文|手游那点事|Flamie
“完蛋”like的故事,始于去年的10月。
一款名为《完蛋!我被美女包围了!》(下文简称为《完蛋》)的真人恋爱互动影视游戏上架了Steam平台,并以外界难以想象的速度拿下了200万份的销量以及8000万的销售额。

这款产品的成功激起了整个游戏圈的热议,无数激动的普通玩家认为自己长久难寻的恋爱体验需求终于得到了最直接的满足;真人互动影视游戏的核心玩家们,认为《完蛋》的胜利只是一次偶然,游戏本身的内容品质难堪其获得的市场地位;而敏锐的从业者们,则对《完蛋》的成功是否可以复制的命题各抒己见。
尽管在那个2023年的秋天,没有人说得明白《完蛋》一时打开的巨大市场能延续多久,但珍惜每一个机会的游戏行业与短剧行业选择了入局。
一时间,优酷及虎牙出资进军“完蛋”like赛道、中手游官宣开发《仙剑奇侠传》IP的恋爱互动影视游戏、《完蛋》原班团队宣布游戏DLC及续作立项等消息纷至沓来,“完蛋”like游戏成为了去年年底最有热度的风口之一。
但当时间走到了2024年,市场对“完蛋”like的热情却在短短数月之后迎来了降温。其原因在于这些被寄予厚望的“完蛋”like新品,以及想跟风口,在游戏流程中加入恋爱体验内容的互动影游新游,都没有取得比较亮眼的市场成绩。

可以看到,在过去一、两个月上线的,具有恋爱互动体验的影视互动新游所收获的Steam玩家评测数远不及《完蛋》所达成的成绩。在没有进一步销售数据展示的当下,可以说“完蛋”like新品们的上线并没有扩大产业整体对这一细分赛道的信心。
不过,要就此判定“完蛋”like的市场潜力到此为止,却还为时尚早。因为在当下,还有不少立项的“完蛋”like新品没有上线,这个细分赛道的未来尚有几分悬念。

尽管还未到一锤定音的时刻,但当下已经发售的新游们却足以验证市场此前对“完蛋”like的部分观点,以及更新业界对这个特殊赛道的认识。
一、被影游产业联动降低的“完蛋”like入局门槛
《完蛋》能成为一时的立项风向标,其原因自然不止于这款产品交出的亮眼成绩单,还在于该产品较低的制作门槛,能让此前没有储备的厂商快速入局“完蛋”like赛道。
一方面,真人影视互动游戏在研发层面的难度并不算高,且《完蛋》自身也没有太复杂的交互与系统设计。即使是没有游戏研发底蕴的团队,也可以依赖已有案例及游戏引擎的便利脚本,实现效率的“完蛋”like产品开发。
另一方面,则是国内发展成熟的短剧市场能有效降低厂商入局“完蛋”like赛道的门槛。
在2023年,国内短剧市场的规模已达373.9亿,剧变发布预计该市场的规模会在今年发展到500亿。在成熟的市场支撑下,入局“完蛋”like,乃至真人影视互动游戏赛道的厂商能在拍摄合作方、剧本、演员挑选方面得到效率的结果。
回顾过去一段时间上线的新品们,不论是《拜托!明天和我恋爱吧》这样的原教旨主义“完蛋”like产品,还是《名利游戏》这样在故事流程中加入恋爱体验的传统互动影视游戏,都在《完蛋》上线后的数月时间内,做出了可选择对象多、剧情内容丰富的恋爱内容。

在发行层面,“完蛋”like新品则可以依靠《完蛋》打开的市场渠道实现较低成本的效果宣发。
在去年,《完蛋》已经证明了一款有潜力的真人恋爱互动影视游戏,能在直播与视频创作方面带来不亚于传统的互动影视游戏的流量。得益于头部产品的带动作用,后续上线的热门“完蛋”like新品基本都能得到头部主播的关注与直播展示。

可以看到,后发的“完蛋”like新品确实验证了该类型产品能在制作与宣发方面,依靠成熟的市场资源降低厂商快速入局的门槛。
二、缺乏足够的市场潜力验证,是当下“完蛋”like发展受阻的重要原因
如前文所说,由于后续产品没能进一步发掘赛道的市场潜力,“完蛋”like产品当下的市场热度正在明显衰退。
“完蛋”like新品,以及拥有恋爱体验的互动影视新游为何无法取得足够好的市场成绩?我们或许能从目前市面上热门的产品中找到答案。
《名利游戏》为代表的互动影视新游,虽然具有一定内容量的恋爱体验内容,但不难看出这些内容只是用于提高游戏综合吸引力的产物。产品主打的,还是传统互动影视游戏所注重的游戏性交互设计以及长篇故事的阅读体验。
再以《名利游戏》为案例,产品主要讲述的,是草根导演在名利场的起起落落,恋爱体验内容仅是游戏流程中的一个分支系统,玩家在游戏结局中收获的,往往是对不同选择带来的不同人生命运的慨叹,而非《完蛋》那样的“爱情果实”。

如果是站在塑造产品体验差异化的角度上看,《名利游戏》们的选择不可谓不合理,传统互动影游与恋爱体验内容的结合,使得它们可以在两个赛道上都构建出独特的体验堡垒。但如果期待如此的产品形态,能使游戏吃到《完蛋》打开的市场的红利则并不现实。
就一般的市场认识而言,《完蛋》在产品体验上的成功,来源于对纯粹恋爱体验的模拟与传递。但在传统的互动影视游戏的模式下,玩家会更加关注故事的题材,以及情节发展与编排的合理性。而这就会使得这些产品相比于《完蛋》更加“挑玩家”,也容易被玩家“挑”,失去了以恋爱故事为单一核心时,产品能成为广大男性玩家选择的最大公约数的优势。
可以说,当前市场上的这一部分产品,其实并不能很好地验证“完蛋”like设计的市场潜力。
但这也并不意味着原教旨主义的“完蛋”like产品就能更轻松地取得成绩。
需要看到在当前市场下,就连《完蛋!我被美女包围了!-房间里的心跳》这样,出自《完蛋》原班团队之手的作品,都未能收获足够亮眼的市场成绩与传播度。
如果观察这些原教旨主义“完蛋”like产品的玩家社区,就能发现市场表现的不佳或许能归因于产品研发层面的不足。
(某“完蛋”like产品的玩家负面评价)
对于一般玩家而言,《完蛋》所带来的不仅仅是“被美女包围”的情感价值,还是“作为一个现代社会普通男性被魅力女性包围”的情感价值。这份情感需求介于现实与虚幻之间,游戏文本在塑造玩家与魅力异性情感发展的同时,也要更加注重其中的现实逻辑。如果故事的发展过分“科幻”而超脱了现实的逻辑,则可能导致玩家无法认可游戏中的故事。
此外,大部分的“完蛋”like产品都采用了第一人称的视角呈现游戏画面,以带给玩家更强的代入感。而这样的游戏视角,无疑会进一步放大玩家对演员外表与演技的关注,不足的预算与时间投入也可能导致玩家因为演员的因素而无法产生好的游戏体验。
总结来说,《完蛋》所满足的玩家情绪虽然简单,但满足这简单情绪所需要的时间与资源投入却比市场此前预计得要更多。
遗憾的是,不少后发的“完蛋”like产品所呈现的恋爱体验内容,都多多少少有着不同方面的缺陷,开山立派的《完蛋》依然代表着该类型产品的最高制作水平。
综上所述,“完蛋”like产品的市场验证来到了一个尴尬的境地。遵循成功案例研发的产品因为相对青涩的研发水平而无法得到市场的广泛认可,而半路加入恋爱体验内容的传统互动影游们,则又无法发挥恋爱玩法的市场覆盖潜力。
在当下,对于“完蛋”like赛道而言的好消息是,剩下还未上线的相当一部分“完蛋”like产品,大部分是原教旨主义的“完蛋”like产品,在更多打磨时间的加持下,这些产品有可能转变外界对“完蛋”like赛道当下偏负面的舆论。
而坏消息则是,2024年又一个单主机游戏领域的大年。开年以来的新爆款独立游戏,与单机大作可谓是目不暇接。这些新品将毫无疑问地挤占厂商的注意力与泛玩家的时间。这可能意味着后发的“完蛋”like产品就算拿出足够好的产品内容,也会因为大部分的泛玩家不再关注这一产品类型,而延续前辈们不佳的市场战绩。
三、在“完蛋”like之外,《完蛋》的故事可能远没有结束
在最坏的设想下,“完蛋”like最后的结局就是归于平常,与传统互动影视游戏一样,成为一个偶有佳品出现,但市场整体表现难以吸引外界关注的赛道。
但这并不意味着由《完蛋》开启的市场机遇会结束于此。
除了帮助业界发现男性玩家对恋爱体验需求的市场价值以外,《完蛋》也为真人影视互动游戏赛道验证了另一种产品形态的市场潜力。
在传统的真人影视互动游戏赛道中,业界对一款潜力游戏的判断标准,往往是其要有足够的互动内容,以及相对严肃立意的长篇剧本。
而《完蛋》的到来,就如同爽文打破长篇小说的权威性一般,证明了只要游戏的故事内容能高频满足玩家对某一情绪的体验需求,其就可以让玩家接受产品在互动游戏性,以及剧情深度上的缺失。
以《完蛋》的内容体验来举例说明:大部分玩家都会为游戏前期快速进展的,主角与数个异性角色之间的情感而津津乐道,并愿意继续体验游戏。而不会在玩家社区吹毛求疵地抱怨产品缺失的交互体验与故事深度,并因此中止对游戏的体验。
在这样的观点下,《完蛋》为赛道带来的新选择,不只是发掘各种题材下的“异性包围”故事,还有探索能高频满足玩家单一纯粹情绪体验需求的故事题材,与框架。
举一个天马行空的例子:在各个网文网站上流行的一部分种田流,或无限流小说就是改编真人互动影视游戏的适合题材之一。这类型的作品难言其故事有什么立意探索或文学表达,但读者就是乐意在一个又一个短小精悍、情节相似的故事篇章中,放纵大脑的思绪,享受在幻想世界中,代入他者身份收获成就感带来的乐趣。
在未来,市场对“完蛋”like的热情或许会不复存在,但《完蛋》依靠独特体验突围赛道的故事则会流传下去,成为未来游戏人探索互动影视游戏更多体验突破方向的动力源泉。


