2023年的春季档目前来看的确是足够强势的,一边是几轮版号发放后大厂面孔的明显增加,让几款“大作”纷纷迎来了相对猛烈的宣发期。另一边,往年诸多限制的各方因素在今年也呈现出了逐步回复平静的态势,各家大厂今年不抓住机会再冲一把是不可能的。
不过相比其他大厂的“磨刀霍霍”,游族网络近来的关注度淡化倒是让人有些意外。起初我想当然的认为这没什么奇怪的,游族的状况也的确有些特别,公司股权方面的处理难题和前不久刚刚进入“无实控人”状态,似乎都让他们看起来正陷入比较复杂的情况之中。
但实际上游族自开年以来的动作却相当活跃,今年的1到3月份,游族就在海外悄悄地完成了3款不同类型的游戏的测试,同时在国内也对一新一旧两款游戏开测。并且在游族所擅长的SLG和卡牌领域之外,开测游戏行列里还出现了他们以往不曾尝试过的新品类面孔。
一、开年3款产品海外开测
《Mutant Division》
作为一款SLG,这款游戏的开局和其他末世题材游戏没有什么差别,同样是经典的一人一狗开场,同样是荒废的城镇,但随后的展开却显得颇为新颖。现实一头巨大变异生物的突然出现,到被人所救,再到巨大生物突然听从玩家的控制,甚至还出现了使用药剂子弹狩猎大型异变生物的游戏环节,让游戏的开局体验俨然变成了“宝可梦”。
除了狩猎玩法比较特别之外,《Mutant Division》主打的也是操纵怪兽的PVE玩法,除了基础的基地建设之外,搜寻物资攻打Boss之类的玩法,大多都需要操纵玩家狩猎获得的异变怪兽来完成,采用俯视角的指令式战斗进行游戏。
虽然设计上称不上有太多的创新,但题材上倒确实有些新鲜。从测试中来看,游戏将会以怪物的养成玩法作为主要内容,怪物之间的评级也做出了一定的区分,很容易能闻出一丝“卡牌”的味道。在狩猎题材的包装下,足够丰富的非SLG玩法也表明了游戏面向更泛品类用户的目标。
《Dark Disciples》
从画面来看,这款游戏看起来就非常有一股暗黑like的味道,实际上它也确实如此。游戏在今年1月份进行了一轮测试。作为一款暗黑like游戏,《Dark Disciples》采用的竖屏表现方式较为少见,但其在设计上进行了不少适配手机的操作优化。
游戏采用自动攻击的方式,玩家只需要操作角色的移动和站位。在搭配路线上,游戏在基础的装备系统外,加入了心石系统,除了普通的装备属性加成,在通关过程中怪物身上有机会掉落增强属性的心石,装备后可能会获得buff或新的攻击方式。
虽然内容上表现得相对简单,不过质量不算低的场景和人物3D模型,仍旧能够为玩家提供的刷子爽感,以及较为简便的操作内容,也在一定程度上与其他暗黑like手游再定位上,有了些许区别。
《Tower Brawl》(塔防精灵)
这款游戏是以卡牌类玩法为基础,加入了即时策略的塔防游戏。玩法则是最经典的两塔对阵的兵力互撞,但游戏在塔的部分花了一番心思。除了释放兵种之外,玩家还可以在塔中放置所拥有的英雄卡牌,不同的英雄之间拥有技能和攻击方式的差距。
除此之外,对局内还有这简单的资源管理。在击杀地方兵力之后,玩家可以获得相应的物资来刷新卡牌或加强自己的“塔”,塔的升级会获得更多的放置槽位。从这一系列的玩法系统也可以看出,游戏更多在于强调策略性和养成需求更高的PVP玩法。
游戏的开发商为米娅游戏,游族代理海外发行。《Tower Brawl》在2022年7月已在东南亚进行公测,从其在Facebook上的公告来看,2023年游戏正式开始了全球发行的计划,目前已上线澳大利亚和加拿大。
二、SLG与动作,游族新旧赛道的尝试
《战火与永恒》
作为一款几年前就开始逐步在海外多地测试并上线的SLG,《战火与永恒》的国服终于在去年七月获得版号,姗姗来迟。今年的3月1日,游戏开启了一轮国服的付费测试,从目前TapTap目前的游戏及其测试服的评分对比来看,或许进入中国市场的难度还是存在的。
游族在这款游戏上的设计思路仍然是贯彻其“卡牌+”的战略思路,在英灵和巨龙的特色养成部分下了更多的功夫。而题材的选择上,也选择了多地区英灵的方式,来增强游戏“全球化”的竞争力。游戏的玩法更加侧重于卡牌向的搭配策略与养成玩法,这在一定程度上和其他专注4x策略的SLG做出区分。
上线初期,游戏在海外的成绩其实非常亮眼,首周多国畅销榜前10。不错的本地化运营和精致且偏美漫的卡通风格是其优势之一,但在国内SLG赛道拥挤的现在,《战火与永恒》在差异化上做的文章想要从其中突围,大概不会太容易。从其海外成绩的快速下滑来看,想要稳住国内,运营策略是游族必须要思考的重点。
《未尽行夜》(代号:T3)
该作为去年“怪谈”二次元队列中的一员,是游族首次尝试的ACT游戏。玩家所扮演的是无尽之馆的馆长候选人,临危受命解决超自然事物的时空事件。题材本质上仍然是主打“收容”、“观察”的新怪谈体系,并且游戏在上个月刚刚进行一测,目前美术、动作玩法都仍在打磨阶段。
游戏的ACT部分在传统的技能释放基础上,引入了“镜面时间”的机制。将每个角色的动作划分为了平常和镜面时间两种不同的模式,前者为基础,在启动镜面时间后,会在基础的动作上增加更为丰富的技能以及攻击派生。并在关卡内增加了包括解密、潜行等其他关卡设计。
除了在移动端平台测试以外,游戏后续还上线了PC端进行测试,跟上了双端开发的手游制作潮流。但当下动作衔接不流畅、模型不够精细等情况也的确存在,但大体上不算糟糕,并且游戏距离正式上线也还有足够的时间。从早前游族所发布的财报来看,本作立项初期也同样制定了全球发行计划。
三、2023,起跑
虽然游族在1月底公布的年度业绩预告里,预计了2022年的净利润大致亏损区间在66000万元~33000万元。但倘若从2022年下半年起看,或许能够发现到了年底的游族逐步呈现出了起跑态势,在度过了相对较长的准备阶段之后,他们开始向海内外开始了自己的2023年布局。
2022年10月二次元卡牌《绯红神约》上线日本及东南亚后,首周分别杀进iOS畅销榜日本第7、泰国第3与新加坡第2,今年2月上线港澳台地区后,首周成绩也同样来到了iOS免费榜Top1与畅销榜Top5的位置,凭借着顶级的美术与熟稔的卡牌玩法,游族单凭《绯红神约》一款游戏就在多国刷新了以往的出海成绩。
除了二次元品类有所突破外,在MMO方面,游族的IP改编《盗墓笔记》今年年初也在港台地区获得了不错的成绩,上线首周便免费双榜第1与畅销榜前10,与本地当红艺人、媒体和KOL的合作也充分体现了游族在发行策略上的逐步成熟,本地化的定制发行思路也成为了游族的新打法。
不难发现自“全球化卡牌+”的战略提出以来,游族在研发和发行策略上出现了较大的转变。以往题材深度定制化的打法在这两年逐渐减少,同时,“全球化”的定位也逐步强化到了题材本身。单拿《绯红神约》来说,跳脱出传统文化背景的多国神话角色设定,就是游族的一次新尝试。此外,如《战火与永恒》、《代号:曙光》等产品也都展现出明显的全球化设计思路。众多的新项目,也早在立项初期,就被码上了“全球发行”的字样。
图源:游族2022半年报
在研发全球化的同时,定制化则落到了发行的头上。发挥产品全球化优势的同时,也同样会利用游戏在画面风格、内容等方面进行本地化发行,比如《绯红神约》便针对二次元受众较多的日本地区,依靠画面来主打宣发,并邀请彩虹社Vtuber进行直播;《战火与永恒》日韩发行时也充分利用了当地的本土文化氛围来定制发行策略。
2022半年报上所计划的产品侧“全面发力”后,新战略的成果在《绯红神约》上初见成效,也进一步激发了游族在此条道路的热情。根据游族2022年度业绩预告的披露,2023年游族将有多款产品计划上线,《绯红神约》预计在年内登录港澳台、韩国和欧美地区,《战火与永恒》也将在今年上线。
除了已上线产品的继续扩张,游族的多款新自研产品也开始逐步崭露头角。去年12月公布的丝路朋克卡牌游戏《代号:行者》,进行着二次元与西游神话幻想结合的新尝试。《代号:曙光》(Project:Dawn)也已在去年11月在海外公布了首支预告,以科幻+美漫风格的俯视角设计,计划攻略海外市场。
其他还有《代号:G》、《山海镜花(重启)》等多款自研产品将在2023年有更多新动作,毫无疑问,游族将会在2023年进一步“加速”下去。在“全球化卡牌+”的开门红之下,游族也更加坚定了在优势赛道突围的战略打法。或许在内部股权问题逐渐解决的当下,游族的预备姿势已经做好,只待一声枪响。