2月6日,许久没有动作的Supercell于加拿大限号测试了一款多人乱斗竞技游戏——《Squad Busters》。
根据Supercell官方的介绍,这款竞技新游的最大亮点,是玩家在游戏中可获取与控制的角色来自于包含《部落冲突》《海岛奇兵》《皇室战争》在内的所有经典Supercell游戏IP。这虽然是Supercell头一回对全明星阵容游戏的尝试,却也吸引到了大量游戏粉丝的关注。
(游戏的测试首曝信息收获了100万次的查看)
(据称,《Squad Busters》的可使用英雄数到达了125名,为系列之最。)
近年来的Supercell过得并不顺心,大部分新产品都在测试期内被砍掉,就在22年,Supercell就连续砍掉了曾被寄予厚望的《Everdale》与《Clash Quest》。截至到今年,Supercell已经有将近5年没有推出稳定运行的爆款产品了。
(在今年早些时候,海外开发商Metacore买下了被砍掉的《Everdale》,这款拿下150万下载的产品或将以另一种形式重生。)
从Supercell为《Squad Busters》押上的全明星阵容中,我们不难看出他们对这款产品的期许与付出,那么其能够成为Supercell爆款空窗期的终结者吗?
一、类MOBA体验的全明星阵容游戏
作为一款以旗下角色肖像为主要卖点之一的产品,《Squad Busters》的角色美术表现是构成游戏体验的重要部分。在这一方面,Supercell还是沿用了系列一贯简单且可爱的角色外形设计,并为每一个角色都添加了新的外观皮肤以及个性表情。
在地图美术方面,也许是因为第一次测试,也或许是因为竞技性考量的关系,地图上的视觉元素比较少,玩家能交互的地形或道具模型也做得“棱角分明”,整体偏“素”。
游戏的玩法与操作具有Supercell一贯的特点,简单而易于上手。游戏整体视角与UI排布类似MOBA游戏,当玩家不移动单位时,单位会根据索敌逻辑自动攻击周围的目标,而当玩家移动单位时,单位将立即跟随且不能在移动期间进行攻击。玩家能精细控制的,只有技能以及道具的使用时机。
(技能的效果往往是辅助性的,例如上图能加速跑的技能。)
简单的操作自然对应了简单的游戏规则。当前测试版本的《Squad Busters》仅有唯一的一个游戏模式——夺宝模式。在该模式下,玩家将要控制手中的小队争夺地图上公共的宝石产出点,以及其他9名玩家手里的宝石。当一局游戏时间结束时,持有宝石数量最多的玩家将取得胜利。
(在游戏画面的左侧,玩家能实时看到自己以及其他玩家的宝石收集情况)
而小队系统则是这款Supercell新游的创意点所在。在一局游戏的伊始,玩家的小队只有一名成员,此时玩家的首要任务不是争夺地图上的宝石,而是像玩MOBA游戏一样“打野发育”,通过消灭地图上中立的小怪或利用功能性角色开采资源点以获得金币。
当玩家收集到足够的金币后,就可以用金币开启地图上的宝箱扩大小队的阵容了。当宝箱开启时,玩家将能从系统提供的三个角色里选择一个加入到队列之中。除了利用经济系统扩大小队规模,玩家还可以在地图上收集一些对战斗有价值的道具进行备战。
(道具的效果巨大,往往能改变一场战斗的结局)
相信你也能看出,这个小队扩大系统是影响《Squad Busters》玩法策略性与丰富度的存在。玩家可以利用这个功能打造出自己需要的队伍。
比如,在前期,玩家想要队伍较快地成型,就可以选择伐木工与哥布林等功能性角色,加快队伍获取金币的效率。而到了游戏后期,玩家就可以根据队伍的长短板情况,添加专职于战斗的角色入列。这只是一个简单的比方,相信在游戏上线后,玩家会开发出不同战斗风格的小队发展路线。
当玩家小队的发展到一定程度的时候,就可以在一局游戏内考虑更加宏伟的目标了。比如去公共的宝石产出点取得先机,或是通过消灭其他玩家小队成员的方式抢劫对方的宝石,又或是挑战地图上的高级怪获取更多的资源以进一步壮大团队。
(中间的宝石矿不时吐出可拾取的宝石,当然直接消灭一支队伍将能更高效地获取宝石)
除了最核心的小队系统,对战地图上的多类交互地形设计也将对战局产生一定的影响。比如对多数角色有减速作用的草丛,会自动向玩家射击的炮台,以及没有回头路的断桥。
不难看出,虽然是一款鼓励玩家对抗的竞技游戏,但《Squad Busters》的考验点却并不在操作上,反而是在游戏整体的运营思路上,考验玩家对发育以及胜负关键资源获取的时间分配与时机判断。
而在游戏运营以及付费设计上,《Squad Busters》同其他游戏没有太大的差异,也是每日任务、里程碑、通行证的组合模式。而角色碎片与角色皮肤将是《Squad Busters》的主要付费点。前者是因为,只有用碎片解锁了角色才能在局内抽取,而后者则自不用说,收集角色的外观本来就是这款产品的重要体验。
二、这可能是第一款以角色美术内容为主导的Supercell竞技游戏
“易于上手,难于精通,设计独特,创意领先”,是过往Supercell给玩家与业内的深刻印象,也是赋予产品在彼时市场不可替代性与巨大玩家黏性的关键设计点。然而在近几年内,他们推出的新竞技产品却总是离这条成功公式有些距离。
《Squad Busters》似乎也是如此。尽管在小队发育系统上有一定的创意设计,但不可否认的是,这款产品并没有多数人想象的那般惊艳。究其原因,在于《Squad Busters》当下测试版本不足的玩法深度,导致玩家无法在这款游戏上感受到《皇室战争》与《部落冲突》等先前产品的潜力。
在操作性上,由于限制了玩家使用攻击功能的自由,且在玩家进行移动时小队不能进行攻击的设计,限制了玩家进行精细操作的可能,这使得操作系统的探索空间比较小。
游戏实际的探索深度集中到了对局中的决策之上,即小队的成员选择、对局中的运营思路、是否攻击其他玩家的时机把握一类的局内策略。但在当前的测试版本下,小队系统没有好的成员数上限限制、角色之间不够平衡,局内的发育路线相对少(仅有打金币与获取道具)以及游戏模式匮乏等问题,导致游戏当下的决策深度不足,选择性不够丰富,使得产品在现阶段仅表现出易于上手的特征。
不过对于这款产品的前景,却不必在当下着急判断,毕竟产品尚处于第一个测试版本,在后续的小队系统平衡,增加发育路径以及添加新游戏模式后,《Squad Busters》的游戏体验或许会迎来改变。
而在另一方面,不论是从游戏外,官方以“可获取来自不同Supercell旗下IP的角色”为主要宣传点,还是游戏内,相对休闲的操作系统以及卡通风格的角色菜单肖像,我们也多少能感觉到《小队克星》是一款以角色美术内容为主导的休闲竞技游戏,而非Supercell过往以对战机制为主导的设计。
(在Supercell过往的竞技产品中,角色菜单肖像往往是3D的)
这样的产品主导卖点对于Supercell来说是稍显大胆的,毕竟在此前,他们几乎没有验证过在离开创意玩法后,玩家对Supercell风格的角色美术能买账到什么程度。同时一款以角色美术内容为主导的休闲竞技游戏,该如何维持长线的运营,也将对Supercell的全新考验。
而就目前玩家社区对这款游戏的评价来看,确实是有不少玩家愿意为Supercell角色,以及“将Supercell不同IP的角色组队”的玩法概念而体验游戏的。因此不论《Squad Busters》最终的成绩如何,其都将是Supercell的一次有趣的尝试,也将帮助我们进一步理解热衷于Supercell游戏的玩家群体。
(“看起来是一款非常有趣的游戏,里面有我们最喜欢的 Supercell 游戏中的角色。我真的希望它能尽快全球发行,这样每个人都可以玩到它”)
结语
对PVE模式的尝试,对联机模拟经营的尝试,对角色美术主导游戏的尝试。近年的Supercell已经为结束爆款空窗期做出了太多的尝试,但可惜的是,其中的大部分尝试基本迎来了失败的结局。
我们很难分辨出导致这一切的原因是因为Supercell独特的产品研发策略,还是他们过分执着于让自己的产品兼具操作简单与玩法理念独特的特点。
但《Squad Busters》的出现却可能是他们走出困境的一个关键产品,原因在于这就是一款相对直白、简单的产品,它的卖点就是角色美术,它的玩法就是简单上手、无须深入的。这样的产品或许不能像他们过去的爆款一样长命百岁,却能实在地完成留存玩家的使命,而不似Supercell过往的一些产品因为要刻意地在其中还原一些独特的设计或者理念,而最终导致产品成为一款特殊,却并不讨喜的产品,最典型的案例就是《Everdale》。
《Squad Busters》的设计确实是相对普通的,但却也是更易于市场接受的,期待Supercell能在这个更接地气的地基上开始有一段市场佳话。