文|手游那点事|willow
长久以来,“车枪球”这三个品类一直都在全球具有广泛的热度,但如果要具体到每个细分赛道的不同,与“枪”相关的产品可能更受玩家欢迎。
也正是因为这个普遍流行的现象,无论是国内还是出海市场,各大厂商在FPS赛道上的竞争总会异常激烈。
而就今年夏天,动视暴雪宣布《Call Of Duty:Mobile》(《使命召唤手游》,以下简称CODM)在2023年年中收入累计突破30亿美元,并且来自移动端的COD用户已经超过系列总用户量一半。其移动端下载量超过6.5亿,也说明CODM正在全球范围流行。
(图源:FTC听证会)
随着CODM在全球越发火热,IP用户之间的集聚效应开始爆发出极高的能量。
例如在前几日(9月23日)举行的CODM大师赛中,当我看到直播画面中堪称“汹涌澎湃”的人流时,才突然意识到这款腾讯旗下的大IP产品,已经在今年迈入了一个全新的阶段。
那么,这款已经在全球上线4年的CODM,到底是如何在激烈的FPS赛道中维持头部地位,甚至逆势增长?
一、成绩有点吓人,上线四年还在逆势增长
要想搞清楚CODM是如何在全球狂卷30亿美元,我们首先得对全球FPS手游市场有所了解。
说实话,对于不少FPS产品而言,2023年其实算是比较艰难的一年。
从海外媒体Naavik数据我们得知,今年全球射击手游的销售额从年初的2.96亿下跌至年中的2.1亿美元,同比下降近30%。而就在几个月前,FPS手游在6月份2.07亿美元的营收更是创下自2019年9月以来的新史低。
(图源:Naavik)
但就在FPS赛道萎靡的情况下,CODM却展现出极强的韧性,甚至一度跑赢了FPS手游大盘。
根据Sensor Tower数据显示,今年7月CODM在海外的营收大涨47%,仅海外地区单月营收就已经逼近5500万美元,不仅位列收入榜第3名,并且还登顶当月营收增长榜。
然而这样的成绩并不是个例,如果具体到单个地区市场,2023年上半年CODM在美国市场斩获出海收入榜冠军的同时,还坐稳出海手游收入榜的头把交椅。
更直白地说,CODM已经成为2023年上半年在美国最赚钱的国产手游之一。
如此亮眼的成绩当然不是毫无预兆。早在2022年Q4以及2023年Q1季度,动视暴雪就已经单独拎出CODM进行重点说明。
比如说,受COD在主机、PC和移动端的表现影响下,2022年Q4动视收入同比增长约60%。
更值得一提的是,CODM的净销售额在去年Q4和今年Q1两季均取得同比增长两位数的成绩,不仅创下单季度历史新高,还让游戏成为动视分部增长的主要动力之一。
(图源:动视暴雪2022年Q4财报)
于是,在世界性热度的加持下,CODM今年Q2全球双平台下载量约3300万,预估收入高达2.6亿美元,已然在全球范围内点燃了一把名为“CODM”的燎原之火。
但可能因为是CODM今年在年轻人群体的影响力逐步提升,覆盖人群也越来越广,导致我身边不少人在直观感受游戏在2023年的盛况之后,就会觉得CODM的“崛起”之相居然如此夸张。
事实上,对CODM用“崛起”一词其实多少有些不合适,毕竟在我印象里,游戏在2019年海外上线时的成绩,就已经让许多FPS产品难以望其项背了。
总的来说,CODM作为全球FPS市场的头部产品,不仅国服运营三年仍然增长,其游戏热度在近几年有着百尺竿头更进一步的趋势。那倘若我们把视野拉到一个更高的维度,CODM成就全球FPS品质标杆的背后,还对外界传出不少值得令人深思的讯号。
二、“全球FPS标杆”的底气,来自于果敢创新
眼看CODM在全球范围愈发火热,不知道大家发现没有:CODM是一款非常成功的全球化产品,例如即使有着腾讯本土资源的加持,游戏的营收大头却依旧落在欧美等出海地区,足以见得产品在全球范围的流行程度。
倘若深究成绩背后的原因,CODM媲美端游的游戏品质,搭配一脉相承的核心玩法,这些已经被市场多次验证的优质内容让CODM与其他产品有效区隔开,从而在内卷激烈的FPS赛道形成独一档的核心竞争力。
然而,这些先天条件仅仅只够CODM站在一个较高的起点,游戏之所以能在今年仍然坐稳FPS头部位置,就跟腾讯的“内容创新”和“长线迭代”这两个能力有着极深的联系。
• 游戏建立在“使命召唤”IP之上的内容创新,是产品“长期保鲜”的关键所在。
长久以来,背靠IP的产品通常在获客方面有着天然的优势。但随着时间的推移,它们都无可避免地遭遇IP监修、强调还原等更新问题,导致IP产品做创新内容总是不太轻松。
但CODM却能在角色、武器、联动的内容创新方面,将“惊喜感”保持得恰到好处。
例如在今年7月推出的神话角色圣殿骑士-库托,就是游戏基于COD端游原型拓展的全新人物,在用户群体中广受好评。
具体到游戏里头,玩家可以通过解锁库托的臂甲科技、战斗科技、调色科技三个方向,逐步获取角色高阶觉醒形象。而这样的路径设计,除了能够充分营造角色的“神话感”之余,也能满足不同用户多元的游戏偏好和自定义需求。
与此同时,项目组还通过官方原创漫画的形式进一步丰富角色的背景故事,将圣殿骑士的角色形象塑造得更加立体。
很显然,这种注重深度和广度的角色设计,是CODM从数值、外观驱动转向内容驱动的一次尝试,这对于任何一款以PVP为主要模式的产品而言,都是一次较为大胆的跃进。
既然CODM项目组愿意在角色塑造上大费周章,那么来到对于FPS产品更为重要的枪械设计方面,各类考究设计也同样是细节拉满。
比方说今年6月发布的“神话武器-无境空刃”提到,在一次偶然的观察中他们发现铋金属十分契合当期武器的设计理念:由于铋本身具备复杂多变的颜色形态,其中的方形纹路也跟流线型的长剑剑身互相吻合,于是项目组决定采用类似于“铋金属”的物理材质,去制作COMD第15把神话武器-无境空刃。
到了实际的游戏场景中,最终呈现在玩家面前的无境空刃是一把造型奇特、外观瑰丽的武器。而这把适合中近距离作战的高射速突击步枪,也像极了古代狭路相逢的剑客,双方在一瞬间分出胜负。
从上述提到的创作历程可以看出,无论是来自铋金属的取材思路,还是枪里藏剑的设计巧思,无不显露出CODM在内容深度上的探索,以及对枪械细节的把控。
而除此之外,游戏还积极探索所有创新玩法的可能性,并且尝试与其他著名IP联动。而其中最著名的,莫过于2021年CODM与二次元IP《少女前线》开展的“梦幻(离谱)”联动。
当时硬核军事跟二次元的结合可谓是惊呆了行业众人的眼镜,而《少女前线》不仅给CODM带来了AN94、ICR、Type25等11把联动枪械皮肤,同时还提供了1位联动角色皮肤——希拉,以及挂饰、喷漆等各种资源联动。
值得一提的是,CODM还针对此次联动单独推出了活动玩法“人形制造工坊”。
彼时,CODM对玩法的设计就已经略显奔放:游戏不仅设计了契合《少女前线》的“原装”UI,甚至只要玩家每日正常参与对局,就可以获得专用于兑换联动皮肤的“人形材料”。而玩家只需要攒足材料制作人形,就可以换取当期的联动皮肤。
但联动后续的发展显然超出所有人的想象,要知道这样跨品类的联动后期居然开了不止一场。没错,CODM在今年8月又双叒叕跟《少女前线》开启了第二轮联动,试图将“美少女枪战”的联动主题进行到底。
然而这次,他们就在玩法融合上大胆了许多。
当时间来到眼下最新的少女前线联动2.0,除了贴纸、挂饰、联动枪等常规游戏内奖励物品之外,CODM居然在时隔两年之后再将联动玩法玩出花来,创新融入2D策略性Roguelike玩法。
例如策略性Rouguelike玩法”靶机专训“,就能在CODM中直接操作《少前》的战术人形战斗。
如果说以《少女前线》为代表的重IP联动是CODM的内容“最深度”,那么CODM与其他轻IP的联动,就让玩家第一次看清CODM广袤无垠的联动边界。
比方说CODM与阿狸、吾皇猫等超出玩家意料的联动,就是项目组试图从更多角度带给手游玩家丰富的游戏体验,进而反复探索适合FPS手游市场的运营模式与用户喜好,为游戏带来了更多的优质内容。
在聊完CODM在内容创新上的亮眼表现之后,游戏在“长线迭代”方面所做出的努力,同样是CODM用户不得不品的一道硬菜。
• CODM持续长青最核心的一点,是项目愿意不计成本地为产品迭代更新。
对于任何一款已经上线四年的产品而言,很少有制作组能够四年如一日地保持高强度的更新力度,但眼下讨论的CODM却正是这样的一款产品。
早在CODM上线之初,游戏就以对标端游的3A品质著称,但腾讯并没有待在极高的项目起点坐吃山空,反而在游戏走到第四个年头时,仍然投入大量人力物力去迭代产品细节。
需要注意一下,上述说辞并非是我对产品有什么国产战狼滤镜,而是早在2021年年底,CODM就已经成为全球首个在手游中实现检视枪械功能的产品。
(游戏内检视效果)
这时候可能有人会疑惑,一个端游标配的功能搬到手机端不是轻轻松松吗?但事实并非如此。
仅根据CODM官方描述,为了让每把武器都有自己专属的检视动作,2021年年底的更新针对近千把武器(包括各种皮肤)的所有贴图、模型、动作进行适配,这还不包括同样麻烦的机能限制和设备优化的问题。
更何况,当时还正处于2021年年末(功能实装日期),对于即将步入“2022年降本增效”倒计时的各大厂商而言,这项不会给厂商带来任何商业化价值的功能无疑是“鸡肋”的,这也导致许多FPS手游并没有重视这项功能,但CODM做到了。
而在今年,CODM为了打磨枪械质感、检视动作等诸多细节,项目组还往游戏中投入了大量研发成本。从这种不与商业化直接挂钩的更新来看,足以看出CODM为提高用户游戏体验的付出与诚意。
与此同时,在此次电竞嘉年华上,腾讯互娱天美J3工作室兼CODM制作人姚远发布了针对枪械体验、游戏画质方向的优化,改善射击反馈,通过焰火光影、枪械力量感来强化射击给玩家带来的感官刺激。
除此之外,官方也承诺未来将针对高端机型开启极致画质。很难想象,如此量大管饱的优化居然会出现在一款上线四年的老产品身上。
可能也正如制作人姚远在所言:“CODM最初的愿望,就是让大家在工作、学习之余能玩得开心、也玩得舒心。”或许,只有坚持在用户体验方面持续深耕创新,才是CODM项目做到全球爆款的唯一秘诀。
那么,做成全球30亿爆款就是CODM长线运营的极限了吗?
答案自然是否定的。
三、从今天起,他们还要跑赢下半场
随着9月底CODM电竞嘉年华逐渐步入尾声,当时在家里看完整场比赛的笔者突然产生了一个疑问:除了腾讯旗下的产品外,我们很难在市场上看到诸如CODM这样长线的FPS手游产品,这是为什么?
带着这个疑问,我回过头来开始重新审视CODM在全球的爆款之路,最后从中发现以下三点信息:
1、上线4年的CODM目前质量依旧过硬,直到今天都还在逆势增长;2、腾讯愿意往老IP产品继续投入,项目组也在不计成本地探索内容创新和产品迭代;3、全球核心用户规模日益庞大,新老玩家愿意继续给游戏投入时间和金钱。
如果将以上三个现象具象化成符号,你就能发现CODM已经形成了产品、厂商、玩家铸成的铁三角——即产品依旧能打,厂商继续投入,玩家乐意买单。
实话说,这是很多厂商做梦都想不到的光景,特别是在这款游戏来到第4年的今天,如此场景才会更显梦幻。也正是得益于这样的正向闭环,或许玩家与官方的双向奔赴才是铸就CODM持续长青最根本的原因。
而需要注意的是,我们目前仍未看到CODM的增长势头表现出颓势。或者更直白地说,上述提到的三角促进将持续很长一段时间。
毕竟从电竞嘉年华现场观众的热情可以看出,游戏全球营收突破30亿美元、总下载量超过6.5亿次等成绩还远远不够,腾讯和CODM还想接着跑赢下半场。
例如在嘉年华的结尾,官方正式预告了今年11月关于CODM的部分周年庆活动,并且CODM国际邀请赛的规模也由一年一次变更为一年两次,充分调动全球用户对于手游电竞赛事的热情。
从目前透露的线上线下活动组合拳来看,CODM仍然在朝着更加长线的方向迈进。
既然这艘FPS赛道上的巨轮依旧在航行,腾讯对于射击品类的影响也愈发深远,我们也希望这款产品未来能够给到我们更多惊喜。