文 | 手游那点事 | Sam
暑期档行将过半,本该热闹的二游市场,却似乎陷入了一段“冷静期”。
仅在最近这一个多月,包括《彼界》《时序残响24/36》《巡回列车》等项目就已经先后宣布停摆。即便通过版号审批,不尽人意的测试数据还是让团队被迫忍痛止损,将心血扼在上线前最后一关……「入场券」一夜之间可能形同废纸,二游赛道的惨烈程度可见一斑。
遗憾收场的《时序残响》
但即便环境并不明朗,还是不断有新团队选择“主动出击”,杀进游戏行业当中。
不久前,一款名为《凡应》的新作放出了首曝PV。从各个角度看,这段短片都和普遍认知中的首曝风格不太相同:几乎赶上一集番剧的时长、3D风格观感成熟,加上颇为连贯的剧情演出,给人感觉更像是某部电影的预告,而非出于游戏厂商之手。
发布不到一周,短片在B站的播放量就已经超过了560万。而这段堪称“炸场”的PV背后,却是一个意料之外、情理之中的名字——艺画开天。
一、把首曝PV做成“大片预告”
不得不说,《凡应》在观感上给人的第一印象颇为鲜明。
有别于大部分产品首曝以美术设定展示世界观的惯用做法,艺画开天似乎更希望直观表现自己在画面工业化上的「长板」,以至于光是预热PV就长达七分多钟。不仅如此,整段短片从头到尾都没有进行任何字面概念的铺陈展示,完全以剧情内容驱动,信息量巨大。
故事开篇,一对身处漆黑“蜜窑”的年幼姐弟遭到了怪物袭击。情急之下,二人只能举起手中肉块吸引蜜光蚁群,依靠它们进食时散发的微光勉强驱赶怪物,一路沿铁轨往矿洞上方狂奔。
但在即将逃出生天的一瞬,察觉危险逼近的女孩选择牺牲自己,将怪物挡在了身后。弟弟折返到阴影中抱起姐姐痛哭,全然不顾正在逼近的危险;所幸,一位神秘人“图尔”及时出现,救下并带走了男孩。
然而镜头一转,男孩突然痛斥一切都是图尔捏造出的命运。长大成人的他被众多侍从唤作「影主」,亲手将图尔的力量与性命夺走之后,披上盔甲走进了战火纷飞的沙海当中。
几幕情节转折,基本将《凡应》的故事脉络串联了出来——主角「傀人」因某种特殊身份被各方势力盯上,图尔所在的「圣宫」为了将他收入囊中,自导自演了一场袭击并救下傀人。逐渐发现真相后,傀人随即开始了对圣宫的复仇,并一路寻找关于身世的过往。
通过艺画开天放出的游戏官网,还可以找到更多概念设定上的描述:“凡应”是创始白神的七位使者,他们引导人类到巨兽隆舶背上建立家园,并以应律知识建立了「圣宫」学派;然而,当「万乘国」以未知方式获取比肩应律的力量之后,两派之间便展开了长达百年的战事。
这也对应了剧情PV中部分细节,包括图尔死前表示傀人是“凡应寻找的肉身”、傀人在回忆中穿戴宗教风格的黄金面具,末尾成为「帝国之影」后又变为科幻式装甲,并拥有了将他人力量吸收进容器的能力……从描述当中也能看出,《凡应》在首曝阶段就已经融入了大量伏笔设定。除了为玩家预留解读与想象空间之外,也显示出了艺画开天对于塑造新世界观的充足准备。
当然,即便抛开剧情、世界观等内容设定,影片本身在制作水平上也已经足够惊艳。无论是人物皮肤毛发的精细程度,抑或对场景氛围感塑造上,艺画开天都拿出了「正片」级别的制作规格。另一方面,相较《灵笼》更偏写实向的3D风格,也让《凡应》在三渲二、美型捏脸等主流风格当中拉开了强烈辨识度。
作为老牌动画团队,能够看出艺画开天在建模水平、情节编排等方面确实有着相当深厚的积累。即便是首次进军游戏行业,首曝阶段信息也相对有限,但单凭首曝PV呈现出的“大片”质感,已经让《凡应》吸引了不少眼球。加上官网公告中同时登陆PC、主机、移动端的长线规划,艺画开天这次突然“跨界”,显然不只是「玩票造势」那么简单。
二、动画大厂做游戏,能成吗?
去年,我们曾经多次聊到过游戏厂商进军动画赛道的话题。随着「内容导向」、「IP矩阵」这类产业概念被翻来覆去地强调,头部二次元产品似乎对“动画化”的传播效应变得越发看重——除了《少女前线》、《明日方舟》之外,包括《原神》也已经在去年宣布将与日本厂商ufotable(飞碟社)联手,推出动画制作的长期企划。
相较于扮演外包角色的上下游关系,像艺画开天这种由动画厂商搭建游戏业务的「逆向」路线,在过往可以说少有先例,也势必要冒着不小风险。但从目前已有的内容来看,艺画开天似乎并没有和头部厂商“硬卷”的打算,而是在利用自身优势基础上,探索另一条更具差异化的路线——「影视化游戏」。
这一点在《凡应》放出的实机演示当中就有所体现。从视频内容来看,游戏核心玩法采用了ARPG的形式,人物拥有不同大招技能,可以在多名角色之间进行切换;此外战斗中还加入了「格挡」设定,以拓宽动作系统的可玩性,玩法设计与思路整体而言都显得比较成熟。
但更加出彩的,是实际演示中插入的两段剧情动画:开战之前,岩山城城主将蜡烛供奉在自己断肢之上,与身后祭坛融为一体,营造出即将进战的诡异与紧张感;将其击败后,怪物单膝跪倒在地,傀人拦住上前补刀的蕾娜,表示自己有话要和城主谈谈……无论在建模质量还是场景精细度上,这两段CG都与首曝PV别无二致,与玩法前后衔接过渡也显得流畅自然。
某种程度上,这也是艺画开天在游戏领域的优势所在。论制作流程,3D动画与3D游戏本身存在不少共通之处。利用动画团队多年积累的技术力与生产管线,艺画开天能够将高规格的过场CG大范围应用在游戏当中,从而在叙事模式上将「长板」充分放大,以塑造出近似“追番”的差异化核心体验。
另一方面,有着《灵笼》等动画作品的IP运营经验,艺画开天后续会如何对《凡应》进行内容延伸,也存在着不少想象空间。从游戏目前所展现出的世界观规模来看,《凡应》未来很可能会成为一个多项目并行的IP企划,为艺画开天在动画以及其他领域业务拓展上提供更多可能性。
《灵笼》
不过,作为入局游戏行业的“后来者”,艺画开天需要面临的挑战无疑相当多:像在团队磨合不深,缺乏产品经验的前提下,如何将「影视化游戏」的玩法与交互逻辑理顺,并且在长线内容方面保持稳定产出,都会成为不小的难点。
此外,尽管以“叙事体验”为核心卖点是个不错的想法,但在担纲主玩法的动作系统上,包括手感打磨、数值设计、养成系统等板块,都需要用时间与试错成本将细节慢慢去“堆”出来。要以此在竞争激烈的ARPG市场投入搏杀,艺画开天与《凡应》能够做到何种程度,还是一个未知数。
三、「影游结合」新模式的探路者出现了
成立到今天,艺画开天已经在动画领域打拼了八个年头。而《凡应》的世界观,也“继承”自他们早期的两部作品《疯味英雄》与《幻镜诺德琳》,算是工作室「心血」的另一种延伸。在游戏简介里面,艺画开天留下了这么一段话:“如果让时间回到2015年,我们大概不会想到有朝一日,会为一款游戏写下一段‘开发者的话’”。
在国内一众动画厂商里面,艺画开天已经是相对「顺风」的一个:从《疯味英雄》到《灵笼》,初期几部原创作品基本都获得了不错的市场反响,也让工作室早早打响了知名度。但动画行业毕竟盈利能力有限,即便成功做出爆款,大部分团队也依然处于大投入、低回报的困境。因此,艺画开天选择试水游戏行业,其实也不失为一种合理且必要的破局尝试。
更重要的是,艺画开天身上鲜明的「动画团队」属性,或许也能够为国内游戏市场带来一些新的变数。
尤其对国内二次元赛道而言,“卷美术”早已进入地狱难度,依靠风格化卖新鲜感也已经挤满入局者,以至于手握版号的大厂也只能频频将项目舍弃。当现有商业模式受阻,艺画开天能否凭借自身擅长的「叙事」另辟蹊径,本身就是一个值得关注的焦点。
此外,在海外一众游戏厂商背靠影视化工业,强调“影游结合”的环境下,国内目前能在游戏与影视之间经验共通的人才与团队实际上有着不小缺口。而艺画开天的进场,或许恰好能够充当这一「探路者」角色,为整个行业提供更多可能性。机会与挑战并存之下,他们在游戏行业的“首秀”,或许在未来某天将成为吹起蝴蝶效应的一缕微风。