原创 | 全游戏业最大的难题:打了4年,终于只差最后一举

文 / 手游那点事 Sam、rum

2019年,版署出台了“最严防沉迷举措”。从那时起,游戏行业头上就多了一把随时落下的达摩克里斯之剑。

2021年,版署又下发了“830”新规,进一步加强对未成年人的保护与监管。为了将「未保」落实到位,近几年来,厂商们几乎是“无所不用其极”:人脸验证、指纹识别、限制游戏时长……也确实收获了不错的成效。

近日,中国音像与数字出版协会&游戏工委在中国游戏产业年会上,发布了《2023年未保进展报告》(下称《报告》),表示游戏企业在未保方面已经取得“显著进展”,社会对未成年人游戏时间限制关注度也下降了70%。但与此同时,诸如“存款被孩子误充”之类的社会新闻却仍然时不时就会出现。

而更值得关注的是,《报告》中指出有接近1/3的学生用户会用家长或他人身份注册账号,而且在超时游戏的家庭中,更有超过1/4的家长同意子女使用自己的手机玩游戏。

这场「持久战」还远远不到可以放松的时候,不仅没有终点,而且更需要除了游戏厂商之外其他方面的配合。

一、厂商们在「未保」上已经奋战了4年

实际上,早在2019年之前,游戏厂商就已经在开展未保以及防沉迷相关的工作。

网易就是国内最早一批推行未成年人防沉迷系统的游戏企业之一。在2019年1月,网易升级了“网易家长关爱平台”。家长可在该平台查看自己子女的游戏账号信息以及充值行为,并且可以通过该平台禁止子女的账号登录游戏,更为简单直观地预防未成年人沉迷游戏。网易的未成年人防沉迷体系还从实名登记、时间限制、消费管理、主动服务等层面入手,全方位加强保护力度,加大投入守护未成年人。

而在19、21年两项通知相继下发后,行业对未成年防沉迷的预防有了更加具体可行的规则。但是随着线上支付手段成熟,防控也变得更具挑战。对此,厂商们的预防措施也进行了进一步优化。

在2023年暑假专项行动中,网易就推出基于深度学习大模型开发的“网易AI巡逻员”,通过人工智能、大数据模型等,提前预测疑似未成年玩家的不理性消费行为,在消费发生前,以调起人脸识别等方式介入干预,实现拦截。今年暑期,“AI巡逻员”已对超600万疑似未成年人游戏进行干预,成功降低500多万未成年人虚假实名风险。

而且针对“未成年玩家冒用成年人账号”进行充值的行为,网易旗下正火的《蛋仔派对》就为小米、华为等渠道服接入AI未成年保护巡逻技术及人脸识别机制,针对大额消费、高频消费及疑似未成年等高风险行为,在支付环节调起人脸识别。目前该功能已在小米、华为等头部渠道服进行试运行,近2个月内累计拦截超500万次未成年玩家高风险行为,接下来还预计在12月内完成对所有渠道服的部署。游戏外,《蛋仔派对》积极与各方合作,与近10家警企、政企联动,重点聚焦未成年人的网络安全问题,织密未成年人健康成长的保护网。

米哈游则从游戏内外与企业内外多个层面贯彻落实未保措施。游戏内,除了基础的防沉迷和实名认证等规范,米哈游还在所有游戏官网设置成长关爱平台入口。在用户社区中,推出为未成年人定制的“青少年模式”;游戏外,多渠道针对性投放宣传引导信息,精准高效触达有相关诉求的家长。

三七互娱则是通过多元联动,制定行业标准,凝聚高校、行业协会、社会组织以及家长等各个相关方合力,筑牢未成年人网络保护防线。今年3月,在广东省游戏产业协会牵头下,三七互娱执笔完成了《互联网企业未成年人网络保护管理体系》团体标准。

除了这些企业外,盛趣、益世界等厂商同样在未保方面做出了努力。

在社会各界的共同推动下,如今的未成年人游戏沉迷保护工作也取得显著的成效。在“830新规”发布落实一年后,据尼科咨询发布的《中国年轻玩家》报告显示,中国未成年人玩家(6-17岁)的人数减少了3920万。中国音数协理事长孙寿山更指出,超过80%的家长认可现阶段防沉迷工作成效。

2022年底,中国音数协游戏工委、伽马数据发布《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》称:新规作用下,每周游戏时间在3小时以内的未成年人(包含已不玩游戏的未成年人)占比增长至75%以上。

二、技术难解「家务事」

不过,虽然已经投入大量人力物力,但做未保就像是厂商与未成年人之间的“游击战”。即便手段再多、限制再严,也总是按下葫芦浮起瓢,被找到绕过「防线」的方法。包括渠道服、免密支付等环节都有可能成为漏洞,被未成年人甚至黑产所利用。

对游戏厂商而言,不断迭代技术,拆穿孩子的“伪装”当然是不可推脱的职责。但即便再先进的技术,也不可能从根源解决所有问题。缺乏陪伴、对金钱没有概念,长辈工作繁忙、对子女疏于管教……很多时候,这些源头的背后都已经超出了游戏厂商的能力范畴。

不少事实都在证明,当孩子一心想要达到某个目的时,最好不要低估他们的“智商”和行动力。尤其是在家长们的防范意识没能跟上的情况下,很容易就会被钻了空子。

随手翻出一篇未成年人大额充值的社会新闻,都会让人有种看“谍战剧”的感觉:据海南电视台报道,一名10岁男童从父亲口中得知支付密码之后,在11天内就将家里农资“氪”得精光,事后还将支付记录全部删除,以免被发现;而在延安,一名12岁男童先是从长辈微信账户将钱转到自己手机,随后又通过邻居帮助完成实名验证,11天内就充值了近万元人民币。

在这些案例里面,家长们往往都会充满愤怒地向镜头控诉,游戏公司的识别验证为什么形同虚设?充进去的钱为什么不能立刻全额退款?但更多时候,反而是家长自己在无意之间给孩子“打了掩护”。就拿两年前冲上了热搜的“六旬老太凌晨三点拿下五杀”来说,尽管系统已经监测到了疑似未成年人操作,但前后17次人脸识别均无异常的结果摆在面前,安全团队最终也只能按照「本人操作」来处理。

未保报告也在一定程度上反映了这点 —— 数据表明,多达32.86%的未成年人都是通过家长身份信息来注册游戏账号;同时,有35.28%的家长对这一行为表示知情,甚至有11.95%的家长为子女提供或共用同一个账号。当未成年验证这“第一道防线”被轻松突破,自然也就为后续识别增加了不少难度。

技术难解“家务事”。作为提供服务的平台方,游戏公司无疑有“堵”的义务,但如何正确处理“疏”的部分,毕竟还是得交给家长本身。三年前,公众号「人物」曾经采访过部分游戏客服。在他们接听过的数千个电话里,最难的往往不是处理退款、也不是面对疾风骤雨一般的情绪倾泻,而是如何作为“传声筒”,帮助家长与孩子建立起一道桥梁,为他们尽可能创造互相“交心”的条件。

所幸,从报告中来看,大部分家长还是愿意和孩子“约法三章”,而非单纯地放养或明令禁止。数据显示,有56.26%的家长会与孩子约定游戏条件,游戏掌控也随子女年龄增长呈逐渐宽松的变化曲线。

“家家有本难念的经”,未成年人「沉迷游戏」实际上并不独立,而是诸多复杂问题导致的其中一个结果。只是它往往显得过于尖锐,又那么“容易解决”,因此总是成为引爆矛盾的那根导火索,让父母与子女之间渐生罅隙。面对案例背后一个个独立鲜活的家庭,厂商做好监管、防患于未然;家长与孩子积极沟通、相互理解,对想要真正落实好「未保」来说,都是不可或缺的。

三、一场需要多方合作的持久战

事实上,经过社会各界这些年来的努力,未保工作已经明显在往积极的方向发展。像网易、米哈游等头部厂商,也在积极寻求让游戏在青少年成长过程中,扮演更加「正向」的角色。包括开发科普向的公益游戏、与博物馆进行联动、用游戏内容讲解历史、地理知识等形式,都已经深入到了不少校园当中,不断拉近游戏与教育之间的距离。

就如同前文所列出的数据一样,如今未成年人玩家比例、游戏时长,以及在游戏厂商流水之中的占比都已经显著降低。如果要将其视为一个「阶段性成果」,我想应该也是足够的。

与此同时,大众看待游戏的视角,似乎也变得更加全面,不再是单纯的“洪水猛兽”。

比如在今年「两会」里面,尽管还是出现了类似「全面停止向未成年人提供网络游戏服务」这样激进的建议,但理性的声音显然要更多:有制定游戏分级制度,有关注网络诈骗以及个人信息泄露,有建议家长培养青少年爱好,以帮助孩子远离网络沉迷……大家都在探讨如何与游戏“共存”,将其作为一个社会问题,而非行业问题来看待。

早在2018年,当官方的未保措施还没出台的时候,央视就曾经在《焦点访谈》栏目中谈及了游戏与青少年的关系,其中就有提到这其实更是一个牵涉到家庭教育、学校教育、社会环境甚至是孩子本身的多维问题。现在5年时间过去了,在游戏厂商们已经把各项未报措施严格落到实处,并且取得了明显成效的情况下,其余各方的改进措施也是时候要紧跟上来了。

归根结底,做好「未保」是整个社会共同的义务与责任。需要政府、企业、家长、学校等多方参与进来,扮演好自己的角色,才能筑起一道完整且牢固的“防线”,将难题逐步解决。想要打赢这场“持久战”,我们还有很长的路要走。

Jimmy

Jimmy

这家伙很懒,什么都没有留下!

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