文丨手游那点事丨willow
引言:纵使泼盆大雨,酷暑高温,但BW还是一年比一年疯
昨日(7月14日),为期三天的Bilibili World 2024(以下简称BW)刚刚落幕,还没等思绪万千的笔者走出会场,蜂拥而至的人潮便再次把我带往不可预知的远方——这种身不由己的“推背感”,这几天笔者早已经历过数十轮。
(图源:B站UP主-游娅篠洛绮)
关于今年BW的现况近期我们也聊过几次,不过鉴于几位编辑的喜好比较复杂,每个人的观察也有各自的产品聚焦,那么围绕整场BW的展会记录,自然就落到了比较中立混沌的我身上。
这场一年一会的BW到底有多火?就在官方首轮开票当日,2.7万张大会员优先购门票30秒售罄,10万张普通用户票1分钟售罄,此外还有近70万人在抢票平台点击“想去”。官方预计,开展3天的客流量总计将达27万人次。
然而,BW门票的光速售罄还只是这场活动的冰山一角。根据美团数据显示,7月第一周(BW开展前一周),2024年BW举办地上海国展中心附近酒店搜索量环比上涨近360%,高星酒店小时房售罄率高达90%。毫无疑问,在7月份的上海,订酒店已然成了一门难度颇高的技术活。
(与订房量呈正比的还有价格)
当然,哪怕你幸运地抢到了门票,订好了酒店,第二天你还是要和数以万计的同好“近身搏斗”:当时间来到7月12日的凌晨4点,第一批来自五湖四海的“特种兵”已经抵达了BW所在的会场大门;至于人流最多的早上时段,面对七弯八绕的入展长队,现场不少晚到的朋友还苦笑着形容“这几百米要比他打车过来的几公里都长”。
(大家都是熬夜冠军)
但即便我们描述了这么多有关BW抢票难、订房难、排队难的场景,历届BW的热度还是一年比一年高,大家玩的也是一年比一年疯。几乎是肉眼可见的,BW正在成为新一代玩家群体中的“文化符号”——这里无关那些让人感到无趣的营销、商战,有的,只是一份纯粹到炙热的感情。
于是在经历这三天的看展之旅后,我想用一种更加感性的口吻,去聊聊这场让无数人为之痴迷的Bilibili World。
一、二次元最爽的3天
过去,大型的线下展会我们也曾参与过不少,例如去年米哈游酝酿了两年的《原神》FES,以及更早一些的鹰角《明日方舟》嘉年华。印象中,这些展会都以高度成熟的内容包装能力著称,会场主体也通常围绕着游戏世界观进行布置。
但相比这些更加品牌和私密向的独家展会而言,眼下的BW更像是一个大而全的二次元春晚——此次BW在上海国家会展中心共启用五个展馆,规模超十七万平方米,首日观展超过八万人次。另外,今年的BW也分出了有史以来的9个展区,同时还涉及158个游戏和展商,力求在内容广度上诠释何为“琳琅满目”。
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(左右滑动)
当然,只是在展商数量上做出突破还远远不够,各家厂商还在展位布景上追求极致的视觉表达,争当整个BW中最为靓丽的风景线。因此当笔者于开展首天抵达BW现场时,便立即从空气中捕捉到一股浓郁的火药味。
首先,现场玩得最大的当属叠纸旗下的《恋与深空》:展台主持人不仅公开献唱让人倍感社死的《玩恋与深空,做幸福女人》,并且当充满信念感的歌声吸引了一帮吃瓜路人之后,展台上空的机械巨眼也开始彰显自己的存在感,让不少来自其他展区的玩家以及coser为之驻足。
如果说《恋与深空》是通过科技感十足的布景俘获玩家芳心,那么来自网易的《燕云十六声》,则是凭借传统武侠自带的国风古韵,抓住了现场每一个人的眼球。
相信只要是路过《燕云十六声》展台的朋友,我想99%的人都会掏出手机记录下这充满视觉张力的一幕。没办法,毕竟这条石龙的味道实在是太板正了,你也很难预料到如此肃穆正经的造景,居然会出现在一场二次元漫展当中。
(网易真的恁卷啊)
现场,为了营造出武侠题材所特有的中式美感,《燕云十六声》不仅在龙头内部加装了能够吞云吐雾的烟雾制造器,同时其白雾萦绕的玄妙场景,再搭配上那双若隐若现的湛蓝龙睛,石龙“不怒自威”的气质顿时扑面而来。
告别石龙之后,随着这趟BW之旅越走越深,各大厂商就展台布景的内卷也开始往“宏大”的方向发展。还没等我从沿途的风景中回过神来,来自西山居《解限机》的半身机甲便刷新了我对“漫展布景”的认知。
说实话,这还是我第一次在现场目睹如此庞大的漫展布景,且不说搭建机甲本身花了西山居多少的心血,就只论《解限机》展台的占地面积,这种大而美的视觉震撼就已经通过最直观的方式传达给在场的众人。
(现场近景看起来会更加震撼)
本以为见过《解限机》极尽铺张的展台布景之后,我想此次BW在装饰方面可能真已经卷到头了。可当我来到《崩坏:星穹铁道》的展台时,这段时间被无数人点赞、转发的8米高萨姆机甲,终究还是以BW MVP展台的身份夺走了众人的目光。
结合三天的逛展体验来看,当你踏入BW的3H场馆时,你就能明确感知到整个会场的人流正在朝着大作扎堆的西南角聚集。当你突破重重封锁来到《崩坏:星穹铁道》展台前,颇具质感的萨姆机甲剑指前方,背后两块半透明屏幕正播放摇曳的光翼动画,这种把死物演活的内容包装能力,只能说真不愧是米哈游。
正当笔者拿着萨姆的近拍在群里侃天说地时,身旁一名手拿《崩坏:星穹铁道》谷子,身穿2233娘痛服的“纯血”二次元说出了一句让我深有同感的话语:“论懂不懂二次元这块,害得看我们上海吧?”
二、共鸣,已无法取代的线下展会
在跟完整场BW之后,我觉得我们有必要在2024年重新思考线下展会对于玩家、对于厂商的诸多意义。
过去,二次元群体常常被人调侃为“钱少事多”的代表,甚至直至今日,不少活跃在行业一线的从业者,对于“没钱可赚”的二游品类也是表现出退避三舍的态度。
但必须指出的是,即便二次元游戏或许无法在2024年迎来属于自己的高点,但二次元玩家群体的崛起,其实早在去年就已经初见端倪。
(图源:白鸟的随拍日记)
根据艾瑞数据显示,2023年中国二次元行业规模增长27.6%,达到2219亿元,每年人均消费超千元。于是乘着这股东风,国内与二次元相关的新消费门店正如雨后春笋般冒出,平均客单价超百元的明星门店更是数不胜数。这背后所折射出的,是二次元群体的用户规模和消费能力正随着时间推移逐步增长。
但就在这样的背景下,与消费能力呈正比的,是二次元用户得不到释放的社交需求——纵观国内的二次元产品,其实很多游戏都在一味地强调单机体验,却忽视了玩家对于多人社交的需求。
这种供给关系的错位,就导致二次元群体只能将自己快要溢出的社交热情,毫无保留地投向线下展会。
(图源:白鸟的随拍日记)
因此站在用户的角度来看,BW对于二次元群体的意义,就是能够借助B站在二次元圈子里的生态位和号召力,召集一批具有类似社交需求的玩家群体,从而补足自己在二次元游戏所缺失的“社交体验”。
实际上,这其实也顺应着整个市场,乃至行业的发展趋势:随着以ACG(Animation动画、Comics漫画、Games游戏)为首的新兴文化在国内愈发流行,共同处在某种大众话题下的同好,也急需一个能够承载自身精力和热情的载体。
(图源:白鸟的随拍日记)
这也正如一些玩家所总结的,2024年无论是广州萤火虫、上海BW、还是未来的杭州CP,这些线下展会的核心永远是人,如果没有那份人头攒动的热闹氛围,纵使厂商的展台布置得再怎么精巧,天性向往热闹和乐子的二次元群体想必也不会为此买单。
因此,通过线下展会这种社交方式,既可以借助同好之间的互动获取认同感,也可以在现场浓郁的游戏氛围中满足各自的娱乐需求。一旦这种内容模式在一届又一届的展会中得到正向循环,在玩家与玩家之间搭建桥梁的线下展会将会变得无可取代。
(图源:白鸟的随拍日记)
那如果站在厂商的视角来看,参加BW的意义已不是简单的刷波“存在感”。更重要的是借助B站这个平台,打通与新时代用户的生态连接,放大产品本身的传播效益。此举,既可以强化泛用户对于品牌本身的认知,也可以在曝光方面吸引更多流量。
因此我们可以看到,今年的BW展会上出现了许多往日与二次元无关的新面孔:例如与《黑神话:悟空》展台达成合作的青桔单车,与ROG合作的电车品牌极氪,都在新时代用户群体面前彰显自己的存在感。
那除了这些比较商业市侩的原因之外,厂商其实也需要一个与玩家线下面对面的窗口,借此保持与核心用户最直接,最有效的交流。而这种推心置腹的交流方式,也能极大地强化玩家与官方之间的情感连接,让游戏不再是一串冷冰冰的数据,而是陪伴两者共同成长的基石。
三、我们需要更多的“BW”
聊到这里,相信无论是对于玩家还是厂商而言,一年一会的BW已经具备了太多难以割舍的理由。本以为B站会在过去这几年里不断扩张BW的售票规模,但遗憾的是,受场馆本身的规模所限,BW每年放出的票量上限已经不会出现较大的数量增长了。
这种情况不单单只出现BW一个展会身上,随着近年逛展人数的极速飙升,去年因人员堆积过多导致“无限制放闸”的CP29,也体现出目前玩家近似溢出的热情得不到相应的容器进行承载。
而关于上述这种“供不应求”的问题在近两年集中爆发,其实也反映出一个客观事实——2024年,我们需要更多的BW,也需要更多的线下展会。
不过深处困境之下,市场上传来的也不全是坏消息:面对玩家群体日渐旺盛的参展热情,近年国内众多游戏厂商也开始着手布置各种线下活动,甚至一些中小厂商也开始积极参与国内外举办的游戏展会,力求在“办展”这件事情上与玩家达成双向奔赴。
对此,一些不知其所以然的朋友还曾问过我:“厂商们这么卷不怕自己回不了本吗?”
面对这个问题,我在从上海回到广州的路上思考了很久,原本打下的几百字回复最终只被我删到仅仅一行——“在办展这件事情上,回本只是其中最不重要的一个要素。”