文 | 手游那点事 | Jimmy、Sam
每到年关,各家「年度大奖」都会成为游戏行业茶余饭后的谈资。
前段时间,新浪游戏就揭晓了“2023微博游戏大赏”的各个奖项。在根据预约量、官微热度等指数评选出的「微博年度期待游戏」名单里面,由天美J1工作室研发的《极品飞车在线移动版》(下文称《极品飞车手游》)赫然在列,与一众大IP产品同屏出现。
这无疑让人有些意外。普遍印象中,竞速玩法在国内市场都属于不折不扣的“小众”赛道,但根据官方公布的数据,自去年8月开启预约以来,《极品飞车手游》已经在全网收获了800万预约量。即便有《极品飞车》和天美工作室两块“金字招牌”做背书,相信许多人都预料不到这款产品关注度会如此之高。
但从游戏此前几次测试当中展现出的内容风格,以及线上线下的宣传动作来看,这一成绩又似乎显得颇为「合理」:无论是玩法层面“赛车+大世界”这一框架创新,抑或与玩家「近距离接触」的运营思路,都能看出天美不仅想要奠定自己在「竞速」赛道的领跑地位,还希望凭借《极品飞车手游》,将这一玩法的“想象空间”彻底打开。
显然,他们已经开了个不错的好头。
没有固定赛道的“大世界”竞速
《极品飞车手游》给人的第一印象,更像是一款主机作品。
以教程部分为例。游戏初期,玩家并不会直接跟随指引开始接触赛道,而是会围绕一段“主线剧情”展开:先是与挑衅自己的街头赛车手较量速度,随后又和前来搅局的追击队展开追逐,最后飞越跳板,停靠在山崖俯瞰脚下城市。颇有“大片感”的叙事包装,不仅让新手教程烘托出了沉浸氛围,也简明交代了游戏背景与世界观,为后续过渡到大世界玩法进行铺垫。
作为赛车游戏的灵魂,天美在游戏当中还原了不少《极品飞车》系列的经典赛车,例如福特RS、斯巴鲁BRZ等等。通过车库模块,玩家能够通过高精度的车辆建模放大观察内部细节,或是对大量授权车型进行改装,替换尾翼,大灯等部件,自行设计出独特的外观。
此外,在进入主舞台「热湾」之后,你还能清晰感受到游戏对于《极品飞车》系列核心特色的提炼——在写实前提下,将飙车带来的“爽感”拉满。
这种“爽”首先体现在视听层面。由于《极品飞车手游》采用了移动端上罕见的开放式地图,玩家可以不受限制地在热湾内部自由驾驶。当你全速穿行于钢铁丛林之间时,引擎轰鸣声加上地面不断随场景变换的光照及漫反射效果,使得单纯观光也能提供不少乐趣。
而在操作部分,《极品飞车手游》也保留了IP系列中氮气加速、漂移过弯等标志性元素,并且通过滑动式的按键组合,令落地喷等进阶操作更容易实现。成功甩尾时,车辆四周甚至还会出现《极品飞车:不羁》里的涂鸦特效,颇具视觉冲击力。
更重要的是,摆脱了“固定赛道”的限制之后,玩家在游戏当中的竞速与社交方式也随之变得更为丰富。比如在路上遇到其他玩家时,玩家可以随时向其发起竞速挑战,系统会根据车辆所处位置自动规划出一条赛道,更有“街头赛车”的感觉。而在与朋友同游时,只要有一位玩家进行操作,其他人就可以通过“跟车”功能,解放双手在热湾当中自动行驶。
与之相对,游戏也在「大世界」之外加入了不少经典玩法。例如复刻《极品飞车14》的“热力追踪”模式,就将玩家分成了追击队与赛车手两个阵营展开追逐,单局最多允许40名玩家进行非对称对抗。此前开放的三测当中,制作组还加入了“撤离”和“公敌对决”功能,赛车手可以主动暴露位置挑战追击队,也可以用车辆和「热度」为赌注,与其他车手进行对决。
与大部分同类产品相比,大世界(热湾漫游)以及非对称竞技(热力追踪)的出现,令《极品飞车手游》的核心玩法得以和重复“绕圈”形成明显区分,体验更为多元化;而开放式地图带来的极高自由度,又将把控游玩方式和节奏的主动权重新交换给了玩家,并且为社交场景提供了拓展空间,令不同类型受众都能在游戏内找到乐趣点,进而提高长线留存。
加上热湾内的一系列剧情与互动任务,《极品飞车手游》的产品形态甚至有种“独一档”的味道,不仅仅是体验「飙车」与「竞速」,还能用“车文化”和大世界作为载体,为玩家提供一个体验叙事以及深度社交的场景。而这套解法,在移动端几乎是没有先例的。
从内到外,逐步与玩家“拉近距离”
按照以往的市场惯性,写实系竞速游戏往往难逃“硬核”的刻板印象。但是《极品飞车手游》在社媒平台上的热度以及高达800万的预约量也表明,除了核心向玩家外,还有更多泛向玩家关注到了这个产品。
这背后自然离不开他们一路以来在推广上付出的努力。但在项目早期,他们更需要先解决一个最核心的问题:在竞速产品里做“大世界”这个思路能行吗?为了找到答案,他们选择了最简单、直接的方式:不如就先让竞速类的核心玩家来试试看吧。
于是在去年5月份,《极品飞车手游》就在国内进行了一轮限量封闭测试,这次测试基本没有对外做太多的宣传,制作人也在后续的媒体交流活动中坦言,和其他写实类竞速产品相比,《极品飞车手游》其实从立项开始就更多在探讨「竞速类能不能做“多人大世界”」?和「在这个大世界里要如何诠释“多人竞速”」?的问题。
在找到了这两个问题的答案之后,他们才开始把这款产品推向大众,并在8月份进行了面向更广阔的首轮对外“焕新体验”,开始招募更多不同圈层的玩家来体验这个“竞速大世界”。
从9月底开始,游戏还增设了横跨抖音、快手、虎牙和斗鱼等直播平台的“主播争霸赛”。赛事不仅仅意味着“电竞”和“硬核”,更是一个向玩家直观“展示”游戏内容的途径,通过主播以及直播作为跳板,把《极品飞车手游》辐射到了更广阔的玩家群体。
来到23年的最后一天,《极品飞车手游》更是联合了B站奉上了跨年晚会,把游戏正式推上了面向全网用户的更大舞台,甚至打透了不同的用户圈层,将产品的信息进一步向外传播。
与此同时,从首轮测试开始,游戏就一直对玩家意见相当重视。几乎每次测试里玩家集中反馈的问题,都能在下次测试时及时得到修复和调整。
在年前的“狂飙”测试结束后,官方就在线下拉起了一场“策划面谈会”,在会上两位游戏制作人也来到了现场,近距离听取玩家意见。有玩家就在面谈会上直接提出:游戏在测试版本中实装的部分动画特效似乎有点“用力过猛”,例如在漂移的时候车轮毂部分出现的漫画特效会对自己的操作有一定影响。
制作人也在现场就做出了答复:在正式上线的时候,将会在游戏里加入「特效开关」选项,把是否会出现特效的选择权交还给玩家。
还有针对追踪玩法里,视觉问题,很难观察到后方车辆的情况,制作人也同样在现场做了正面的回答:目前游戏提供了后视镜和两种第三人称追尾的视觉,而且还做出了团队还将针对视觉和操作的问题进行持续优化的承诺。
现在再回过头来看过去这一年里面,天美对于《极品飞车手游》测试以及推广上的节奏和动作,就可以发现虽然他们在游戏玩法创新上十分大胆,但当真正要把产品推向玩家的时候其实还是十分小心的,先从核心向玩家开始,从内到外一步步把游戏推向大众。并且在与玩家的沟通和游戏优化中慢慢拉近与玩家的距离,让更多玩家可以感受到“大世界”写实竞速玩法的乐趣。
天美「踩下了油门」,准备弯道超车
实际上,竞速类在国内并不是今年才兴起的新赛道,但此前市场一直都以“幻想类”的竞速产品为主流,无论是从玩家接受程度还是从最终产品的成绩来看,写实类竞速游戏在国内市场的表现都不理想,此前也有国内团队尝试过想要在写实类的细分领域进行突围,但最后只能遗憾收场。
但这个情况在近两年出现了变化,陆续凑齐了写实类竞速游戏突围的必要条件。
从大环境的客观条件来看,一直是写实类竞速游戏“大本营”的欧美地区偏好这类型游戏更多是因为当地的汽车文化,而随着近年国内新能源汽车产业的发展,推动了汽车文化在国内的普及,换句话说,国内近年的「汽车文化」是处于上升阶段的,这正是写实类竞速产品能够从小众、硬核走进大众化视野的前提条件之一。
与此同时,网络环境以及设备性能,还有研发技术的迭代和进步,才能让一向强调“画质、操作”的写实类竞速玩法具备了在移动端上落地的可能。
另一方面,随着多年来国内手游市场的发展,甚至在近年已经开始转入「存量竞争」,意味着国内玩家的发掘和培养已经到达了一定的水平,现在他们能够接受的游戏类型范围无疑要比更加广,即使是带有一定“硬核”属性的写实类竞速产品,也已经有了足够广阔的潜在市场。
这些条件的叠加,才最终让以往被认为在移动端上“不可能”的写实类竞速玩法成功落地,甚至可以这样说:写实类竞速这样不被看好的品类现在反而有成为“新蓝海”的可能。
《极品飞车手游》无疑正瞄准了一个和以往竞速市场主流完全不同的方向——大世界、拟真写实、玩法融合,他们不仅希望能够通过这款产品满足更多用户对竞速玩法的需求,更希望能够将竞速玩法包含的可能性与市场潜力充分挖掘出来。
当然,这不是说写实类竞速就是所谓的“下一个风口”,只是这一次,看准了这个赛道潜力的天美已经率先“踩下油门”,而且从目前他们对这款产品的以及玩家的期待来看,这一次天美似乎已经准备好要“弯道超车”了。