原创|在身处漩涡的第4年,这个广州团队选择了一场“破釜沉舟”

2023-11-27 11:12
来源:手游那点事

文|手游那点事|西泽步

引言:一家公司,一款产品,磕磕绊绊的成长与雷打不动的坚守。

最近上下班的途中,我总能在广州地铁的客村站看到《战双帕弥什》(下文简称《战双》)投放的大屏广告。

位于3号线与8号线两条热门线路交汇处的客村站,人流如潮,熙攘不息,而《战双》很精明地将广告位安排在了我们这些换乘者的必经之路。

对许多路人来说,这些“动漫小人”的画风在一众商业广告里有着强烈的视觉冲击力,让人忍不住多瞅上两眼;而那些在广告牌前停下脚步甚至合影留念的人,无疑是《战双》的忠实玩家——在过去的十几天里,我也多次见证了这样的情景。

看到大屏右下角的2019→2023的标识,四年了,从开服一直玩到现在的我颇具感慨。自诞生起,《战双》这款产品被玩家贴上过太多的标签,也走了不少弯路。最近,库洛也总是处于行业的视线漩涡中,但议论点大多集中在《鸣潮》这款新品的当下与未来。

《战双》似乎从台前退至了幕后。行业关注度下降的同时,战双玩家们似乎也开始焦虑了起来,这个四周年过得并不算安稳。目前,《战双》的四周年版本将近过半,主要部分的内容我也大多体验过,如果要评价其表现,此刻即是较为成熟的时机。

(四年的经历与见证)

《战双》如何一路走到现在?它对现阶段的库洛又意味着什么?这些问题的答案,多少可以从四周年的种种上见微知著。值此契机,今天我想以一个观察者和总结者的角度,分享一下我对《战双》四周年的切身感受,以及库洛这些年在这款产品上所行布局与定位的二三见解。

一、四周年也要触发“逆风被动”?

和大部分深耕二次元品类的厂商一样,从《战场双马尾》开始,库洛始终坚持的是精品化策略。至今,《战双》已推出33个大版本, 滥竽充数的摆烂内容几乎没有,它们是交给玩家的一张张答卷,每一张都用心书写;它们也代表着自身的一次次进化与突破,每一次都拼尽全力。

说到这,也许你会感觉脚踏实地,砥砺前行的《战双》是一款口碑很平稳的游戏,其实并非如此。《战双》的口碑犹如过山车,节奏不是不来,只是时候未到。

就拿这次四周年的直播开涮吧。比起其他一年直播一次的游戏,《战双》每隔半周年就会进行一次版本前瞻直播,大大小小加起来也有十几场,每次也都能变着法子拿捏住玩家的情绪——照“历史战绩”看来,算是直播搞气氛的老手了。

但在这个本应欢愉共庆的四周年时刻,直播间里的弹幕却并非如往届那般其乐融融,不满的声音反而占据了相当一部分。在这种氛围下,就连Solon哥几个惯例准备的整活环节也功力折半成了“尬活”,甚至在事后被解构成了更辛辣的讽刺。

我对这次直播过程中的舆论氛围并不感到意外。先说点玄乎的,战双玩家间一直流传着一句老话,叫作“逆风超神,顺风超鬼”。用便于理解的话解释就是,库洛的运营水平时好时坏,有时候会hold不住大场面,脑子一抽整点骚操作;有时又能在节奏纷起之时力挽狂澜,整出点好活。总之,习惯了。

(开服以来的老“传统艺能”了)

而更现实、更直接的Debuff是,《战双》在上一个渡边版本,由于角色属性规划大跌眼镜等一系列遗留问题,已经在玩家群体间引起了空前的争论,不少玩家心中还窝着一团火。这样看来,四周年版本的“逆风开局”,似乎已经无可避免。

(上个版本的角色属性安排引发热议,积累了玩家的不满)

经历了多次颠簸的《战双》,在运营水平上确有许多方面亟待改进。这次“地狱级”的直播氛围说难听点,也不过是咎由自取。从结果来看,这场直播本身也并未扮演好一个“传达者”的身份,甚至让新版本原有的感染力打了折扣。

但现在冷静下来回头看,四周年版本的实际表现与其所表示的官方诚意,并非如同直播舆论导向下的那般糟糕。相反,新版本的内容与质量,已经符合甚至可以说超出我的预期了。

二、不止于国风的国风版本

《战双》四周年都做了哪些好事?先从二游的立足之本:角色与剧情说起。

三年前,《战双》曾有这样一位传奇角色,仅凭一双“国宝级长腿”,惹得四方玩家慕名而来,她就是集孤傲、冷艳、霸气于一身的“九龙之主”——曲。

以Boss形态初次亮相的曲,用一场震撼人心的鏖战让玩家深深记住了她的身姿。在后续的「古铭遗章」版本中实装为授格者的曲·雀翎,不仅在剧情里以富有悲剧色彩的往事完善了帝王的另一面塑造,又以一身翠绿袍衣、头戴华冠的形象,供玩家在战场上挥舞龙枪、以一当百,完美诠释了什么叫做“又飒又美”的战斗体验。

(曲·雀翎在后续版本中还实装了帅气的新终结技)

作为《战双》人气颇高的国风角色,曲的级别足够撑得起四周年的排面。如今,三年之期已至,曲老板终于找回了场子,化身为更强的冰属性进攻型主c“曲·启明”与玩家们再次相见。

有意思的是,设计师不仅在宣传图上复刻了当年的“腿玩年”坐姿,还将其融入了“登基式”大招的收尾:寒冰为阶、一步一震、优雅落坐、俯视众生。即使卸下了华丽的饰品,身披甲胄,曲亦是那位稳居九龙王座的帝王。

(手执中式长剑,尽显霸者姿态)

启明的大招效果震撼,动作设计水平也稳定发挥。他们邀请了含亮老师来为曲进行动作指导,将传统武术与游戏内的实际效果相结合,用最专业的视角让玩家们更真实地感受到斩冰碎尘的御剑之术。

你可能也注意到了,启明在概念与外观的设计上,与旧机体雀翎有着相当显著的差异,其中最明显的就是服饰主色调的变化。而在许多玩家心中,曲的形象已经完美融合了墨绿色调所带来的沉稳与高雅。尽管《战双》在后续版本为曲推出过红色调和蓝色调的涂装,但墨绿依旧是曲最具标志性的经典配色。

而这次,曲·启明的设计则放弃了以墨绿打底,转而大胆采用了黑白二色的“阴阳”色调。相比于帝王的庄严之美,水墨画般的配色更倾向于表达一种仙风道骨的逸然气质。

按照以往的经验,角色机体间风格但凡发生了这种惊奇的转变,都得经历一波大的。而角色新形象的塑造究竟能不能立得起来,外形设计是一回事,最根本还得靠剧情的发挥。

对于《战双》的剧情,尤其是九龙剧情方面的表现,我个人还是非常有信心的。九龙作为《战双》唯一的传统派国风势力,之所以能够融入末世科幻题材而不显突兀,还得归功于库洛在先前共四个九龙主题版本中对其进行的深度塑造与勾勒。在树立一个独立于末世而不与之割裂的势力立场的同时,也理清了九龙角色之间的过往与矛盾。

为了进一步抬升玩家对新剧情的期待,库洛这次也烧了不少经费,专门制作了长达6分钟的CG动画短片《万世同流》。

万世同流动画短片

库洛做剧情短片不是第一次,相较于早期的《升格迷途》《命束止境》等其他CG动画短片,这部作品无论是在制作精度、故事内容、配音的情感层次上均有明显的提升,可以说是《战双》迄今为止最具诚意的动画短片。在动画内容上的不断耕耘,不仅体现出库洛持续反思并提升自身内容制作能力,也展示出他们积极致力于提升故事沉浸度的决心。

不得不说,在花了10个多小时静下心来读完新版本的所有主线剧情后,我还是得承认小瞧了文案的野心。本以为这只是事关九龙的故事,没想到竟然牵扯进了不少其他势力,比“九龙环城”那次还要复杂得多。出乎意料的是,哥特风涂装的曲也作为演算的另一条if线在剧情中有所出场——就连涂装,库洛也为之安排了设定与戏份。

若是让我简单概括评价,这次剧情确实是重量级的,它让《战双》的叙事走向了下一个阶段。许多之前较为模糊的关键设定得到了解释,比如格式塔的背景、帕弥什的原理以及九龙万世铭计划的意义。先前埋下的不少伏笔也尽数回收,与此同时也带来了新的线索。整个故事线承前启后,逻辑紧凑,既有感性的挣扎,也有理性的表达。

科幻末世世界观下的《战双》,在剧情上一直很敢往深里写。文案更像是为了讲好一个故事而落笔,而不是单纯为了卖角色去杜撰一个廉价的戏码。如果仔细考究,还能发现其中涉及到众多科幻情节以及对文明与哲学的思辨,为剧情的走向添上一层末世的灰度与史诗感。

而从主线剧情的受众上看,《战双》走的这个方向确实有些偏门,在一定程度上提高了玩家的阅读与理解门槛,舍弃了一部分大众化带来的便利。但,令每一段故事更有价值,让每一位人物都能熠熠生辉,正是《战双》在内容叙事上难能可贵的坚持,这也是其剧情近年来一直深受好评的根本原因。

三、抹平与玩家间的信息差

既然《战双》这个版本的核心内容做得挺认真的,为什么直播时口碑起伏得那么严重?其实,大多数玩家对这次周年庆直播最大的不满,主要还是分布在福利的落差上。没有对比就没有伤害,相比于三周年推出的艾拉可肝S机体,四周年直播时所展示的福利内容,的确有些欠缺说服力。

好在面对节奏,《战双》没有高高挂起,而是在游戏开服当天选择主动与玩家沟通,发布玩家感谢信且直接邮件额外赠送了10连,迅速且坦然地解决了福利方面的舆情。

现在看来,《战双》的四周年福利实际并不算太抠门。签到直送10抽、14天日签活动“落思寄笺”每天送不同种类的1抽,共14抽,再加上先前送的这10抽,加起来有34抽了;而《战双》的新S角色往往为保底60发必出,四周年的福利几乎为玩家减轻了一半的抽卡负担。

如果再把每次新版本都会更新的肉鸽奖励、主线奖励以及这次据点新增的奖励都算上的话,玩家真正需要靠周常与日常积攒的抽数只有20抽(5000黑卡)甚至更少。也就是说,就算玩家没有提前囤积任何抽卡资源,并且不进行任何付费,也足够在半个版本内把曲·启明抽出来。

就算四周年是S连发的版本,依旧没有打破当初制作人Solon所立下的“所有无付费开服玩家都能全角色”的承诺。相比之下,春节版本才是福利的重头戏,因为会送自选S角色。

版本更新后,玩家们还发现《战双》挺“轴”的一点是,明明累充奖励增设得非常丰富,辅助机兑换券、6星武器锻造券、付费涂装自选道具、S级角色邀请函、专属头像框等内容应有尽有,奖励分配也挺合理,小氪中氪都能有不错的奖励区间,但他们在直播的时候却不说清楚。

不过这也不难理解,毕竟一场直播要面向所有用户,或许是担心无氪玩家体验,所以没有在直播时说得足够明白。想必版更后的用户反馈,也会让他们有更深层的思考,更加理解用户需求吧。

不止在抽卡上送得多,《战双》的免费涂装也是时常赠送,大部分几乎可以与付费涂装的质量相媲美。比如,在四周年推出的三头犬小队(薇拉、21号、诺克提)的霓裳系列涂装,就与非遗文化粤绣进行了深度联动,在涂装细腻的纹路与图案设计上都吸收了粤绣的灵感。

在跟传统文化联动共创的背景下,《战双》没有将联动涂装只做成售卖的形式,而是选择将高质量的涂装作为福利回馈给玩家:其中诺克提的涂装就是签到赠送的,刺绣和龙肩设计的精细程度并未因此打折。

如果说扎实的福利是保证玩家体验舒适度的一大附加途径,那么可靠的优化则可以从本质上解决问题。体力上限从160点上调至了240点,单日共8次的宿舍派遣的单轮上限从6次增至8次,矿区减负、据点改版......《战双》针对一系列玩家痛点进行了调优,许多先前或许是为了维持日活跃而设计的这些限制,在现在都得到了放宽。

诚然,《战双》犯下的毛病不少,但他们很擅长“改”。四周年版本的《战双》,选择了将玩家体验放在最高位置,用真心去回应玩家多年来的支持。在这种积极的尝试下,部分玩家与官方间的信息差也得到了抹平。

四、拓展合作下的求新求变

优化产品内容体验,是《战双》在四周年对服务玩家作出的行动表率。而另一个吸引我注意的明显变化,是游戏市场部门对联动和宣传力度的增强。

这里的联动,并非指的是《战双》过去与《尼尔:机械纪元》《BLACK★ROCK SHOOTER》等其他游戏或IP举行的大型版本内容联动,而是与传播力更强、覆盖范围更广的知名品牌和人物进行的跨界联动。

(战双帕弥什×IPSTAR潮玩星球)

虽然有些以游戏体验为首要考量的玩家可能认为,一款二游做这些,只是为了装点门面,并无裨益。但市场上的许多成功案例早已证明,跨界联动或许难以提高一款游戏的下限,但一定程度上能突破游戏的上限:不仅有机会提升游戏的影响力和认知度,增加品牌附加值,还有助于开辟新的营销渠道。到最终,这些进步都会惠及玩家。

似乎从三周年开始,《战双》在跨界联动方面的数量和质量都逐渐多了起来,其中还有不少致力于寻求与版本内容紧密相连的合作。

之前深红囚影与苗银的涂装联动,就是一次十分用心的合作。阿尔法的新机体本身呈现的是一种飒爽不羁的风格,而苗银涂装则是狂放、豪迈,绷带与银环的组合,蕴含着少数民族的原始力量。在保留了原本气质的基础上,做出了微妙而深刻的差别。

本次新角色曲的联动同样面面俱到,不仅含亮老师参与了动作设计,“国家队”歌唱家龚琳娜老师也被邀来站台,为她创作了一首角色曲《启明星》。MV与幕后均于昨日正式发布,龚老师在歌曲中对角色情感的演绎收获了玩家与歌迷的一致好评。

(增加MV画面)

在商业合作方面,中国邮政、潮玩星球、罗森、肯德基等知名品牌,都曾是他们跨界联动的对象。这些品牌乍一看与游戏内容关系不大,很“跨界”,但具体到双方相性与互补价值等层面,《战双》每次都会做足考虑。

回看四周年,《战双》就一口气宣布了与北京民艺非遗研究院、百度地图导航、岭南通、小豆泥、洽洽瓜子等多个品牌与文创的联动——联动的范围之广、数量之多与级别之高都是前所未有的。

百度地图导航语音包的联动第一次反响不错,故开放第二弹联动,新增了丽芙与比安卡两种导航主题与语音包;在岭南通联动之前,《战双》也有过与上海交通卡联动的先例,这次亦是圆了南方玩家的交通卡联动梦;呆萌的暹罗猫表情包在年轻人中一直很受欢迎,《战双》便派出了同样可爱的角色“邦比娜塔”作为联动代表,并为之准备对应的联动涂装......

「恰恰瓜子」算是四周年最出人意料的一次联动了。作为传统的东方休闲零食,瓜子逢年过节都会出现在各家各户的碟子里,平时喜欢吃瓜子的人也不少。新年快到了,《战双》正好也是国风版本,选择的联动角色为九龙地区的曲和含英,似乎也和瓜子背后的东方食文化相重合。

尽管Solon在直播中宣传得有些浮夸甚至被批有“带货”嫌疑,但截至本文发出,瓜子礼盒的销量已经破万,可见并未影响到此次联动的收效。

(还专门做了一个和洽洽瓜子的联动PV,虽然很抽象就是了)

作为一款没有IP优势的原创游戏,四岁的《战双》通过跨界联动去引入流量,最终转化得出的期望值也许不会太高。但不断地创新和接纳新的元素,始终是一款游戏持续发展的关键。

除了对游戏内容的更新换代,为玩家持续带来各种富有惊喜感的联动与周边企划,在合作形式与对象选取上求新求变,何尝不是《战双》对“活力”的另一种理解与诠释呢?

五、弯路是成功的必经之路

《战双》开服以来便伴随着舆论的旋涡至今,似乎鲜少有过片刻的宁静。是舆论的推动塑造了今天的《战双》,还是缺乏深思熟虑的运营成了阻碍?《战双》如今的高度,是超越还是未及我们的期望?这些问题,我想并无定论。

然而,我们不能否认的是,舆论之中亦有真言。那些一路陪伴下来的玩家,对游戏的了解可能并不比制作人少。他们清楚游戏的各项优缺点,同时也记得它达成的每一寸进步和犯下的每一个错误。剥去负面情绪的表面,刺耳的批评与委婉的建议背后,都是期待游戏向好的一片忠言。

在我看来,《战双》始终不是一款能打满分的游戏,但其魅力却在于不断的自我改进与升华。即使是最近推出的四周年版本,我的内心依旧感受到某种空缺,这恐怕正是游戏存在提升空间的写照。可能是我期望过高,它与我心中的“理想型”始终保持着一段微妙的距离,而这段距离,或许正是推动《战双》不断前进的源动力。

每次开直播时,《战双》似乎永远藏着更吊人胃口的底牌。就这次直播的“烙饼”环节而言,蒲牢大冒险的言灵玩法、抛开数值的评分玩法都令我眼前一亮;而新曝光的角色,无论是谁,我都能保持一贯的期待。

一些玩家戏称,《战双》的养成体验除了角色,还包括了库洛公司本身。保持期待的原因,或许是因为见证了他们一路的磕绊与成长,而选择了宽容与信任。

幸运的是,四年过去了,尽管《战双》还是时不时会“顺风超鬼”,但项目组从未停止过追求更好的自我。直播的末尾Solon坚定地放出了这样一句话:“作为开发者,库洛一直秉承着做新游戏的态度去对待产品。”

正如一位充满激情的音乐家,会倾注所有的才华去创作一首歌那样,库洛也将他们的创新、热情和技艺,投入在《战双》这款游戏的打磨上。《战双》之于库洛,是必须演奏好的一首高难度练习曲。而对于听众身份的玩家们来说,或许只是需要在失误之时,多留给他们一点耐心。

Ben

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