文 | 手游那点事 | 恶魔摸摸猫
前阵子,《逆水寒手游》迎来了为期7天的首测,向外界揭开了它神秘的面纱。
我也借此机会,花了几天时间去深度体验了,这款号称有着网易有史以来最大研发团队的武侠游戏。
撇开别的不说,《逆水寒手游》是一款极其特别的产品,以至于我很难在市面上找到与之相对标的存在。
制作人听雨曾表示,项目组抱着“宁鸣而死,不默而生”的理念在做产品,希望能通过《逆水寒手游》为以后的MMO游戏确定一个“逆水寒-like”模板,成为品类变革的标杆。
然而,在攀上山巅之前,脚下踩着的往往是一条布满荆棘的道路。
尤其是涉及“MMO”、“开放世界”、“AI交互”等行业前沿方向,它们不仅是想法上的变革那么简单,更重要的还是研发层面的攻坚:
例如,MMO品类的“开放世界”要怎么做;如何打造更具沉浸感的武侠江湖;“AI技术”该怎么与游戏结合;甚至,还有性能适配、场景优化、配音特效等一系列技术问题。
除了技术以外,随着团队规模的递增,人才管理、上下游部门沟通、工业化管线搭建等,又会成为影响研发进程的新问题。
因此,即便是在MMO赛道有着深厚积累的网易雷火,依旧花费了接近三年时间,才做出如今的首测版本,并且据官方所说,目前游戏完成度只到76%,还不是最终形态。
从2019年立项,到2020年首曝,再到今年首测,回想起这三年的研发历程,制作人听雨不免有些感慨地说道,“这简直是个愚公移山的故事。”
那么,接下来就让我们来细致聊聊,这群“愚公”与他们迈过的那几重“山”。
以下是经过整理的采访实录:
第一重山:重新定义MMO的玩法
手游那点事:《逆水寒手游》一直给人的感觉都挺特别的。如果用一句话来形容,你会怎么描述它的玩法?
听雨:殊途同归,自由选择。
手游那点事:具体该怎么理解?
听雨:简单来说,不再是游戏去教玩家该怎么玩,而是让不同玩家可以按照自己喜欢的方式去游玩,并且都能从中获得收益(至少80%)。
例如,你是个喜欢体验开放世界的玩家,那完全可以把它当成一个单机的开放世界RPG来玩。游戏中的主线任务、支线剧情、解谜奇遇等等,足以支撑起100小时以上的单人游玩时间。
那对于MMO玩家来说,游戏也有他们熟悉的PVP、PVE、帮派争斗、身份产出等一系列玩法。
手游那点事:先聊聊前者。100小时的单机内容量是真的吗?
听雨:是真的。首先游戏中的谜题量十分庞大。目前七个区域就有超过1600个谜题,数百个蝴蝶效应大世界支线、奇遇,堪称是“十步一谜题,百步一洞天”。
其次,我们有丰富多层次的玩法类型,包括格斗、卡牌、横版跳跃等等,满足各种喜好类型的玩家。它们可以无限次刷新,没有任何体验上的门槛。
手游那点事:那你们怎么保证不同玩法之间的差异化体验?
听雨:我举“奇遇”系统作为例子。可能有许多人觉得“奇遇”就是另一种形式的支线任务而已,但实际上这两者是不一样的。
“奇遇”,顾名思义是“奇特的遭遇”。与定点领取、有迹可循的支线任务不同,它的触发涉及了时间、地点、天气、风水以及玩家角色的机理状态、五官感知......,如果时运不济,那么蹲上几个小时都可能无功而返。
(甚至还有视角的变化)
奇遇与奇遇之间的差异,也是基于各种主客观条件来决定的。例如说,在大雨天的桃溪村狂奔或许会有一场浪漫的邂逅;但在大漠孤烟的边境或许便会遭遇一场硬仗。
在完成奇遇之后,会有与之相配的丰厚奖励,其中包括顶级的神兵、武学、内功,甚至江湖传奇人物的成名绝技,力求给玩家带来充分的惊喜感。
手游那点事:再聊聊后者,也就是MMO玩家熟悉的玩法,游戏又做了哪些创新?
听雨:这里同样举一个具体的例子来看,游戏中的身份(副职业)系统。
在传统MMO游戏里面,大多数都只是把“身份”当做资源投入、产出的工具,玩家的代入感不强。但在我们眼里,身份其实是一种富有乐趣的虚拟人生体验,其次才是资源产出的方式。
所以为了达成这一目标,我们设计了上百种江湖身份(并非虚数),并且每一种都投入了大量的开发资源。
以捕快身份为例,我们借鉴了《逆转裁判》《弹丸论破》的玩法类型,为其设计了一系列的断案剧情,包括偷窃案、投毒案、私奔案、栽赃陷害案、密室案等等。
玩家需要高度集中精力,仔细盘查证物证言,在紧迫的氛围里,展现逻辑推理能力,梳理案情真相。最终还能获得官府的赏识,收获来自“体系内”的丰厚奖励。
因此,代入感不强,不是“身份”系统本身的问题,更多是开发组偷懒或人力不足的原因——但凡尔赛地说,这个问题在我们这个豪华配置的开发组里面不会出现。
最终,希望所有玩家都能找到一个喜欢的身份并参与到游戏中,一起来全景式地还原《清明上河图》那样热闹的市井百态。
手游那点事:游戏内容如此之多的前提下,你们该如何保证这两部分玩家的体验不冲突呢?
听雨:解决这个问题的核心在于“不强迫”。MMO的社交内容可能会是开放世界玩家的一个可选项,也完全可以不选。
同样地,开放世界内容也会是MMO玩家的一个可选项。这些都由玩家们去自由决定,并不会影响到最终的收益。
手游那点事:收益不会影响的话,整体的“肝”度会不会增加?
听雨:也不会。“肝”的体验根本来源于“被奖励逼迫去大量重复游玩不喜欢的玩法”,所以我们不会用奖励去捆绑玩法。
游戏的养成材料“风云令”可以通过所有玩法产出,玩家游玩任何内容都可以拿满收益。
然后,段位奖励也更多元化。休闲玩法、PVE竞速以及后续正在制作的其他内容,都会与PVP玩法一同囊括在一起,采用N选2的模式共享奖励上限。
(PVE玩法)
也就是说,不喜欢PVP的玩家可以完全不碰PVP,拿到与PVP爱好者相同的段位奖励。
当然更重要的是,我们删除了玩家诟病最多的“日常一条龙”。日活跃点数可以无限刷新,直至刷出自己想玩的玩法为止,并且熟练者甚至可以在五分钟内完成,拿满奖励。
手游那点事:这听起来有点违背行业认知,用户留存怎么办?
听雨:对于这一点,我们丝毫不担心。
因为玩家会被优秀的内容吸引,自愿地去游玩;如果玩家没时间,直接下线也没压力,甚至一阵子不玩,回来再看看,获取奖励的机会也依然会在。
手游那点事:那面对MMO产品的另一个痛点——“氪金”,你们又是怎么处理的?
听雨:这部分我们仍在尝试,现在主要分成三方面去做:
第一,采取轻数值模式,大幅度精简养成数值,但同时也保留了MMO中养成、成长的乐趣与战斗套路的多元化。
第二,缩短玩家属性之间的差距。高付费玩家的优势体现在,横向的多个战斗套路上。他们可以把多种战斗套路都学至顶尖,但实际战斗时只能使用一套。
而普通玩家则可以将资源集中于一个套路上,这样在战斗方面不会有太大劣势。
第三,盈利模式的多元化。我们尝试将广告植入游戏之中,收取广告费用,目前已与数十家广告品牌方洽谈中。
第二重山:做有武侠特色的开放世界
手游那点事:在你看来,《逆水寒手游》中有着武侠味道的开放世界是什么样子的?
听雨:我认为开放世界是“形”,武侠是“神”。
在开放世界里面所有的细节,包括视觉表现、谜题交互、NPC行为逻辑......等等,都应该有着深深的东方文化和武侠的基因,而这种理念贯穿了整个开发过程。
比如说,街头巷尾能看到极其考究的徽派建筑,在其中运用道家为核心思想的中式武侠轻功,体验肯定和《塞尔达》《原神》的滑翔翼、攀爬截然不同;
再比如说,大世界中有利用水缸或风鸣石来奏乐的解谜玩法,玩家的依据是宫、商、角、徵、羽的五音调式,演奏的片段也是国风经典曲目,而并非常见的西洋七音调式。
在与NPC的交互行为方面,以《GTA》《荒野大镖客》为代表的西方开放世界产品更多崇尚暴力。
但在东方文化中讲究的是人情世故、与人为善,所以我们提供了更多友好的交互方式。就算一个不起眼的龟公,友善对待他之后,都可能会帮上玩家很大的忙。
甚至,高难度团队副本的BOSS战会考验玩家的五音乐理、五行相克等知识。
游戏中类似这样的例子有无限多。因为,形神始终一体,所以无论玩家身处在开放世界的哪个角落,都会有扑面而来的醇正东方武侠味道。
手游那点事:刚刚有提到“人情世故”,这一点我觉得很有意思。游戏具体是如何实现?
听雨:简单来说,这个江湖拥有一张动态的关系网,你的任何一个决策都可能会产生涟漪甚至改变走向。
举个例子来说。假设你被NPC发现多次偷窃钱财,就可能会上报官府来通缉你。
而NPC与其他玩家会根据通缉令来追捕你,若情节严重并追捕成功,等待你将会是牢狱之灾;情节不严重,那只需要交点罚金就好。这个时候,假如你与官府NPC平日交好,他便会出面帮你摆平这次通缉。
手游那点事:NPC真的有这么智能吗?
听雨:《逆水寒手游》中的NPC,是我们与网易伏羲人工智能实验室深度合作开发的成果,大量应用了强化学习、NLP、语音生成等人工智能技术,与“流程图”、“手工分支决策树”等传统AI有着本质上的区别。
所以,他们除了基础设定的功能外,还拥有自己的性格背景、行动目标。更重要的是,NPC则会根据AI算法自动生成不同的反应与玩家们互动,甚至还将记忆玩家的行为,影响实际互动结果。
(被冰冻和被点燃,NPC会有两种截然不同的反应)
手游那点事:我还遇到NPC教玩家武功的情景。
听雨:对的,这其实涉及到了游戏的另一个概念——“武学回归江湖”。
当聊起武侠时,总离不开诸如“张无忌掉下山崖学会了九阳神功”、“杨过结识雕兄获得了独孤求败的传承”、“黄蓉给洪七公做菜以教郭靖降龙十八掌”等经典桥段。
对于武侠世界来说,神功本应就在江湖。
于是,我们又去学习这一类的游戏设计。近看,有《艾尔登法环》——学习优质战技需要挑战各式BOSS;远看,有类似于《金庸群侠传》——需要翻箱倒柜找武功秘籍。
然后,《逆水寒手游》做了一定程度的结合。探索翻找、挑战敌人、任务奇遇等方式,都有可能习得武学,并非老套地去寻找固定的技能训练师加点。
手游那点事:会担心门槛变高吗?手游玩家可能没有接触过这种形式。
听雨:正如刚刚所说的,江湖本该如此。
我们相信这个江湖世界足够有趣,能让玩家不自觉地沉浸其中,不会把探索当做一个负担。虽然寻找散佚的神功的过程有门槛、有难度,但换来的是更强的收获感、更多的惊喜感。
反过来说,开放世界的奖励不再是“蚊子腿”,而是一卷卷让自己变强的武功秘籍。这份对于神功的渴望,也是把玩家引导进入开放世界怀抱的一个强大驱动力。
(江湖绝学——《月影碎空》)
江湖、神功,两者相辅相成,“游玩乐趣”和“收获感”相互成就。
手游那点事:除了学习请教以外,游戏好像还有“偷师”、“顿悟”的玩法?
听雨:对的,但首测期间还没有实装,主要是基于保密方面的考虑(笑)。
简单介绍一下,除了江湖中的神功之外,还有其他流派职业的技能套路,以及NPC角色、Boss的成名招式可供玩家学习。
想要学到这些技能,玩家就要依靠“偷师”和“顿悟”系统,这也是武侠小说里面常见的设定。
更进一步来说,还会有“融会贯通”系统,让玩家把这些技能招式组合出自己独特的战斗套路与特质。
手游那点事:好像越听越复杂了。
听雨:因为武学是武侠世界的精髓,自然会尝试做得更深度一些。而为了让大家更好地体验游戏的开放世界内容,我们也做了不少便捷性设计。
手游那点事:比如说?
听雨:《逆水寒手游》的开放世界十分庞大,有可能会给玩家带来疲惫感。于是,我们配套制作了“海陆空”三位一体的轻功运动体系:
在墙上可以快速飞檐走壁;在水里能够御气踏浪行;赶远路时,踩准节拍就能利用大轻功实现“永动机式”的空中飞行,极大加快了赶路的速度。
除此之外,不同地图之间也有很多便捷的路径,比如驾鹤上三清,乘船下江南,以及齐全的车马驿站。
这些内容既充满东方武侠的味道,又可以实现跨区域快速移动,显然超越了传统MMO中的“自动寻路”形式。
手游那点事:这种丰富多样的移动形式,实现起来困难吗?
听雨:实现本身并不难,难点在于适应各种复杂地形。
在陡峭的山壁、错综的屋檐、杂乱的树林等复杂地形中,交互操作都要正确符合玩家的移动期望,否则就会破坏跑图体验,而这便需要我们去大量的适配工作。
(看似简单的爬树动作,其中也会涉及到很多细节)
从首测来看,这部分内容得到了玩家的认可,我们的付出与坚持也值得了。
第三重山:成为MMO新时代的开创者
手游那点事:我很好奇,为什么你们会用“愚公移山”来形容游戏的研发历程?
听雨:因为我们做了很多毫无模板可参考的开创性尝试。例如前面提到的:
如何将中华五行金木水火土做成开放世界中的元素;这些元素间的反应怎么做才能既遵循传统文化的内涵,又在可玩性上富有乐趣,还能在视觉反馈上具有直观性?
再比如说,如何将人工智能引擎嵌入数百个NPC,让NPC看得懂玩家的打字、表情、行为,同时有自己独特的情绪、记忆、行为反应,让玩家觉得NPC们“活”了过来?
.......
在这个过程中,作为一群狂热喜爱游戏的极客,我们确实做了很多借鉴,但往往借鉴到最后,发现只能靠自己去开创。
这个过程相当痛苦而漫长,这就需要像“愚公”那样一铲子一铲子去挖掘。而现在回过头来看,却又极有成就感,因为这些就是游戏面对竞争时的坚实壁垒。
手游那点事:万一“铲不动”了,内部有想过妥协嘛?
听雨:没有,正如团队信条所说,“宁鸣而死,不默而生。”
实际上,MMO品类已经是血流成河的红海。如果为了稳妥,守着旧规则,遵循先例做套娃,那只有死路一条,市场已经有太多血淋淋的暴死案例了。
只有大刀阔斧地从MMO的生态和内核做改革、做颠覆,才有可能在这场无休止的内卷、厮杀中脱颖而出,为MMO品类打开通向未来的生门。
手游那点事:这也是你们选择开放世界的原因吗?
听雨:是的,但更多源于一种遗憾。
当我们看到开放世界有西方、魔幻、二次元、科幻、都市等题材时,便产生了思考:为什么没有一款属于中国人的、带有醇正中国味道的武侠题材开放世界?
这是国产游戏、武侠游戏、开放世界的三重缺失,所以想通过《逆水寒手游》来填补这份遗憾。
手游那点事:那现在你觉得已经成功“移山”了吗?
听雨:还早着呢,目前只能说迈过了“玩法创新”与“开放世界”两重山,后面可能还有“性能适配”、“内容拓展”、“长线运营”......,各种各样的“山脉”等着我们去征服。
从某种意义上说,好像我们比“愚公”还要更难——毕竟他只有一座山,而我们有很多座山(笑)。
手游那点事:至少这次首测的整体反馈不错,对你们来说应该是个很大的鼓励。
听雨:我们很高兴,《逆水寒手游》的创新理念与优质内容得到了广大玩家的认可。
从内部数据来看,这次首测斩获了网易历史、乃至游戏行业历史上罕见的、非常优异的测试成绩。
从外部评价看,TapTap测试服达到了9.1分的高分,同时全网预约人数也突破了1000万。而玩家的支持也让我们坚信,《逆水寒手游》正走在颠覆传统MMO的正确道路上。
手游那点事:接下来,游戏有什么规划?
听雨:在首测期间,我们收获了许多玩家反馈,而这些反馈也是项目组下一阶段开发的重点,其中包括:
UI的正式化、多人同屏战斗效果优化、帮会联赛的修改与优化、部分NPC脸型颜值优化、AI语音交互式的游戏指引系统、更极致顺滑的画面性能优化.......等等。
在画面方面,我们也将在近期有一个重磅的移动端画质飞跃式突破的技术合作会公布,敬请期待。
《逆水寒手游》的愿景是成为一款常青树型的游戏,追求人均小额付费,用高品质的丰富内容来吸引尽可能多的玩家,同时用高频次、充满惊喜感的更新来留住玩家。
因此,虽然游戏尚未上线,我们已经在制作首部资料片内容,进一步扩充开放世界、身份、休闲、好感等玩法。
当然,玩家听到这个消息也不用担心游戏内容量爆炸,会逼肝。还是那句话,想玩就玩,没空玩的时候,资料片的内容也永远不会过期,随时都能再次游玩。
手游那点事:最后,身为制作人,你有什么想说的吗?
听雨:有一句经常提起,甚至被玩家拿来玩梗的话,但这里我想再说一次——《逆水寒手游》,这是个会呼吸的江湖。
与此同时,它还是传统MMO的坚定破局者,期望能成为MMO新时代的开创者。未来,我们诚挚邀请行业和玩家共同见证。