套模式流水都跑了几千万,实际效果还不错。今年Ohayoo通过打通整个链路,从测试到投放变现,都尝试把所有环节的自助化都搭建起来。
手游那点事:目前接入自助发行平台的开发者数量可以透露一下吗?
洪绯提到之前Ohayoo并没有做大规模的宣传,主要是通过官网信息引导开发者。目前已经有大概100款游戏通过这个平台开始“跑”,里面大概有30%能达到自助发行的标准,整体成功率不错。
目前平台试跑了几个月,出现了一款流水超过500万的产品,也有两款达到了100万以上。这些产品本身是比较休闲的玩法,研发成本也不高。通过这个发行平台,它们实际上能够获得比较不错的留存数据,ROI也是正向的。
手游那点事:面向开发者的「闪星计划」已经公布一段时间了,目前的成果如何?
洪绯分享中提到在上一版「闪星计划」发完大概两个月,总共提交了200多款游戏,这个数量比Ohayoo预期的要高,里边也确实跑出了一些比较好的产品。而Ohayoo最近发布的「闪星计划」2.0,相比1.0会增加更多阶梯式的现金奖励,活动周期也会计划拉长到半年左右的时间。如果2.0做完还是能有好的效果,那可能就会逐步将它的区间延伸,甚至作为一个长线的活动去运营。
手游那点事:目前像抖音、巨量平台上面,达人和厂商的合作越来越透明和便捷,会不会担心平台被边缘化?
洪绯认为完全不担心平台被边缘化的事情,首先平台是对接两端的需求,包括达人的变现需求,以及厂商的推广需求。当这两端的数量越多,平台的价值也就越大,因为它会把两端的需求通过平台模式撮合起来。
所以实际上Ohayoo希望大家有意识地通过平台去进行内容营销,达人也去主动帮助厂商做营销。当需求量越大,平台在中间匹配的效率与价值也就越强。平台、达人和厂商其实是共生的关系,大家需求越强烈,整个生态就越好。
三、先把基础打好,再去寻求变化
手游那点事:在休闲产品从立项到起量的过程中,Ohayoo其实扮演了怎样的角色?
Ohayoo比较明确的价值是提炼创意、帮助游戏在发行过程中获得用户,以及加强产品的变现能力。洪绯认为对于开发者来说,Ohayoo能够通过资源整合帮助他们的产品落地。从发行阶段、到测试、再到获取流量变现,这些重要的环节上,Ohayoo都有很强的参与在里面。
手游那点事:前面提到的“休闲生态”,你们是已经有一个最终的「理想模型」或者「具体目标」吗?
洪绯在分享中提到Ohayoo核心在做两件事:一是服务好开发者,解决创意不足的问题,思考如何提高产品品质,给产品赋能,怎样更好地变现,这是最重要的模型。另一个就是服务好玩家,就是怎样洞察到用户的需求,给到玩家更好的产品,最终得到他们的认可。把这两件事情解决好,就是Ohayoo觉得最理想的模型目标。
手游那点事:来聊一下出海的部分吧,Ohayoo现在关于出海方面的产品储备情况是怎么样的?
洪绯提到Ohayoo做出海首先是需要适应大的趋势。去年开始因为一些宏观的调整,以及国内市场短期竞争加剧,很多开发者愿意去投身出海。而Ohyaoo在国内多年储备的创意立项、发行等能力,是可以运用到海外市场上,这在海外也依然有优势。
所以从去年开始,Ohayoo认真去做出海这件事情,但这需要经历一个尝试的阶段。比如当地的法规、包括投放侧很多数据隐私这样的问题,都是要去解决的。先把基建搭好,再去做产品出海。
今年Ohayoo会陆续拿一些产品,在海外去做发行尝试。前段时间已经有一款产品在十多个国家的Google Play免费榜里面打进前十,效果还不错,验证了链路基本能够跑通,目前总体还是在寻找储备的过程中。
手游那点事:在海外市场的推广方面有什么计划吗?
洪绯提到需要打牢海外做的基础工作,包括数据能力建设、底层合规的建设,都需要做好。另外像Facebook 、 Google 上面的渠道投放能力也要加强。长期来看,如何在TikTok之类的生态下,像国内一样把Ohayoo的优势发挥起来,会是Ohayoo探索的一个方向。
手游那点事:刚才一直提到巩固基础方面的东西,这是否意味着之前行业都是在「野蛮生长」,而现在开始在向正规化、规模化的方向转变?
洪绯认为19年到20年左右休闲行业确实有一波很大的红利,Ohayoo当时也做了很多爆款产品,但今天的行业形势与大环境已经发生了转变,这时候就要沉下心来,把一些关键的能力去做好。
今天看游戏行业,如果代到一个更大的内容产业来看,它有点像电视剧、电影,属于长内容的形态。一部部地去接着做,研发成本高、周期长,不确定性就会很强。谁也不敢保证游戏上线就能火,这就会给供给侧带来一些问题。
所以Ohayoo的工作就是降低这种不确定性,去为开发者提炼创意、降本增效,也可以叫做“供给侧改革”。假如生产效率和生产力有所提升,就能够为整个行业带来很大的发展,这是休闲游戏从业者都需要一起关注的事情。
手游那点事:除了在题材或推广方面给予帮助,Ohayoo对中小团队还会提供哪些支援?
洪绯认为对休闲游戏来说,如果发行周期需要持续一到两个月的时间,对团队而言就实际上多出了百分之三五十的额外成本。
而自助发行平台可能用15天就能发行一款产品,会节约很多时间和资金上的成本。另外在早期的时候,Ohayoo会帮助开发者去做一些测试,判断产品是否可能成功。这实际上也是把不确定性提早发现,从而降低沉没成本。
手游那点事:如果Ohayoo要给2022要定一个目标的话,你觉得这个目标会是什么?
洪绯提到大的目标还是顺应市场变化,打牢自己的基础。像今天提到的怎么帮开发者打磨产品、挖掘创意、怎么提高自助平台发行效率,都是现阶段最重要的事情。在这过程中,Ohayoo和休闲游戏开发者需要一起再去寻求一些变化,把基础打好,再去经历稳中求变的过程。