观察|是时候给行业一点震撼了!手游实机画面超车了PS5水平?

6月 28, 23:53
来源:手游那点事

|行业头部都搞不定的半透明材质,她们一口气用了10层。

游戏行业最近的热闹程度堪比过年,被视为“国产3A之光”的《黑神话:悟空》终于开始了预购,且创造了全球不俗的成绩。就在黑悟空带着国产游戏的标签越走越远的情况下,却被海外的业界毒瘤“SweetBaby”以“侮辱女性”的名头恶意抹黑,并要求《黑神话:悟空》支付700万美元起步的指导费用,用于所谓的合理化改造。

当然这个被玩家们怒称“SB”(SweetBaby)的公司并没有得逞,甚至还为这个肩负着国产游戏重担的产品,在全球范围内增加了更多的话题和讨论度。

如果说《黑神话:悟空》代表了国产3A的其中一个方向,也许在3A这件事情上仍存在另外一个解法:这就是已经在全球超过163个国家和地区发行的女性向游戏《以闪亮之名》。在女性向游戏赛道,同时拥有PC和移动多平台且数据互通的《以闪亮之名》,也像《黑神话:悟空》一样“大闹了西方游戏的天”。

6月26日,国服正式上线460天的《以闪亮之名》正式官宣和更新了3.0技术突破版本。时间往前倒退3个月,《以闪亮之名》当时提出过要做#首个国产女性向3A游戏#的目标。彼时的质疑是有的,嘲笑也有,也有不解,行业和玩家们纷纷都对此不知所云。

体验完《以闪亮之名》的新版本,笔者释然了,也似乎有那么一点懂了当时缘何她们立下的誓言。

一、CG级别的实机模型

不同的游戏研发团队和公司,最内核的基因是完全不同的。

比如来自芬兰的Supercell,就以注重策略性的卡通风格游戏作为刻在骨子里的印记,即使是最新曝光的“大乱斗”手游,也依然逃不出这样的设定,足见一初始的定位影响之深远。

《以闪亮之名》从立项之初到长线运营,其基因天然就蕴含着最“真实”和“自由”的灵魂,宛如一个始终在塑造更好自身的女性。研发团队始终深入研究女性用户的心理和需求,她们注重女性对美的追求,在游戏中提供丰富多样的服装搭配和角色造型选择,让女性玩家能够充分根据自我的审美选择和展现出独特的个性与魅力。同时,游戏还强调女性的情感体验,构建了细腻且富有代入感的剧情和社交互动环节,使女性玩家在游戏中能够获得情感的共鸣和满足。

在游戏行业中,有不少团队都是体验竞品的次数多,沉下心来跑测自己项目的机会少,不玩自己产品的从业者大有人在。《以闪亮之名》的团队明显不属于这种,因为最近更新的傀儡之章新版本,她们面临的困境是这个行业中甚至没有能对标的竞品。这也是首次,包含了移动端在内的多端互通产品,在实机中使用40万面以上的角色模型。

从模型面数的数字来看,超过10万面就可以算高模了,40万面基本上约等于影视级高模的水准,也约等于很多大型 3D 游戏中角色和场景同屏可渲染的面数。如果将视角切换到宣传或者影视行业来讲,这个数字并不算高,但如果放到手游的实机体验中,这个数字几乎是天书级别的存在了。

手游中常见的模型面数大约在几千面,顶多也就是上万面,即使是在这种情况下也仍然有移动端性能的压力,发热和随之带来的降频、卡顿,各种问题困扰着全球的从业者。即使在移动游戏天花板的国内,这个问题也很难完全解决,惯用的手段有两个:

——要么将实机的模型降低面数和品质,牺牲画面保住体验;

——要么使用LOD(Level of Detail,细节层次)技术,根据玩家视野或者整体画面的重要程度,距离远又或者不重要的物体使用低模,靠近镜头或关键的物体使用稍高面数的模型。

当然还有一些更简单粗暴的做法,去除一些不影响整体效果的细节,通过烘焙高面数模型的法线信息给到低模型的法线贴图上,模拟高模的细节效果等等,这些也是类似其他换装类游戏的惯用手法。

但这样的效果并不好,虽然并不了解其中的技术细节,体积感、质感玩家看一眼就能知道。总得有人当第一个吃螃蟹的人,《以闪亮之名》就是。

10年前的游戏开发者大会(GDC)上,虚幻引擎4首次推出。作为国内第一批将虚幻引擎用于手游开发的团队,祖龙游戏开始了最早的技术积累和尝试。就在2016年,祖龙旗下的第一款虚幻引擎手游项目立项,也就是后来的《龙族幻想》。而腾讯第一款虚幻引擎研发的手游项目,则是最早的吃鸡手游,当时的《绝地求生:刺激战场》。祖龙对虚幻引擎的投入甚至比腾讯还早1年。

2020年,祖龙的第一款女性向项目在虚幻引擎的开放日正式公布。一直到2023年3月上线前,这款女性向项目已经满打满算有了7年的技术积累,3年的项目筹备时间。当她们在本月更新的新版本中轻描淡写地介绍:模型制作人员因为忽略了制作规范,将模型的面数制作成了40万面,好像也显得非常合理,因为她们有那个技术能力罢了。

虚幻引擎最出色的PBR渲染功能,能基于现实中的物理规律和实际测量数据来模拟光线与物体之间的相互作用。在考虑了物体的材质属性和光线的吸收、反射等行为后,更准确地计算出物体在不同光照下的外观表现,从而可以实现在游戏中最拟真的材质表现。

但PBR用于移动端的时候,仍然要做优化和简化,简化材质参数、降低纹理分辨率等常见的性能阉割之后,虚幻引擎的呈现效果已经大打折扣了。《以闪亮之名》通过对引擎和多端适配的技术攻克,仍然保留了最高清的素材,支持8k的分辨率输出,无论是在手机端还是PC大屏体验,都能获得最震撼的效果。

难怪她们要喊话全行业,共同探讨游戏时装技术下一阶段的升级目标。这技术实力,只怕能匹敌的应者寥寥。

二、审美虽然主观,但美商却有目共睹

虽然市面上也不乏同类型的产品,但感官上总会觉得过时了,即使是也升级了模型、优化了材质表现,但还是摆脱不了“土”的既视感。甚至随着模型和品质的提升,这种土气变成了“精致的土气”。

2022年,《以闪亮之名》在海外一经上线(海外版:Life Makeover),不俗的美术和表现能力就已经征服了海外的专业媒体和玩家们,此前手游那点事也有过关注。

以致于在换装和二次元游戏的起源地日本市场、审美更加多元的欧美市场,《以闪亮之名》时至今日仍然占据着一席之地,究其原因也十分简单,那就是扎根于游戏核心玩法之上的美商在线。

跳出游戏行业来看,我们经常看到或者评价某个品牌的时候,是将视野范围拉大到品牌的所有产品系列,整体性评判这些产品带给我们的感受。放到游戏来讲,可能就是一个又一个版本的更新,能否保持玩家新鲜感的同时,还能保证品质在线。

《以闪亮之名》是可以做到的,体现在每个版本更新的方方面面。当然版本更新后的数据效果也是最有力的证明。

过去1年,《以闪亮之名》的每次更新都能在畅销榜获得出色的成绩

而随着对技术力的突破,这个游戏也不太按套路出牌了,不能只有美,更要美得有意义。才更新的版本就显然符合这样的要求,也是为数不多同期联动两个非遗项目的游戏。

在最新更新的傀儡之章版本中,《以闪亮之名》带来了与@北京民艺非物质文化遗产研究院合作的双非遗联动版本,在一套游戏时装内呈现出了技术力的领先、美术的突破和游戏价值的体现。

此前就有玩家从服装设计和模型制作的角度分析过,《以闪亮之名》游戏和时装的设计理念是不同于行业内其他游戏的,更像是使用现实生活中奢侈高定服装的设计思路。每一套时装从设计灵感开始,就会进行前置的构思:元素、情绪表达、情感的传递、价值的体现等等各种方面,在设计的源点就几乎已经全部构思完毕了。接下来就是草图和概念设计,设计师和项目组通过对玩家的接受度和喜好情况进行摸底,形成初步的设计概念手稿。最后就是在概念设计基础上通过打板(建模)、面料和辅料(材质和特效)选择、样衣检查(QA和实机测试)等方式无限逼近最初想法的品质打磨过程。

就傀儡之章新版本带来的这套六星套装「瓷心傀儡」来看,玩家的猜测是不无道理的。从设计上来看,这套联动版本中的双非遗套装十分精妙,从设计的形式感和材质的表现两个层面上做到了对非遗传统文化的尊重和创新。

设计灵感上显然《以闪亮之名》攫取了中国传统德化白瓷与泉州提线木偶的元素和精髓,“命运之手”牵起角色,正如泉州市提线木偶戏非遗代表性传承人、国家一级演员林晓军和她手中的提线。

由于在这种类似的游戏中,玩家是可以自行搭配时装的,带着好奇心笔者尝试了这个角色身上的“命运之手”和提线,如果搭配上其他的时装和角色是否可用。完美适配的结果也让笔者和许多玩家都惊叹不已,原来为了保证木偶的各个部分在不同套装和状态下的合理性,《以闪亮之名》也增加了一套专属的牵线功能,模拟现实生活中提线木偶戏放线、勾线、压线等动作,做到了真正从好看到还原。

提线木偶戏非遗代表性传承人、国家一级演员林晓军展现提线木偶戏的精髓

《以闪亮之名》游戏中新增加的专属牵线功能实机演示

还原现实中的提线木偶戏放线、勾线、压线等动作

另外一个非遗的元素则体现在了质感和元素的设计上,洁白如雪的德化白瓷将岁月凝结成了最温润的器物。这个质感也同样在《以闪亮之名》新版本瓷心傀儡的时装中表现了出来,在角色的身体左侧,手臂和腿部的肌理就在还原白瓷胎体润滑致密质白如脂的质感。

最后再说说这套时装从造型上的设计,腰部夸张中略带一些俏皮的褶皱裙摆更能凸显出角色腰身的纤细,也是各大奢侈高定秀场上的常用设计。正面前开叉的设计完美地呈现出白瓷质感的修长腿部,也修饰了角色的比例,此外还有好几层半透明的纱质裙摆,层层叠叠恰到好处。对于其他还在用贴图模拟半透明材质的游戏来讲,《以闪亮之名》中多达十层的半透布料和材质的叠加使用、在移动端的完美实机呈现,已经不知应该以什么心态来看待。

美商在线的另外一个体现在于,其他游戏在做模型和细节减法的时候,她们在做加法。比如这套瓷心傀儡时装中最突出的腹部镂空设计,也增加了动态和特效,镂空鸟笼可以沿着两侧的轴承打开,里面的金属小鸟也会飞出互动。

这种疯狂整活儿做加法的事情在鞋子的设计上也有类似的体现,在此次的新版本中,似乎是为了与镂空鸟笼呼应,鞋跟后侧也可以打开,里面是一支含苞待放的花朵。看似无人在意的脚底,也暗藏着一整个世界,毕竟也有很多人买鞋就是因为鞋跟的设计或者鞋上的某个小装饰。虽然不是做鞋的生意,但《以闪亮之名》仿佛是有某种奇怪的执念,只不过这个执念一定来自于对女性用户最深刻的洞察。

作为一款以时尚生活和穿搭为核心的游戏,能保证每一款时装的设计都能在线,确实称得上奇迹。从过往版本的单个套装和主题时装,到目前的版本概念整合表达,再到此次的傀儡之章版本结合了美术、非遗传承文化合作、技术突破的全新尝试,这一次次的蜕变不亚于一个全新的游戏诞生。

过硬的技术实力作为底子保障,美术设计的天花板级别呈现,时至今日才突然意识到,原来在游戏的时装设计领域,不论是技术还是美术,《以闪亮之名》已经如此领先。

三、女性向游戏而言,要做好的不是一个长板,而是方方面面

根据QuestMobile数据显示,2024年1月,线上消费能力在2,000元以上的女性用户占比达32.8%,同比增长2.2%。

今年以来,不论是贾玲执导和主演的《热辣滚烫》,还是近期大火刘亦菲主演的《玫瑰的故事》,在关注女性群体和题材的同时,都在尝试探讨女性的情感和成长,展现女性在当代社会中的多元形象和价值。

而游戏行业而言,女性向游戏仍然是相对细分的赛道,虽然有游戏和研发公司尝试以女性向游戏破题入局,本着做大做强的心态都逐渐夹带私货,想要破圈层追求更大的规模效应。

而纯女性向游戏的困境依然存在,早前就有国产乙女向游戏们集体“发疯”博得流量,《以闪亮之名》也赫然在列,其实都是在展现女性向游戏的艰难。能像《以闪亮之名》这种一头直接扎进女性群体中,做好全方位的开发和长线运营,属实难能可贵。

技术和美术在进步的同时,玩法其实是没有落下的。比如宠物系统的上线,从最早的官宣有宠物系统,到正式上线阶段加入的流浪宠物领养功能,再到目前宠物的服装免费领取,这些都是在用女性向的视角提供给女性玩家更“柔软”的玩法。

女性向游戏的特性和面临的人群属性而言,玩家们的关注点和反馈更敏捷,做好与玩家的顺畅沟通和长线运营是一个必备课题,这个课题到目前为止《以闪亮之名》完成的都很不错。

· 宣传层面上更收放自如

逐渐找到了与玩家沟通的“频道”,形式也更丰富了,比如最新版本更新的时装技术理念拆解视频。服务但不低身段讨好,自嘲但极度有分寸,面对竞品、相关话题和流量主动出击,也被玩家们夸赞“开窍”了。

· 用户运营更精细化和专业化

社区和阵地运营更加极致,从每个版本预热就开始的玩家参与感,上线后的玩家共创活动,各大社区和阵地的粉丝量、阅读量的稳定增长,成为了每个版本和产品长线运营的蓄水池。

· 从研发理念到玩法、到给女性玩家的情感寄托,面子里子都照顾到位了

在情绪价值和情感寄托上,《以闪亮之名》也堪称教科书级别的运营,事事有回应,玩家的反馈说改就改也不是一次两次。做公益、关注山区女孩的成长、带着中国传统文化和非遗走向全球,这又何尝不是另外一种意义上的“国产游戏之光”。

即使在一些当下可能看起来略带“画饼”嫌疑的玩法上,比如开放大地图玩法,在当下3.0技术升级版本的节点再来审视,似乎更像是一种承诺。

当然从全球的数据和真正走向全球市场的反响来看,也说明了这一套从研发到长线运营的体系卓有成效,全球女性向玩家都获益于这样一款来自中国的产品。

四、结语

女性向游戏也好,小众品类的大众破局也好,实际上的痛点和转折点,都不仅仅在于对当下某一个具体问题和反馈的调整和迭代,而是真正从长线来看,做好技术硬实力和发行的软实力。

虽然作为女性向游戏,怀抱和肩负着品类甚至行业未来的时候,至少那一刻在手游那点事看来,闪亮的不是她的名字,而是那颗和《黑神话:悟空》一样想要证明国产游戏无限可能的心。

一个有意思的点,《以闪亮之名》海外版本的名字《Life Makeover》,有一本同名的书籍,书籍的宣传语是“Embrace the Bold, Beautiful, and Blessed You. ”直译过来就是,拥抱勇敢、美丽且自有天佑的自己。而《以闪亮之名》的宣传语是因自由而闪亮,也旨在崇尚和鼓励女性勇敢尝试,自由选择和追求自己想要的生活。而在这个层面上看,《以闪亮之名》一定还会有更闪亮的未来,因为她们已经拥有了最坚实的基础。

Ben

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