我们和4个头部产品的负责人聊了聊。
爆款小游戏《羊了个羊》的火爆程度无疑让小游戏再次引起了国内游戏圈的关注。
更难得的是,“马太效应”似乎还没有蔓延到这里。在早前举行的2022小游戏开发者大会上,微信小游戏业务团队披露的几项数据也印证了这一点:
过去这一年里,小游戏市场在「人均游戏款数」,以及「用户活跃留存」这两个关键数据上都比去年同期有5%的提升。同时,「人均活跃时长」也比去年同期有10%的增长,达到了历史新高,而且与小游戏新发布初期相比,已经实现了时长上的翻倍。
另一方面,在商业化成绩上也有新的好消息:早前腾讯广告联合DataEye研究院发布的《2022微信小游戏增长白皮书》(下文简称《白皮书》)披露,微信小游戏在21年实现了超 30% 的商业增长,已经连续三年保持可观的增速。
趁着这次开发者大会的机会,我们也联系上了几位明星产品的项目负责人,包括:《叫我大掌柜》产品负责人许少鹏、广州寰宇九州研发负责人余学思、北京乐动卓越副总裁刘军以及《肥鹅健身房》制作人吕佳阳,一起聊了聊关于这个市场在过去一年里的变化。
毫无疑问,这个从17年开始蹒跚起步,发展到现在已经坐拥超过10万开发者的新兴市场不仅成功搭起了自己的内容生态,而且还实现了这个生态的正向循环循环。
一、降低开发门槛,实现“即做即玩”
与小程序“即用即走”的定位相应,许少鹏告诉手游那点事:“不同于APP有几分钟时间缓冲,小游戏会对游戏的进入速度、创建速度和运行效率有更严格的要求”。这就意味着:开发者们在小游戏环境下可能需要切换另一套开发逻辑。
《叫我大掌柜》产品负责人 许少鹏
对于习惯了Unity开发环境的开发者来说,在不确定收益的情况下,重新学习一套游戏引擎的接口和工具,以及对现有独立客户端APP的迁移成本成为他们了进入小游戏市场的第一道门槛。在大会上,微信小游戏团队就提到过去一年里,小游戏在技术条件上的几个关键突破。
首先是成功打通跟Uinty的快速适配合作。据微信小游戏技术团队透露,目前可以快速由Unity环境导出小游戏的工具已经投入使用,虽然导出的版本仍然需要后续调优,但效率仍然有明显的提高,而且大部分产品的移植工作可以在1~2个月内完成。截至目前已经有300款产品在这个工具的帮助下实现了快速“转录”。
技术门槛降低之后,更专注于内容制作的开发者们开始对小游戏的缓存空间提出了更高的要求,而缓存空间的拓展也让已有的游戏在内容更新的时候有了更多选择。余学思在交流环节中就坦言,“本地缓存首发时只有4兆,现在容量已经拓展到1个G,之前很难实现的MMO、SLG和塔防现在也可以考虑了。”
广州寰宇九州研发负责人余学思
缓存空间的拓展在换来了更丰富内容的同时,也带来了加载速度以及运行性能的问题,考虑到网络环境和设备性能条件,去年小游戏技术团队也针对封面、分包加载和高性能模式进行了新一轮优化。在优化更新后,允许一些重度游戏更好地拓展低端机用户。
北京乐动卓越副总裁刘军
刘军在交流中就以自家产品《我叫MT2》作为例子:“我们通过平台提供的代码分包技术,将原来的代码分包成两个,一个启动加载另一个延迟加载,实现了先加载小的首包进入场景,再加载其他的分包。”
再配合上高性能模式的实装,尽管偏中重度MMO玩法的《我叫MT2》需要载入和呈现的内容比较多,但“现在基本上5-8秒就能进入游戏,首次加载也不会超过10秒”。
二、不用“卷”,更多细分潜力赛道正在崛起
另一方面,随着市场的发展以及玩家需求的升级,中重度玩法开始登上舞台。就像刘军说的那样:“用户被培养起来之后,对于玩法、社交、画面等整体游戏内容的品质、丰富度会有更高的要求。”余学思也认为“在品类上会比手游更丰富一些,但总体从轻到重的大趋势是不变的。”
技术以及性能上的优化提升,为开发者探索更多品类玩法在小游戏市场发展提供了技术支持,让小游戏也有了做精品内容以及更长线生命周期的可能。虽然这些产品在知名度上远不如那些出圈的爆款,但也涌现出了不少成功的案例。
例如在活动上和我们进行交流的几位负责人和他们的项目就来自不同玩法赛道:主打模拟经营的复合玩法类游戏《叫我大掌柜》和《肥鹅健身房》、MMORPG《我叫MT2》以及塔防玩法的《塔防精灵》。
往中重度玩法探索并取得了效果之后,小游戏市场甚至已经开始分化出不同的“玩法赛道”。据《白皮书》披露,从20年到22年IAP小游戏的市场已经出现了塔防、模拟经营、战争策略、射击等可以用更多品类进行细分定位的赛道。
值得注意的是,在市场出现更多不同玩法赛道的同时,开发团队也从小团队甚至是个人开发的“散兵游勇”到有大厂背景的“正规军”相继入场:《叫我大掌柜》团队来自三七网游、《我叫MT2》团队来自乐动卓越,最近大火的《羊了个羊》团队更是有吉比特投资背景......
大厂的入局更进一步坐实了中重度玩法在小游戏市场的前景以及潜力,更多玩法细分赛道的出现则是从另一个角度证实:目前这个市场似乎还没进入到需要残酷内卷竞争的“红海”阶段。吕佳阳就表示,“我觉得小游戏包容性挺强的,不会说只有这种(中重度挖法)产品才有生存空间,像《羊了个羊》就是个很好的例子。”
《肥鹅健身房》制作人 吕佳阳
对此余学思也有相同的看法,目前小游戏市场“虽然部分品类已经有红海化的趋势,但绝大部分类型还是蓝海,所以我觉得在类型上的挖掘应该还有更多机会。”
三、2万DAU跑出8万日流水,10万开发者主动拥抱“新蓝海”
在更为现实的商业化表现上,过去这一年里微信小游戏同样有不错的提升。除了前文提到的整体30%增长外,据《白皮书》披露,2021年腾讯广告游戏优选计划全年流水破千万的休闲游戏产品超过50款,过亿流水的产品数也有7款。而在大会的分享环节上也披露了另一项数据:在过去这一年里,月流水破千万的小游戏再创新高。
大盘保持快速上升的持续趋势也提振了开发者的信心。刘军在交流环节中直言:“偶尔的一次运营活动推出之后,单日2万DAU能有80多万流水,这是完全突破我们想象的。”余学思也提到“去年三千万月流水差不多是到头部位置了,但今年过亿了,而且过亿产品有很多款,他们团队对这个平台“很有信心”。
而在大会上,微信小游戏团队也分享了小游戏在商业化模式的优化和未来改革方向:
首先是结算流程进一步简化,以及“日结”概念的出现,进一步提升资金的循环效率;另外在今年下半年开始着手对现有的激励计划进行升级,会更关注产品的长线表现,鼓励开发者用游戏创意或者是更好的优质内容来打动用户;同时继续升级小游戏的商业化运营能力,通过拓展更多场景,来链接不同游戏玩家的需求。
从最开始走红全网的《跳一跳》,到最近同样大火的《羊了个羊》,这些出圈的爆款似乎都没有跳出小游戏最初“短、平、快”的印象,但是当你亲身体验过或者更进一步去了解之后就会发现:这个市场远不止这些爆款游戏看上去这么“简单”。
虽然已经迈入第5个年头,但目前小游戏的技术、性能指标以及玩法品类上仍然在快速更迭,而且据微信小游戏团队披露,目前微信小游戏生态内的开发者数量已经超过了10万。换句话说:这个市场的明显还处于活力十足的上升阶段。
而从用户活跃情况以及商业化成绩上看,在过去这一年里,微信小游戏毫无疑问是交出了一份不错的答卷。而且无论是在数据层面还是一线开发者的切身感受,小游戏市场能同时容纳的产品以及品类数似乎都要比想象的多。在当前普遍遇冷的大环境下,相信这个目前仍然是“蓝海”的潜力市场将会更进一步释放出自己的价值。