原创 | 被吹成“二游年度最强黑马”的塔防新作,是炒作还是真有点东西?

文 | 手游那点事 | Sam

在移动端,「塔防」玩法似乎向来和“热门”沾不上边。

一方面,塔防玩法受限于本身和PvE的隐性绑定,如何在付费设计与数值模型之间做平衡是个难以把握的点——简单来说,它不那么好赚钱。另一方面,由于塔防类的核心玩法已经基本「定型」,很难在现有的固定框架上做出重大突破。

但游戏市场从来都不会缺乏想要求变和创新的挑战者:在国庆假期前,由BINGKOLO团队研发的《环行旅舍》开启了自己第二次删档测试。年初首曝之后,以二次元风格进行包装的《环行旅舍》赚足了眼球,也让玩家初窥了这款产品的基本情况。二测版本在新增更多的主线关卡、角色养成等内容填充后,离完全体显然又近了一步。

作为已经出现了“领头羊”成功产品的细分赛道,相信大部分创业团队都会选择绕开「塔防+二次元」,但在BINGKOLO团队看来“在二次元品类,市场上有成功产品,其实就是明确告诉大家,这种就别做了,以及,如果要做的话,都有哪些注意事项。”而且塔防玩法的核心框架比较固定,对创业团队来说反而更加适合去做一些微创新。

所以体验过《环行旅舍》二测版本的内容之后,你会发现BINGKOLO团队通过游戏的美术表现、局内策略、角色养成上的微创新,向玩家诠释自己对于塔防以及二次元的理解,实际上他们更像是一群安安静静地做“自己喜欢”的塔防爱好者。

而趁着这次二测的机会,我们联系到了《环行旅舍》的制作人FOFO,和他聊了聊关于这款「全3D二次元塔防」的二三事。

一、二次元塔防也能做“3D化”?

在二次元赛道里,视觉表现「风格差异化」是不可避免的难题。当我们提及这点时,制作人就表示,团队在立项初期定下的方向是“看起来不一样,玩起来不一样”。虽然听上去有些万能答案的意味,但确实很好地概括了《环行旅舍》带来的第一印象。

剧情方面,《环行旅舍》的故事发生在一艘名为「克莱因舍」的舰船上。玩家需要扮演“引导者”的角色,带领来自不同势力的舍友穿行于各地,解决不断袭来的突发事件,并在战斗过程中揭开这片大陆所面临的危机。

虽然世界观沿用了二次元品类中偏“王道”的末世设定,但在战斗部分中,BINGKOLO却相当大胆地采用了一套“全3D”设计。每个舍友与敌人都有着相应的人物建模,视角则能够通过拖动或点击进行缩放,可以在全局与具体区域之间自由切换。

除此之外,地图风格也会随着剧情进展而变化。包括初期用于训练的草地、到舰船空域、峡谷荒漠等风格迥异的地区,《环行旅舍》都拿出了不错的制作水平。角色在战场当中的动作表现也合理流畅,并没有因为人设3D化而显得突兀。

印象中,选择做全3D的塔防手游在过去相当少见。对于这样设计的原因,制作人解释道,当战斗设计比较丰富多样时,2D制作的成本不一定比3D要低,表现力也难以直观地展现出来。除此之外,他们还想为后续版本内容迭代,甚至未来想要做的新作品,提前做一些技术积累。

尽管如此,BINGKOLO对于3D风格的执着,还是出乎了我的意料。

制作人向我们提到,「克莱因舍」官方设定为一艘“商用游轮”,在航行中为人们提供住处。为了更好地展现出“宿舍”的主题,BINGKOLO甚至将整艘克莱因舍以建模形式设计了出来。在UI界面中,可以随时切换到舰船内部,以第一人称视角在甲板上探索。

另外,通过分配舍友岗位,或是直接进入到客舱房间,玩家还可以和旅舍内部的各个角色聊天,了解她们的个人经历,或是赠送礼物来刷取角色好感度。而在这套宿舍系统中,制作组也并没有设置稀有度门槛,意味着即便是N卡角色,也会拥有设计完整的全身建模。

“这样做的成本不会很高吗?”,问及这个话题时,制作人坦言,虽然手头上的资金可以说得上是「贫穷」,但“我们规划了公测版本有50个角色,意味着公测前得做完60个角色……不是从业者的话,可能不知道60个高模,每个都不一样,这是什么概念。”

诚然,在非核心玩法部分,投入肉眼可见的大量资源去做3D建模,很难想象这是一个初创团队会采用的策略。但对于这招“险棋”,BINGKOLO团队却有着自己的想法。“我们更多的考虑是不要做纯卡渲,这样更容易像某些大热的产品,会被拿去作对比。然后又比不过……”

因此,大规模的3D设计,原则上也是为差异化方面作考虑。“现在的风格,或许在整体风格上不够独树一帜”,制作人补充道,“但我们自己看久了,会觉得跟其他家的区别还是蛮大的。3D要做更加风格化的东西,确有很高的门槛,我们第一次做,也不敢太过冒进。”

正是这种「把钱花在刀刃上」的做法,让《环行旅舍》即便在UI等部分显得有些“欠费”,也依然能在视觉体验维度上,拥有自己独到的竞争优势。

二、聚焦于“操作感”的塔防战斗

具体到玩法方面,《环行旅舍》最初给人的感觉有些“复古”。

在设定上,对应“塔”的“舍友”大致能够分为地面与高台单位。地面单位的可布置范围则相对较广,但只能攻击到面前朝向的敌人;高台角色则是在地图限制的几个点位中放置,攻击范围呈圆状,并没有采用格子切分。

直观感受上,这种基础设计更像《Kingdom Rush》等传统塔防。但进入到战斗阶段后,就能明显感受到BINGKOLO团队在玩法上的求变。

通常而言,传统塔防的难点在于前期缺少资源的情况下,如何把“塔”先立起来,抵御第一波攻击。而《环行旅舍》则换了个思路,在关卡开始时就给予了大量的COST,足够让玩家一次性把阵容中的舍友放置到战场上。

但这并非意味着关卡难度会由此降低。相反,由于舍友在初始状态下只能通过普通攻击输出伤害,需要消耗费用进行升级方可获得技能与附加效果,每级所需费用逐层提升;而费用除了等待自动回复之外,并无其他手段可以补充,使得关卡内部资源分配成为了不小的难点。

值得一提的是,《环行旅舍》中部分角色技能都需要手动释放、且调整作用范围。制作人向我们解释,这样的设计其实是有意而为之:“角色在局内升级、获得更强战力,再用大招割掉看似汹涌而来就要抵挡不住的怪物,这种很爽的感觉,我们想保留。”

不仅角色技能,制作组对于操作感的重视,同样体现在关卡内的“传送”设定上。通过支付少量费用,玩家可以随时对舍友的站位进行调整。每个单位在使用传送过后都会有一定冷却时间,因此在可上场角色有限的前提下,如何调度舍友以覆盖火力死角,也是需要考虑的重点。

手动放技能、让“塔”动起来……对塔防游戏而言,这些设计似乎有些离经叛道。实际上,在交流过程中,制作人多次向我们提到了“MOBA”的概念,包括把操作门槛降低、并充分利用moba已经培养起来的用户认知,以及关卡时长不能超过单局MOBA等观点。简单来说,就是在塔防的基础玩法下,用近似MOBA的操作衔接,为玩家带来“爽感”。

以实际体验而言,相较于传统塔防,《环行旅舍》需要玩家对角色能力足够了解,才能把“塔”的能力最大化发挥出来。某种程度上,这其实也和游戏本身的二次元题材有着奇妙的化学反应,毕竟“塑造角色”对二次元游戏而言,本就是不可或缺的一环。

至于关卡难度是否过高的问题,制作人则表示并不担心:“单纯让关卡变简单或更难,对我们来说都很容易,但能让玩家觉得有趣,才是最有挑战性的。诚然,二测的难度肯定是超纲了,要给被二测‘折磨过’的玩家道个歉!”

从测试阶段的评论来看,难度在线而又上头的体验,确实让许多玩家“又爱又恨”,对寻找合适的解法乐此不疲。

三、「塔防品类长期以来缺乏重视」

当问到为什么要做塔防品类时,制作人向我们表示,这是因为塔防本身的复杂度要相对低一些,比较适合初创团队做微创新;更重要的是,他们认为塔防玩法在移动端“长期以来缺乏重视”,有很多项目都没有做到预想中的效果。

而BINGKOLO想要的,则是“做一款自己玩起来很上头,很好玩的塔防,然后让这款游戏被同好者发现。”

在交流中能够感受到,虽然创立时间并不长,但BINGKOLO在立项、玩法设计等方面,都很有自己的一套想法与见解。同时,对于团队的未来规划方面,制作人也并没有抛出一些“好高骛远”的回答,字里行间显得相当稳重踏实。

像是采访最后,当我好奇《环行旅舍》面对目前市面上其他塔防产品的竞争,会不会感到有很大压力时,制作人就告诉我,“压力其实更多来源于自身,到底有没有做出自己满意的品质……要知道,创作者都很容易眼光高于能力。有的时候看着自己做出的一堆“垃圾”,又浪费了那么多钱,很容易抑郁。”

从《环行旅舍》二测阶段展现出的水准来看,BINGKOLO对自己的高要求,确实反映在了作品当中。接下来,他们希望先尽可能接收玩家的反馈,在三测中继续取得更多的进步。

“其实很多夸赞,吹过了,我们自觉目前还配不上。”但这个初出茅庐的小团队,确实正在大厂忽视的塔防品类中,走着一条没人尝试过的新路。至于道路尽头会有怎样的景象,相信值得我们投入更多的期待。

Jimmy

Jimmy

这家伙很懒,什么都没有留下!

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