文|手游那点事|恶魔摸摸猫
|超乎意料,又情理之中的“火爆”。
不得不说,今年的暑假档太能打了。
备受瞩目的二次元赛道,有《鸣潮》《绝区零》轮番来炸场;内卷已久的SLG品类,接连跑出了《野兽领主:新世界》《三国:谋定天下》爆款;放置卡牌赛道,莉莉丝的《剑与远征:启程》蓄势待发;甚至以往相对平静的一些细分品类,诸如动作竞技、MOBA、战术夺金等,都有声量不小的新品上线。
同样,沉寂了一段时间的SOC赛道,也在这个夏天迎来了第一个“王炸”级新品。今天(7月10日),网易旗下超自然开放世界生存游戏《七日世界》正式开启全球范围内的PC端公测。
公测开放没多久后,游戏相关的词条便出现在了各大社交媒体平台的热搜榜单之上;而首发CG光是在B站一个平台,播放量便突破百万级,许多玩家都在通过弹幕留下了自己的好评与期待;
在Steam上面,《七日世界》更是冲进了Steam游戏在线人数榜单Top8,一度出现了需要排队4小时以上才能进游戏的场景,可见游戏的火爆。
这样成绩超乎了很多人的意料,但又在情理之中。毕竟,游戏的火爆并非一朝一夕,此前海外测试时,便已经引发了全球玩家们的关注。
全球预约人数破2000万、凭借着DEMO成为Steam新品节全球在线人数最多的游戏、各大亿级网红纷纷在线直播、服务器一度超载,以至于不得不变成限号测试......这些成绩都足以说明《七日世界》的市场关注度之高。
归根结底,还是因为他们对于游戏内容品质的重视:在跨国联合的合作共研模式下,项目研发耗时超过五年。最终,他们也在今天成功交出了一份让玩家满意,让行业惊艳的答卷。
或许,今天之后,SOC赛道即将迎来一位新王的登基。
一、当一个“怪物”受到全球玩家们的追捧
从最开始的首曝,到如今的PC公测,《七日世界》给外界留下最深刻的印象,那就是一个字——“怪”。
虽然说“怪谈”题材放在当下游戏市场,并不能完全说是个崭新的东西,也有过类似的产品出现,但《七日世界》的特殊在于,它将“怪诞”题材理念做了新颖的审美解构:在延续旧时代理念逻辑的基础上,融入了更多现代元素,做出更符合现代语境的怪异、超自然恐怖感。
简单来说,就是:于“日常”之上叠加“异常”;于“日常”之间窥探“异常”。
就拿游戏中的“活械”设计来说,它们便是将现实生活中的日常事物与超自然变化融合在一起,形成的怪物造型。例如说,用聚光灯来替换人物头部,创作了“监视者”,不仅会对玩家造成近战物理伤害,还会用聚光灯来冻结一定范围内的目标。
再例如说,将有着抓取动作的怪物与现实生活的“娃娃机”相结合,组成既可爱又惊悚的“炸裂者”;以及长着四肢,可以高速移动的活体公交车——“迷途者”。
在我看来,这样的设计一方面能够带给玩家更直观且易理解的认知形象,当他们看到了“聚光灯”时,很容易便关注到其特殊作用。同样的,在看到“炸裂者”的抓手时,也能联想到它的战斗机制,一定程度上降低了游戏的理解门槛;
另一方面,它们让《七日世界》在视觉体验之上拥有更多的独特性,不只是局限于千篇一律的狼人、幽灵、恶魔等刻板超自然形象里面,而是做出了更有意思,更吸引人,属于自己的“怪谈”特色。
类似的理念,也体现在了游戏的场景设计之上。
从诡异、阴森的代顿医院吃人病房,到阴暗、潮湿的收容井;再到悬浮在半空的断壁残垣,以及各种吃惊之余又不免震撼的异域植被,成功塑造出了一种让人毛骨悚然的恐怖世界氛围。
值得一提的是,这些怪诞设计不止停留在视听层面,而是深入影响到了玩家的探索方式,乃至与游戏世界的交互之中。例如,当玩家遇到一个聚集着怪物的迪斯科灯球时,既可以选择战斗,硬闯过去;也可以使用指定的蹦迪动作表情,来跟着嗨歌,以此蒙混过关。
(素材来源:UP主猫菜香菇)
由此可见,《七日世界》是真正地设计出了一套独特的“怪诞”规则,并将其具象化到了游戏世界之中,不仅完成了逻辑上的自洽,也与其他同类型产品有着很强的区隔度。也正因如此,这个“怪物”才会受到全球范围内大批玩家们的追捧,收获了足够高的关注度与讨论度。
二、从没想过,SOC游戏还能这么做
以前当我们聊到SOC产品时,“肝”、“氪”成为了绕不开的关键词。
原因无外乎两点,一个是开放世界探索内容深度不够。游戏地图看似很大,但大多都是同质化的素材,只是让玩家跑去各种地区去砍树修房,收集资源,重复劳作;甚至为了拉长在线时长,还有些游戏会卡等级,卡地区,缺乏足够的自由度。
另一个原因则是生存体验与数值成长之间的平衡关系。出于商业化的考量,市面上大多数SOC产品都会将付费体系与玩家们的数值成长或者是资源积累相挂钩,但随着时间的推移,游戏的数值体系会自然而然地增多,而付费压力也会变得越来越大。这对于新老玩家来说,都不免地会是种负面体验。
察觉到这些品类痛点之后,网易在《七日世界》上面做出了一系列的创新与改变。在深入体验了几个小时之后,游戏给我这个玩惯了传统SOC产品的玩家,带来了一点小小的震撼:“原来SOC还能这么做?”
首先,最直观的一点是,绝对的高自由度设计。在度过前期的基本生存压力期之后,玩家的体验就变得非常的自由,并不存在固定的玩法模式,也没有强制性的目标引导。
假如你是个喜欢建造的“种田流”玩家,那么《七日世界》丰富且深度的建造玩法无疑能够满足你的需求。其中,光是前期最基础的门窗,就有9种设计风格之多,也有着不同的功能与作用;
而随着游戏进程的推进,还会解锁一系列高科技技术,从农场经营,到太阳能发电,再到开采石油,进行工业化生产......玩家可以用自己喜欢的方式来建造属于他们的家园。
(当个农场主也不错)
(少不了的还有钓鱼玩法)
假如你是个追求真实生存体验的硬核玩家,那么《七日世界》有着体力、饥饿值、水质等详细生存设定,需要你时刻注意角色的身体状态,避免疾病的产生。与此同时,游戏还加入了契合怪诞世界观的“理智值”设计,探索之余,还需要合理安排休息时间。
假如你是个热衷于多人游戏体验的玩家,那么游戏同样有着各种PVE、PVP玩法。
前者强调玩家们之间合作与分工,坚守阵地的同时,还需要一起对抗服务器内的最终大BOSS;而后者则注重在对抗和策略博弈。玩家们彼此组成多个小队,为了地盘、资源等目标产生纷争,颇有点SLG的玩法味道。
而在最新的游戏公告里面,官方再次强调了“自由度”设计,并且确保玩家们可以通过不同的方式来达成赛季目标,获得平等的收益。
简而言之,《七日世界》的目标并不是去教玩家们怎么玩游戏,而是希望他们找到自己最喜欢的游戏方式,并以这种方式去感受其中的乐趣所在。引用游戏主策在采访说过的一句话:“在《七日世界》里边玩《七日世界》,是最不重要的一件事。”
而在高自由度的前提下,UGC内容便成为了游戏的另一大特色与优势。
早在此前的测试期间,《七日世界》的玩家们就已经展现出了丰富的创造力。一方面,他们给予了游戏研发很多有意思的建议,例如将“监视者”的探照灯用作武器、利用“气球狗”实现家具悬浮等;而官方也很尊重这些建议,并逐步将其落实到游戏内容之中。
另一方面,通过利用游戏内各种独特的道具设定,地图机制,玩家们发掘出了很多有趣的玩法模式,甚至是各种出人意料的“骚套路”。
比如说,利用“制作道具就会获得经验”的设定,有些玩家发明了烧水升级的套路,只需要不停地烧开水就能实现快速满级;
再比如说,约上三五好友一起在地图上骑着载具来比赛,将生存游戏玩出了竞速游戏的快乐;
特别是游戏内的“永恒岛”系统,在这里面,不仅没有任何建造限制,玩家可以自由地发挥自己想象力,去创作属于自己私人领地家园;并且还能进一步设定其中的游玩规则,比如建造一个运输船地图,邀请好友来一场射击对抗;又或者把它改编成动物园、游乐场,单纯的与好友喝个下午茶。
当然,类似的例子还有很多,大到初始建造点的选址,房屋造型、家园板块设计,小到服装搭配、枪械选择等等,玩家们创造出了许多新颖且有趣的UGC内容。而随着游戏的正式公测,大批新玩家的涌入,想必也会带来更多的创意想法,让UGC生态得到进一步的繁荣发展。
在确保了玩法的高自由度,拥有了UGC内容的发展土壤后,“不卖数值”成为了顺理成章的选择。《七日世界》的制作人表示:“我们并不认为卖数值会让这个产品变得更好,也并不认为卖数值可以给用户带来更优秀的体验。”
为此,《七日世界》选择了以剧本为维度的赛季玩法。
简单来说,每个赛季都是不同的剧本故事,它们有着各自的规则设定、玩法模式、战斗道具等。在这个剧本里面,每一位玩家则是统一起跑线开始,体验全新的游戏内容,适应差异化的战斗副本、养成路线。正如官方所形容的那样,“每个剧本都是一段专属的七日世界人生。”
当然,需要强调的是,这不代表着玩家之前努力会清零。正如刚刚提到的“永恒岛”,玩家不仅能将在赛季里面所获得的特殊游戏道具转移过去,而且还能用普通资源换取商店点数,以此购买基础的工具和素材,兑换永恒岛独占的建造部件,丰富家园设施,形成属于自己的积累与沉淀。
(永恒岛也是玩家们社交聚会的好去处)
总的来说,《七日世界》在同质化的SOC品类拿出了一套崭新的内容解法,也就是通过多元化的怪诞题材与丰富的开放世界内容,来为玩家们塑造出了一种不设限,高自由度的游戏体验。这在一定程度上摆脱了传统SOC产品的“肝”、“氪”的刻板印象,让产品得以突破了品类用户的局限,吸引到了更广泛的用户群体的关注与青睐。
三、公测,《七日世界》的另一个起点
其实像《七日世界》这样高品质的SOC开放世界产品出现,我觉得是件意料之中的事情。
毕竟,从市场现状看,SOC品类有过很多成功案例,例如今年大火的《幻兽帕鲁》《灵魂面甲》;再往前,还有《饥荒》《英灵神殿》等;而网易自身在这条赛道上也有着深厚的积累,例如《明日之后》的两亿玩家,它们都足以证明了这条赛道在全球范围内有着广泛的受众群体;
与此同时,近几年成功的产品基本都是单机领域,内容体量上有着一定的局限性。换句话说,SOC品类已经很久没有出现一款品质上乘且能够持续运营的游戏产品了,特别是在移动端领域,还有着许多待发掘的潜力空间。由此,便能理解《七日世界》出现的原因。
不过让我没想到的是,网易是这么敢,在这一品类上大刀阔斧地去做改革与创新。
即使现在《七日世界》已经取得了开门红,但在我看来,这只是他们的又一个起点。因为放眼长线,可以预见的是这款游戏还有不少的路要走。
一方面,弱目标、高自由度的玩法设计,意味着产品留存的压力都堆在了内容体验之上,假如游戏不够吸引人,玩法不够有趣,便很难让玩家留下来,更别说做成大DAU产品了;而另一方面,“不卖数值”固然能够收获玩家们的好感,但也为流水带来了压力,如何平衡投入与产出之间的关系,便又会是个挑战。
现在唯一能确定的是,随着《七日世界》的出现,不仅让全球范围内更多玩家感受到了SOC游戏的乐趣,也让行业看到了该品类的崭新迭代进化方向,留下了浓墨重彩的一笔。
未来的SOC赛道王者之争,网易先行一步。