12月9日,腾讯魔方工作室公开了旗下《一人之下》IP新游的首支实机演示PV。
随PV公布而来的,是玩家社区与社媒平台的高热度讨论。到截稿为止,这支PV在B站上突破了262万播放量,并收获了9268条评论互动。
这样的光景对于今天的游戏业界并不陌生,毕竟大厂研发与知名度IP已经是高热度PV常见的内容标签了。但魔方的这支PV却在内容的构成上独出心裁,没有走常见的研发资源堆料展示或堆砌IP情怀经典符号的路线,而是单纯地用这支PV讲好了一个简短的IP故事。
(插入《一人之下》IP新游的PV
链接:https://www.bilibili.com/video/BV1Qd4y1s7vK/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=8b53f160138dfe5122a0ba3fc3121616)
仅是一个故事就达到了与堆料首曝PV一样的效果,这自然会让人好奇于这个故事究竟有着怎样的魅力。同时,将一个IP故事作为首曝PV的核心内容也是一件非常罕见的事情,魔方如此为之的理由也值得探究。
一、在游戏里看一部电影是什么体验
本次《一人之下》IP新品PV的剧情背景取自原著漫画,是以诸葛青为主视角,呈现了他与两名神机人偶在宾馆天台战斗的过程。
纵观全片,我们不难看出该产品的两个特点,一是游戏叙事的画面,在电影感的色调与镜头的加持下有了很好的叙事性;另一方面,游戏内的3D美术资源有着接近动画模型的观感,这致使游戏的叙事画面与交互操作画面间的过度非常自然,进一步提升了画面的沉浸感。
这些特点在PV的前半段体现得尤为明显。在诸葛青前往天台的流程中,走廊昏暗的灯光氛围与画面镜头的景深变化营造出危险逼近的氛围。画面镜头也在引导玩家视线,以放大一些画面的诡异感。这些镜头上的设计使得其画面有了不错的叙事性,而电影感的画面氛围则为玩家带来了独特的沉浸感。
(值得注意的是,游戏镜头也一直在尝试模拟角色的视线,这也是游戏画面如此有沉浸感的原因)
同时,不论是诸葛青前往天台流程中的交互操作环节,还是天台上的战斗画面,它们的观感都接近于游戏的叙事画面,你甚至会感觉它们是一场交互式电影组成部分,而这就是高质量的3D美术资源带来的效果。
(在战斗环节,游戏还存在不少的QTE交互战斗,用演出力强的画面填补了战斗流程中的叙事需要)
值得一提的是,这段观感颇佳的走廊流程其实是魔方根据原著内容新设计的桥段,这也直接展示了他们对IP内容改编的良好把控能力。
尽管我们一直在强调游戏画面的叙事性,但PV中展现的战斗系统也有值得关注的细节。
在战斗环节中,我们不难发现在角色对敌时,需要选择不同的方式以化解敌人不同类型的进攻。如下图中,在面对人偶泛蓝光的技能时,诸葛青选择了闪避,而当敌人后续的近身攻击袭来时,诸葛青则选择用格挡接下。可见化解招式的选择是其战斗系统的一大特色,这也将奠定本作战斗系统存在一定的硬核度。
同时,我们也能比较清晰地看到,当敌人的进攻被全部化解之后,会短暂进入“无计可施”的空窗期,此时诸葛青才会抓住机会施展招式。能看出“防守反击”是本作战斗系统的基础思路之一,这进一步地提高了“拆招”的收益。
总结这支PV,我们不难发现它揭示了魔方新一代IP改编产品的部分特点:即形态多元、效果颇佳的游戏叙事以及注重对IP内容的深入还原。同时,他们也在这支PV中展示了自己在这两个方向上的阶段性成果。不过,这也是具有相当挑战的游戏卖点设计,比重过大的游戏叙事部分无疑会缓慢游戏整体的节奏,这可能并不利于产品对动作游戏用户的发掘。同时,大量完全服务于叙事的一次性场景,以及脚本演出也将大幅增加游戏前期以及后续内容更新的成本。可以说,这支PV展现的叙事能力虽然一炮打响了名声,但也将在未来给研发团队带来不少需要解决的课题。
站在事后的角度来看,魔方对PV呈现内容的选择无疑是正确的。但也正如前文所说,这并不是一个被市场广泛验证的选择,而魔方如此为之的理由,既是出于对漫改赛道的深刻认识,也是过去经验积累的沿伸。
二、魔方漫改游戏未来的新标杆:从思路迭代到技术积累
在谈论魔方为何如此选择的理由之前,我们需要明确的是,这款产品首先是IP漫改游戏,然后才是定位于动作游戏赛道的产品。
对比于其他的IP类型,漫改IP的优势在于,受众对IP的认可度更多地出于原著的剧情、叙事方式与角色塑造,这也让受众对这类IP改编产品的玩法形式与商业模式有更高的包容度。而与之相对的,他们也将对产品的IP呈现部分有更加苛刻的要求。
而这也就是为什么,魔方会选择在这些产品的PV中充分展示他们的画面叙事能力,与对IP的再演绎能力,因为这是漫画IP受众所注重的东西,也是他们将对原著的情感延伸到这些改编产品上的重要支点。
魔方在漫改IP产品的研发过程中,一向遵循在游戏中深度还原构成IP认可与价值的内容的思路。在过往的漫改产品中,他们已经在尝试讲述IP故事,全方面地回应IP受众的需求。
除了思路上的一脉相承,过往的技术积累也将为这些产品构建不错的竞争力。比如,漫改画风的稳定输出及成熟的三渲二技术。
过去,魔方在大量的产品上实践与迭代了相关技术。在这些技术的加持下,魔方的漫画风产品总能让其中3D角色模型有着极高的辨识度,这对于IP漫改产品来说尤为重要。而在《一人之下》IP新游的PV中,我们见识了魔方更上一层楼的漫画风建模与渲染技术,其展示出来的不少动画过场已经达到了成熟3D动画的观感。
同时,魔方在动作品类的经年耕耘,也为后来的漫改动作游戏打下了不错的底子。
随着按键组合的丰富度、击中判定的运转机制、打击动画的帧数范围等问题的突破,让魔方的动作品类产品普遍有着不错的表现。
可以说,当下的《一人之下》IP新游是魔方此前积累的承上启下之作,它将在未来成为魔方漫改产品体验的新标杆。当然,对比于它的前辈们,《一人之下》IP新游明显有着更高的研发难度,更加大胆的想法,这些内容没有成熟的市场先例能指明其前景。但也正是因为如此,魔方工作室才总能在动作与射击游戏这样的红海赛道上给人惊喜,他们就是这样一个敢想敢做的工作室。
三、一场长征的开始
PV中的《一人之下》IP新游的优秀是不言而喻。抛开电影质感的画面与畅快淋漓的打斗不谈,光是留意到战斗场景会被角色踏碎的砖块与全程在调整机位的画面镜头等细节,我们都能感受到这款产品究竟寄托了魔方多大的梦想。
但与此同时,相信多数同行的观影感想肯定不止赞叹,也会有诸多疑惑,最起码如此品质的游戏内容要以怎样的规划维持更新就是一个很大的问题。也正是那些观影者心中或多或少会存在的疑问,使得这支观感极佳的PV并不能对这个项目的宣发起到一锤定音的效果,魔方还需要用更多形式的项目展示以消除人们的疑惑。
所幸,此次《一人之下》IP新游向市场述说的梦想足够远大,而当下正在经历整体游戏审美升级的移动端市场也足以在未来支撑这样的梦想。时代已经给予了魔方足够的时间,接下来就需要魔方切实地走完这段长征路。