观察|我很难想象,Supercell又悄悄拿出了新游戏

7月 18, 10:16
来源:pocketgamer

编译|手游那点事|泽塔

众所周知,Supercell对于产品的品质要求极高,一旦认定某款游戏质量不达标,就会毫不留情地砍掉。

Supercell曾连续五年没有面向全球市场发布任何新品,直到前不久,这家芬兰厂商才推出新游戏《爆裂小队》,紧接着又官宣了在单机动作RPG《部落传说》(Clash Heroes)的基础上开发,项目代号为Project R.I.S.E的一款社交动作RPG轻肉鸽游戏。

按照Supercell的描述,《Project R.I.S.E》是一款注重多人玩法和动作体验的RPG游戏。这让人觉得有些似曾相识,因为Supercell正在开发另一款动作RPG《Mo.co》。此外,Supercell投资的赫尔辛基工作室Phantom Gamelabs也在开发一款动作多人射击手游《裂痕破坏者》(Riftbusters)

随之而来的一个有趣的问题是:前述三款游戏是否会彼此竞争,相互争抢玩家?又或者,Supercell是否打算统治动作RPG这一细分品类?经过对《Project R.I.S.E》早期版本的上手体验,游戏设计专家雅库布·雷米尔(Jakub Remiar)在一期播客节目中聊了聊他的一些想法。

手游那点事以文字形式整理了雷米尔分享的主要内容:

Supercell刚刚完成了《R.I.S.E》在欧洲地区的pre-alpha版本测试,后者是Supercell近期宣布的一款以《部落传说》为基础构建的动作RPG游戏。我们无法评估《R.I.S.E》与《部落传说》相比有哪些变化,因为在网上只能找到《部落传说》的几部预告片,不过我们可以想象的是,游戏的核心玩法大概率发生了根本性的变化。

如今,《R.I.S.E》是一款含有撤离元素的轻肉鸽游戏。这让笔者感到有点惊讶,因为我原本以为《R.I.S.E》和《部落传说》之间的关系,与《爆裂小队》和《Floodrush》类似。在去年,Supercell曾宣布两款基于组队玩法、风格类似的战术竞技游戏同时进入测试发布阶段,不久后就砍掉了《Floodrush》。

事实上,现阶段有三款动作RPG游戏与Supercell存在联系。

《Mo.co》是Supercell去年10月份公布的一款动作RPG游戏,在玩法上侧重于PvE体验。《R.I.S.E》强制要求玩家合作,因为在含有轻肉鸽和撤离元素的每个关卡前,玩家都必须进行组队。《裂痕破坏者》则由去年5月获得Supercell投资的初创工作室Phantom Gamelabs开发,从表面上看与《Mo.co》非常相像,都属于强调PvE玩法的动作RPG游戏,画风拥有类似的科幻感。

正如前文所述,《R.I.S.E》属于动作RPG下的另一个细分品类。因此,我们不能将它与《Mo.co》和《裂痕破坏者》进行直接比较。轻肉鸽元素是《R.I.S.E》的核心机制之一,并且开发团队围绕基于合作的玩法,对游戏里的相关机制进行了调整。

在《R.I.S.E》中,3名玩家组队探索一个被称为塔的神秘地方。每局游戏前,玩家需要在30秒内轮流选择三种被动技能中的一种。你甚至可以标记自己最喜欢的技能,在其他玩家选择技能时给予提示。

撤离元素是游戏里另一项有趣的“微创新”:当玩家击败某层楼的Boss、通过关卡时,可以选择能够带到下一层的技能。但在通关窗口出现后,玩家并非立即从下一个楼层开始战斗,而是会回到主菜单——在这里,他们需要与不同的玩家匹配组队,甚至可以更换英雄。《R.I.S.E》的pre-alpha版本总共提供了6名可选英雄。

通过理解这些机制,玩家很快就会发现,《R.I.S.E》的节奏与常见的类暗黑动作RPG完全不同。在大部分与《暗黑破坏神》相似的动作RPG游戏中,玩家只需要击败怪物、拾取掉落道具和升级装备,然后重复。

需要指出的是,《R.I.S.E》的测试版本处于研发周期的极早阶段,(与Supercell其他游戏的测试版本相比)内容不够丰富,基本上只展示了游戏的核心骨架。从Supercell在玩家注册时要求填写的问卷来看,他们希望收集轻肉鸽和合作游戏玩家的反馈,问卷里提到的游戏包括《弹壳特攻队》、《黑帝斯》、《地狱潜兵2》和《以撒的结合》等。

笔者个人猜测,通过对Phantom Gamelabs工作室的投资,Supercell可能获得了研发动作RPG手游所需要的更多专业知识、技能和经验。虽然《Mo.co》和《裂痕破坏者》似乎存在竞争关系,但《R.I.S.E》显然在传统动作RPG手游的基础上进行了大胆创新、迭代(这是Supercell的长项),不会成为前两款游戏的直接竞品。

种种迹象表明,Supercell确实想利用其Clash IP,尝试许多新想法。早在2021年4月,Supercell就曾一口气公布了三款基于该IP的新游戏。但与过去相比,Supercell似乎倾向于让游戏尽早进入测试阶段,从而更快速地获取外界反馈,避免在游戏完成度较高时再将它们“砍掉”……这种做法能否让Supercell加快推出新游戏的速度,提高项目的成功率?只有时间才能告诉我们答案。

Ben

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