原创 | 一款游戏“救”起了一家沉浮14年的低调公司

文 | 手游那点事 | Sam

这个月,国内SLG赛道又燃起了大片“狼烟”。

先是贪玩联手出海新贵星合互娱,用差异化动物题材的《野兽领主:新世界》起势突围;随后,B站发行的《三国:谋定天下》(下称《三谋》)又「横空出世」,不仅直接登上iOS畅销Top3,还逼得不少同行纷纷跟进“降肝降氪”,几乎是以一己之力搅动了品类潮流。

但在他们之前,真正“闷声大发财”的,还另有其人。

前段时间,点点旗下的《无尽冬日》先后在小游戏及APP端上线。去年,这款作品可谓是众多出海SLG里面的“大赢家”——据SenserTower统计,上线前十四个月,游戏海外版本《Whiteout Survival》总收入就已经超过45亿人民币,几乎占了点点母公司世纪华通2023全年营收(132.85亿)的三分之一。

从财报数据来看,这也让世纪华通去年净利润同比大涨107.39%,成功实现扭亏为盈,说是一款产品「拯救」了上市公司也不为过。

而在登陆国内市场之后,《无尽冬日》也没有显得“水土不服”,不仅快速站稳了iOS畅销Top15,还一度在微信小游戏畅销榜登顶,月流水预估超过2亿人民币。这也意味着,《无尽冬日》的实际表现,甚至要比明面上的排名情况更加夸张。

先是横扫海外市场,如今又用中重度玩法的SLG杀穿小游戏赛道。不知不觉间,点点莫非又成功开拓出了一条「新路」?

一、轻度化的「新派」SLG

SLG瞄准休闲领域挖掘流量,近两年已经不算新鲜。尤其在出海市场,为了承接从轻度玩法素材导流进来的休闲玩家,许多厂商都会选择将各种小游戏「缝」进本体当中作为玩法调剂。不过,这些副玩法大多与SLG框架结合并不紧密,仅以资源产出相连接,更像是“各玩各的”。

但《无尽冬日》给人的感觉却并非如此。游戏初期,点点并没有急着让玩家募兵开荒,而是先以一段前置剧情作为开端:一群在冰原中前进的难民突然遭遇暴风雪,尽管及时找到了落脚之处,但老村长比尔还是因此而去世。众人在他的遗物中发现了几张图纸,决定建造出比尔理想中的庇护所,从无尽风雪中存活下来。

随后,玩家便会以此为引子进入到基地建设阶段。从提供热能的「大熔炉」开始,逐步通过伐木场、煤矿厂等设施搜集资源,升级民居、厨房等建筑,吸引更多的幸存者前来投奔,再利用劳动力分配进一步提升产出效率,将城镇规模扩大。

对大部分熟悉SLG的玩家而言,这套“发育”流程其实并不陌生。但由于游戏前期刻意隐藏了战斗要素,在新手阶段,你几乎不会感觉到传统SLG对于提升战力、保护领地的紧迫感,反而更像是纯粹管理城镇的「模拟经营」玩法,主要目标从对外扩张变成了抵御天灾。

当然,随着游戏进程逐渐深入,像放置闯关、联盟社交、大地图行军等功能还是会“如期而至”,逐渐展露出SLG部分的全貌。但从实际体验来看,这一玩法衔接的过程却颇为自然,不会因为转折过大而显得突兀生硬。除了模拟经营与SLG本身“相性”较合,能够提供一定缓冲以外,点点围绕冰雪题材制定的细节包装,也在其中起到了不可或缺的作用。

譬如领地内的「幸存者」,在遵循分配自动劳作的同时,也会存在各种“生理需求”。如果玩家选择关闭大熔炉节省资源,令屏幕上方温度跌破阈值,幸存者就可能会出现生病状态,无法进行工作。

此外,游戏中还会显示幸存者的「幸福指数」,与产出效率存在一定挂钩。当设施等级过低,广场信箱里就会不时出现居民对于工作环境的“抗议”;如果玩家颁布法令宣布今日休假(游戏中存在昼夜交替设定),幸存者们的心情就会因为“劳逸结合”而好转,基本条件并不难理解。

虽然从具体数字来看,这些因素对于实际产出的影响只是微乎其微,但却很好地构成了玩家经营城镇「氛围感」的来源。同时,用情感而非数值焦虑作为驱动,也能够让轻度玩家拥有更多持续发展的目标与动力,不会因为后续玩法比重变化而被过早“劝退”。

而在玩家过渡到SLG主体的过程当中,点点也不断延续着这种「循序渐进」的引导方式。像是大地图行军解锁之前,游戏就前置了一个类似放置战斗的闯关模式,提供资源产出同时也告诉玩家是时候“外出探索”,为后续玩法进行铺垫。

另外,开启大地图前还需要先建造「灯塔」,同样是利用题材包装带领玩家“主动”向外探索。同时,狩猎野兽、采集矿产之类的资源点也和「求生」主题相互对应,基本能够与主城内部消耗循环无缝衔接,一定程度上也解决了SLG玩法融合中普遍存在的逻辑问题。

如此一来,以模拟经营为主的轻度玩法不仅在游戏前期拥有足够存在感,扎实的题材包装也不会让玩家接触SLG部分之后产生“被骗”的落差。即便是冲着休闲要素而来的玩家,同样有机会因为前期情感投入而对后续内容产生兴趣,提高长线留存。

可见,《无尽冬日》之所以能够用中重度品类“打通”小游戏平台,点点尝试玩法深度融合、打造「轻度化」印象的立项思路起到了不小作用。 与传统SLG基础上,这种重新在大框架上作出取舍的「新派」做法,显然又挖掘出了更多的探索空间。

二、「小游戏+APP」,怎么都被点点做爆了?

除了游戏本身的玩法设计以外,点点让《无尽冬日》先上小游戏平台再发APP,并且让双端数据完全互通、共用同一账号的决定,似乎也显得有些“不按常理出牌”。毕竟对于厂商而言,如何保证体量不同的双端版本玩法完全一致、核心体验不出现缺失,甚至不同平台在付费形式上的设计,都会不断构成需要权衡的新问题。

然而,点点却切实通过这种看似“吃力也未必讨好”的方式,同时做爆了小游戏与APP两条赛道。究其原因,一是小游戏平台长期缺乏拥有长线潜力的明星产品,《无尽冬日》的玩法融合又能够很好地为轻度玩家提供新鲜感;此外,点点对于不同平台玩家的需求与习惯,看起来也「拿捏」得足够到位。

其中,前者衍生出的机会此前已经被不少厂商所发现。据DataEye统计,去年年底的微信小游戏畅销榜Top100当中,就曾经出现过《口袋奇兵》《巨兽战场》《三国兵临天下》等多款产品。在APP端买量资源紧俏,部分团队甚至被迫直接“躺平”的情况下,开发小游戏版本反而成为了一条得到验证的新捷径。

去年,37手游高级运营总监源浩就曾经在小游戏开发者大会上表示,小游戏市场目前榜单头部爆款更迭的频率并不高,意味着“用户内容接受的密度特别低,可以挖掘的空间也特别大”。另外,小游戏与重度游戏流量转化的重合度也相当低,以同时推广APP及小游戏的《小小蚁国》为例,“从字节的数据上看,曝光重复率不会超过50%。”

这也意味着,小游戏平台天然就存在一批未被SLG产品“洗”过的全新用户。为了吸收这部分额外流量,同时避免因为轻度玩家流失率相对更高而影响生态成型,单独推出小程序版本,且将其与自己的“基本盘”APP端形成数据互通,让两批用户「玩到一起」,也就显得顺理成章。

不过受限于SLG品类特点,以及手游市场近年来包体大小不断膨胀的主流环境,要完全将内容“原汁原味”搬上小程序端,多少有些不太现实。对应这一点,如何尽可能保留产品基础玩法与核心体验,不仅需要厂商拿出一套行之有效的优化方案,还要考验团队“做减法”的魄力。

而解决问题的关键,则要回归到「用户特征」这一点上。源浩在前文的分享中就曾经提到,很多休闲用户对于美术品质其实并不敏感,更多是看自己对游戏是否有“感觉”,品质内卷所起到的作用相对有限。

或许是基于同样的判断,点点在小游戏版本中基本没有对《无尽冬日》的玩法部分「动刀」,而是在建模精度、角色配音等视听层面对内容进行了选择性删减。对比之下,选择APP端的玩家自然有更加完整的体验,而小游戏端不仅有启动便捷、不占空间的优势,“发育”流程也不会与APP端出现偏差,无论轻重度玩家都可以根据自身习惯选择对应平台。

至于小游戏先行、APP后上的发行顺序,则更多是先避开“正面战场”,通过小游戏极短的转化链路来获取潜在用户、进行数值调优,积累一定热度与口碑之后再通过APP端触达SLG核心受众圈层,形成互补关系协同发力。结合本就过硬的产品基础,《无尽冬日》先后在小游戏和APP端成为爆款,也就不那么让人意外了。

三、双端并行,未来可期?

由于轻度化属性明显,以往的印象里,小游戏和APP两个市场似乎显得「泾渭分明」,尽管用户基数庞大,但增量辐射到中重度品类的比例相当有限。年初举行的“微信公开课PRO”上,来自微信小游戏团队的孟令刚就透露,许多游戏开发者曾经想为APP吸收小游戏用户,但发现两者的实际游戏用户重合度非常低,甚至不足一成,呈现出互相独立的状态。

因此,想要真正吃上这片“蓝海”的红利,「双端并行」就成了一条更加现实的路线。并且从《无尽冬日》《口袋奇兵》这些成功案例来看,这种“并行”不仅是单纯将成熟产品体量缩减至小游戏运行标准,而是要求在立项初期就将小游戏玩家的偏好特点纳入考量,进而通过轻度玩法融合、差异化题材包装等方式吸引用户注意力,引导平台流量进入。

另外值得关注的是,为了保证玩家资源获取渠道相同,《无尽冬日》小游戏版本并没有加入任何广告变现,完全依靠内购付费创造营收。这也证明小游戏平台不仅在获客上存在优势,用户同样具备一定付费意愿与潜力,可以往混合变现甚至纯内购的方向探索,结合中重度玩法内容落地。

当获客、变现这些难点有了参考思路,往后尝试做小游戏生意的SLG乃至中重度产品,想必不会在少数。就像微信小游戏团队所提到的,“我们认为,策略赛道本身兼具商业爆发力和长线运营的生命力。未来1-2年,小游戏市场的策略、回合制以及MMO规模增长,已经形成稳固的大趋势。”

如今,点点和《无尽冬日》就给整个SLG品类“打了样”。后续会有多少团队尝试跟进,也将关系到这一赛道未来的竞争格局,会往怎样的方向发生改变。

Sam

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