文|手游那点事|恶魔摸摸猫
引言:低调品牌,高调实力。
最近,在与身边从业者聊天时,SOC赛道又一次成为了大家嘴边绕不开的话题。
一方面是爆款频出,从PC端、主机端再到移动端,似乎每隔一段时间便有成功产品亮相,在吸引着全球玩家目光的同时,也体现了品类自身庞大的市场潜力;
另一方面,SOC品类也变得越来越卷,一款好的SOC游戏不仅要满足基本的生存建造体验,而且在题材、画面、玩法等方面都必须要有一定的差异化,要不很难赢得玩家们的青睐。
特别是在各大游戏厂商争相入局之后,进一步拉高了研发门槛,让SOC的赛道之争,俨然变成了内容之争,品质之争。
而一片火热的市场背景下,我发现海外有两款SOC游戏《CrisisX - Your Last Survival》(以下简称CrisisX)与《Titanite》低调的开启了测试。
它们凭借着不错的质量与差异化的风格,在海外玩家群体里面引发了一系列的讨论与关注,还有很多海外主播自发进行游戏直播,将它们进一步地宣传了出去。
其中《CrisisX》本来是准备在东南亚封闭测试的,但由于太火爆,以至于开测当天,涌入了大量的美国IP玩家;且两款游戏甚至都一度火到了国内,有不少核心SOC爱好者都在打听这两款游戏的消息。
更有意思的的是,我深入了解后,发现这两款游戏同时出自国内一家低调的游戏厂商“英雄游戏”之手。
而据内部消息称,《CrisisX》的制作团队之前的成功作品是《巅峰战舰》与《巅峰坦克》,在写实游戏方面有着丰富的研发经验;
(《CrisisX》的宣发图)
另一款游戏《Titanite》的项目组过往有过生存竞技类产品的研发案例,已经持续运营了多年,有着较深厚的经验底蕴。
(《Titanite》宣发图)
虽然都是经验丰富的制作团队,但正如前文所说,如今的SOC有着更高的研发门槛,特别是对于做长线运营的F2P游戏来说,无论是内容量,还是玩法设计,都会更考验他们在这方面的研发积累以及对于品类用户心理的洞察。
那么,在这样的前提之下,《CrisisX》与《Titanite》到底有什么样的亮点?英雄游戏又为什么会这么有底气拿出两款产品冲击SOC赛道?
更深入地说,通过它们,我们能看到了如今英雄游戏的哪些战略与布局?
一、入局SOC,英雄游戏看到了哪些机会?
在聊游戏之前,想要先讨论第一个的问题:相信很多人都会觉得好奇,为什么英雄会在这个时候一次性地掏出两款产品来入局SOC赛道?他们的底气又在哪里?
我觉得原因可能有二。第一,是英雄游戏敏锐的市场嗅觉。
正如前面所说的,如今SOC品类市场火热,随着《幻兽帕鲁》等全球范围内爆款的出现,一定程度上扩张了该品类的受众用户群体,让越来越多的玩家能够感受到这一题材的魅力与特色,展现出了极具潜力的市场空间。
与此同时,以往的SOC游戏,特别是移动端上,基本都以数值成长的体验为主,在玩法层面趋于同质化,难以满足玩家们日益增长的内容需求;即使是偶然有创新玩法的游戏诞生,都也集中在PC、主机平台之上,客观来讲,是有一定的体验门槛,没法覆盖到广泛的用户群体。
因此,假如英雄游戏这个时候能拿出两款拥有较高品质、内容差异化,且能够多端互通的SOC游戏,无疑能够踩中空白市场机会,在堪称群雄逐鹿的SOC市场上分一杯羹。
第二,是英雄游戏一直以来的积累与沉淀。
回望过去,成立于2015年的英雄游戏,可以说伴随了游戏行业的浮沉,在探索过许多热门赛道的过程中,也积累了丰富的研发经验,是家不折不扣的实力研发厂商。
就拿这次测试受到玩家赞誉的画面品质来说,在写实风格领域,他们就有过《巅峰战舰》《巅峰坦克》等产品的研发经验;而在SOC核心的沙盒建造领域,英雄游戏此前也有过《创造与魔法》《王牌战争》等产品的探索路径,而这些都是支撑产品研发的重要支柱。
所以,在我看来,他们选择入局SOC领域并非拍脑门的决定,而基于市场动态变化以及自身优势所长做的成熟产品决策。
解答完“为什么要做SOC”的问题之后,接下来便是“做的怎么样”,就让我们回到两款游戏身上,去看看英雄游戏对于SOC品类有哪些独特的理解与洞察。
二、《CrisisX》:传统丧尸题材+大世界沉浸式生存探索
先来聊聊《CrisisX》这款产品。
说实话,在刚接触到游戏时,我是有些惊讶,因为没想到它的画面品质这么出色,即使在移动端相对狭窄的画面里面,也能看出有着很多拟真细节。随便举几个例子来说:
阳光下的营地里,当微风轻拂地吹过草地,便会带起一层层绿色涟漪,洋溢着静谧的气氛;
到了傍晚,又能看到夕阳的余晖洒在荒漠之上,仙人掌拉长的影子如卫士一般守护着这片土地;
还有冬天的洁白雪地,清晨的皑皑雾气等等。
不仅是大环境上追求真实,在一些小东西的细节上,游戏同样做到了尽善尽美。像是马匹的造型、身上的毛发颜色,室内的装修,车辆的金属装饰等,都与现实生活非常贴近。
由此可见,制作团队在这方面显然是下足了功夫,打磨了许久,让游戏达到了第一梯队的品质标准,而这种写实的视觉风格也将成为《CrisisX》的一大亮点所在。
随着游戏时间的推移,我对《CrisisX》开始有了更深入的认知与了解。在我看来,它与市面上传统的SOC手游相比,主要有三点不同的地方。
第一,是抓住了丧尸生存题材的核心特点,营造出了强沉浸的末世氛围感。
在一开场的时候,《CrisisX》就给玩家提供了丰富的人物模版进行选择,他们不仅形象造型各异,而且根据自身职业特点,有着不同的生存技巧能力。
像是警校毕业的“阿莱克斯”就精通骑术,能够更好地掌握野外马匹;
身穿朋克服饰,拿着工具扳手的叛逆女生“莱利”,则懂得机械技术,能够在游戏中提高车辆的维修速度......而类似的人物设计多达近20种。
不同的人物出身,从体验维度上说,其实是赋予了玩家个体在末世之中的“独一无二感”。
简单来说,玩家所代表的并不是一个随处可见的路人,他们会有自己独特的故事经历,有不同的性格特点,并且能够在末世之下,利用自己所长为生存提供便利,从而让玩家有更强的身份代入。
为了进一步加强这种代入感,游戏在开场部分还做了一系列的CG动画。
具体来看,本来身处一片热闹和平的酒吧街,突然间开始出现骚乱,灯光变化之下,一群丧尸开始涌入,到处袭击路人,紧接着又出现了警车逼停,罪犯夺枪的情景,将冲突感拉满了。
而玩家作为其中的一员,也被迫在这种混乱的情况下逃命,并以第一视角的形式,经历逃出尸潮,躲避追杀,强行登船,意外撞船等各种紧张刺激的环节,最终落水,并漂流到一座小岛之上,由此开始游戏的历程。
如此节奏紧绷的开场,一方面能让玩家们对于游戏故事、世界观,乃至人物角色都有一定的认知基础,以一种逻辑自洽的形式过渡到正式的生存建造玩法里面;
另一方面,也在前期突出了传统丧尸题材下紧张、刺激的心流体验,塑造出了浓郁末世生存氛围感的同时,让玩家对于游戏世界产生更多的好奇与兴趣。
第二,在玩法内容方面,《CrisisX》做出了较新颖且自由的大世界生存建造体验。
从前期内容来说,游戏是做到了弱引导、半开放式的游玩体验。玩家前期是相对自由的,虽然会有一定的任务指引,但大多是以剧情故事的形式来吸引玩家,而并非强制性的流程环节。
换句话说,你既可以按教程一步步来,逐渐上手游戏;也可以从一开始就按照自己喜欢的方式去收集资源、建造房屋,对抗尸潮,整体体验是偏单机化且相对自由的。
当然,玩家也不用担心会出现生存门槛过高的情况。目前来看,游戏内食物、水源等基本的资源相对丰富;并且随着任务故事的发展,会捡到各种的生存资源,让即使是没接触过SOC的新手,也能够快速上手。
而在度过前期的生存压力之后,大世界探索便成为了我持续游玩的动力。对此,最明显的感受便是:游戏地图超乎想象的大——这里放个动图让大家感受下。
数个小时游玩下来,我可能只走了不到三分之一,如果按标尺来估算,可能有接近30km x 40km的大小,这样的地图规模别说是SOC,放眼整个手游领域,都是相当少见的存在。
除了大之外,《CrisisX》游戏世界的另一个特点是丰富。地图上有着各种地形地势,彼此之间的探索体验也不尽相同。
以森林地区为例,它的木材资源丰富,却有着攻击性较强的动物;丘陵地形复杂,植被相对稀少,但有着石灰石、沉积岩等矿物材料;而湿地区域则栖息着很多的野生动物,是生存食物的主要来源之一。
与此同时,地图上存在一些特殊建筑,例如说警察局、市政厅,医院等。这些建筑某种程度上可以看成是一个个独立小副本场景,其中除了常规战斗之外,可能还会涉及到一些简单的解谜与机制互动。它们的存在既丰富了游玩体验,也让玩家有更多探索世界的欲望。
第三,游戏后期会非常注重与强调玩家之间的竞争与合作。
到了中后期,游戏会解锁公会系统,让玩家们得以组织起来,一同冒险;世界地图中还划分了和平区、争夺区两个不同的区域,而后者相对的资源点会更加充足一些,鼓励玩家们去竞争。
(上面和平区,下面争夺区,资源分布可以见差异)
这样的做法倒也不难理解。一方面,这本身就比较契合末世题材的设定,毕竟在灾难发生之时,人们都要做的,既是与天抗争,也是与人博弈。这种刺激、紧张的生存体验,正是题材的核心魅力所在。
另一方面,从产品设计维度来说,以GVG为主的竞争形式,能够让整个游戏生态变得更加活跃,再加上游戏自带超大范围的地图板块与各种丰富的资源点,假如进一步围绕后者去做文章,游戏甚至可以打造出类似SLG的策略博弈感。
综上所述,我认为《CrisisX》可能不会是那种极其讲究创新度的颠覆性产品,但它确实在成熟的SOC框架下,做出了自己的理解与迭代。
例如说在画面上下功夫,使游戏拥有更沉浸式的视听体验;再比如说超大的无缝地图设计,打造出了兼具高自由度与策略性的生存建造体验......我相信这些会成为《CrisisX》面对市场竞争的核心优势所在,也可能会是英雄游戏对于这款产品最大的信心与底气。
三、《Titanite》:“机械科幻+生存夺金”的新颖SOC体验
聊完了《CrisisX》,接下来让我们将目光投向另一款游戏《Titanite》身上。它给我印象最深刻的地方有两处,一是差异化的机械科幻风格;二是独特、创新性的玩法系统。
先来聊聊前者的机械科幻风格。虽然如今SOC赛道火热,不过目前市面上大多数产品都是集中在传统的生存题材上面,对于科幻题材的挖掘没有这么深,更别说其中的细分领域“机械科幻”了。因此,《Titanite》可以说是敏锐地找到了这一市场空白的机会。
具体来看,游戏世界观部分,注重探讨了:随着AI技术的发展,导致机器人的伦理道德和人类的主观能动性之间的冲突关系,配上各种的文案故事、剧情演出,颇有种电影里面智械危机的味道。
美术设计部分,从角色人物装备,身上携带枪械,到四处奔跑的机械怪兽,再到各种充满未来科幻风格的建筑,给玩家带来直观视觉冲击力的同时,也进一步强化了“机械科幻”题材的特色与认知。以下放几张图给大家感受一下。
再聊聊后者,也是我觉得《Titanite》这款游戏最重要的特色——对于传统SOC玩法的突破与融合。这部分可以分成PVE与PVP来进行阐述。
PVE部分,主要是做了一系列的丰富剧情玩法,并将玩家的体验聚焦在生存建造之上,类似收集资源、强化实力、建造家园等循环。在这其中,游戏创新性融入的机械兽系统成为了点睛之笔。
一方面,机械兽系统并不是简单的数值系统换皮,它们在世界观与剧情里面有着很高的比重,也有着不同的种类,乃至势力划分,影响着游戏环境生态的发展;另一方面,可玩性充足。除了常规的代步功能以外,玩家还能对其进行改装,通过变换零件的方式,使机械兽拥有更丰富的功能定位。
比如说,扩展存储空间,变成一个便捷的移动大仓库;又或者装上武器,让它变成火力充足的移动炮台,帮助玩家战斗。
并且,随着游戏进程的深入,还能逐步解锁的更多机械零部件来满足玩家的DIY需求,不难想象,机械兽系统会是个支撑玩家们长线游玩的最大动力之一。
(玩家们在社区分享的机械兽大队)
而PVP玩法部分,《Titanite》则选择加入了近几年大热的“生存夺金”玩法,并将其与SOC体验有机地融合到了一起。
具体来看,游戏里玩家自己会拥有一片和平地区,里面没有竞争关系,大家都可以自由地建造家园;但假如需要收集某些珍贵物资,那么就要穿梭到战区模式里面,一边探索,收集资源;另一边还要提防其他玩家的袭击,最终在经历一段时间后成功撤离回到家园。
这样设计的好处在于,比起传统SOC动不动就“抄家”的玩法,它在保留了其中强对抗性、刺激感的同时,为其他玩家留有一定的体验余地,避免过强的负反馈。毕竟撤离能带走的物资是有限的,而玩家的一次失败也并非全部失去。
再比起常规的生存夺金游戏,《Titanite》又会有机械兽、家园防御系统等特色设定,不止是一味地比拼枪法射击,即使当个种田流玩家也有机会获得胜利,这便为玩家们提供了更多元的体验维度,丰富玩法内容。
总的来说,《Titanite》与常规的SOC思路不太一样,《Titanite》更偏竞技向的公平PVP模式发力,并通过世界观、玩法系统等方面打磨,来触达到更广泛的用户群体。
四、低调的英雄游戏,高调的产品实力
说实话,在体验完两款产品之后,刷新了我对英雄游戏的印象——确实没想到,一贯低调的他们,却悄悄地憋着两个大招,可能还不止如此。
细想下来,今年可能是英雄游戏产品爆发的一年。除了刚刚提到的这两款游戏之外,此前他们还曝光过《二重螺旋》等产品。
《二重螺旋》游戏首曝PV一出,便迅速突破了百万播放量;游戏也凭借着少有的割草动作玩法,以及快节奏、无限制的战斗机制,引发了一大批二游玩家的关注与热议。手游那点事有幸被邀请官方试玩过,其高完成度的内容品质给我们留下了很深刻的印象。
可以说,《二重螺旋》是未来二游赛道最重磅的挑战者之一,也寄托着英雄游戏对于该品类的野望。
(英雄游戏CEO Daniel玩《二重螺旋》)
不仅如此,除了自研产品之外,今年游戏圈内很多大事件,背后都站着英雄游戏的身影。例如,库洛《鸣潮》在全球范围内的爆火;再比如说,马上《黑神话:悟空》的正式发售。
由此可见,英雄游戏实际上的影响力,或许比我们想的都要大。就像武侠小说里的“扫地僧”那样,平时不出手,一出手便一鸣惊人。而这次两款高品质SOC游戏的测试与曝光,似乎也证实了这一点,让他们又一次来到了行业的聚光灯之下。
别的不说,光是这次测试所展示出来的高品质,再加上英雄游戏一直以来的稳定长线运营能力,不难想象,未来是想必能够与市面上一众SOC成功产品扳扳手腕;而英雄游戏也能以此为窗口,更进一步,将自身影响力扩大到更多用户圈层里面,甚至向全球市场递出一张属于自己的金字招牌名片。
到时候,全球游戏市场上,又会多一个中国游戏厂商的活跃身影。