文 | 手游那点事 | 恶魔摸摸猫
今天(7月23日),上海,Unity中国在Unite上海2024大会现场,他们正式发布面向中小开发者的全新游戏发行计划,并且打出了“让天下没有难做的游戏,让好游戏不再难卖”的宣发口号,试图帮助广大中小开发者在日益饱和的移动游戏市场中,快速抓住商业化机遇。
一直以来,Unity最广为人知的身份是游戏引擎行业的领导者,为广大游戏厂商与产品提供引擎研发支持。而市面上很多成功产品,诸如米哈游的《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》都是采用Unity引擎开发。
那么,以往都站在游戏研发背后的他们,为什么这次选择走上台前,决定做起发行业务?他们与其他发行方相比,又有哪些优势?
先聊聊第一个问题。Unity中国通过对本土市场的深入调研发现,国内有大量类似《山海旅人》这样优秀的独立游戏作品,它们在游戏性和创意上不输国际大作,但在发行资源和市场推广上却常常捉襟见肘。
更直白点来说,每年通过Unity引擎顺利完成开发的游戏数量可观,但实际走进玩家视野的游戏数量却不到开发数量的10%。
在察觉到这一需求窗口后,他们决定推出专门面向中小开发者的游戏发行服务,致力于打造一个自助式的游戏发行平台,填补游戏从创作到变现的最后空白。
再聊聊第二个问题。在我看来,Unity发行业务的核心优势可能有以下几点。
首先,在技术层面,作为引擎技术研发方的Unity,能够提供从游戏优化、多平台适配到稳定性提升的全方位支持,帮助游戏以最低成本、最快速度触达移动端、PC端、主机以及小游戏、云游戏等多元化平台和玩家群体。
其次,在运营推广方面,过去Unity中国已经与许多家厂商、渠道建立起了深厚的合作关系,所以他们有实力去整合这些行业资源,通过线上线下多维度的展示路径,如游戏发布会、行业峰会、玩家嘉年华等,让游戏登上更多舞台,提升知名度和影响力。
再次,Unity将创新性地采用了逐年递减的分成模式,突破行业内普遍采用的固定分成比例,与开发者建立更为紧密的合作关系,共同分享游戏成长带来的收益。而这对于规模较小的中小团队来说,无疑相当重要。
与此同时,Unity同步重磅推出“千帆计划”发行扶持项目,旨在为中国中小游戏开发者提供全方位支持。“千帆计划”发行将惠及首批1000款游戏,彰显他们对中国游戏产业发展的长期承诺,并致力于激发行业创新活力。
综上不难看出,Unity中国这次推出发行业务,既是基于市场环境需求的精确判断,也是对于自身优势所长的成熟思考。值得一提的是,这次负责掌舵发行业务的是Unity中国产品副总裁——王巍。
他毕业于中国科学技术大学,曾任联想研究院的资深研究员,蜂巢游戏CEO等职位,后连续创业成立了Sevenga、Rgbvr等公司。2020年开始出任小米游戏的海外负责人,从零开始搭建海外团队并且发行了大量产品,直到2022年加入Unity担任产品总监。
不难看出,王巍是个从业已久的行业老兵,出自他手的也有不少成功产品,其中最具代表性的可能是他在蜂巢游戏期间,主持与玩蟹科技合作发行的《大掌门》手游。
在2012年那个手游行业方兴未艾的年代,《大掌门》以超50%的用户周留存率,以及单月流水三千万的突出成绩,打破了许多人的想象,成为了当时最受关注的产品之一,也成为了王巍的成名之战。
今天活动后,手游那点事与其他媒体一同采访到了王巍,针对Unity的发行业务,游戏行业市场变化等议题开展了一系列深度的讨论。
如今,这位辗转多年的行业老兵再度回到发行业务前线,不禁让人好奇,他会有哪些新的思考与见解。
以下为现场实录,为方便阅读,有所删改
Q:Unity目前在发行的渠道上有什么样的优势?
王巍:发行渠道其实就分两块,一种就是传统渠道,一种就是买量渠道。
传统渠道的话,其实他们面临很大的压力,毕竟大家肯定都知道,有越来越多的游戏选择不上传统渠道,那么后者对产品是非常渴求,Unity的发行业务是可以帮它去补足一部分。又因为我们与他们一直保持着紧密合作的关系,也能够反过来为开发者的游戏产品提供更多、更好的曝光资源。
再说买量渠道。广告这一块的话,因为我们本身有Unity Grow这个广告平台,所以整体上我们其实有很多经验,包括对行业趋势的分析,然后一些具体的细节层面,比如说投放的素材、策略,这块的积累我觉得不比市面上其他发行方的差。而这两点都是我们的优势所在。
Q:那么,你们重点会放在哪些具体渠道之上?
王巍:重点渠道的话,会集中在一些相对有优势的国内生态上面,比如说小游戏、开源鸿蒙、车载等,这几个大平台我们会更关注。但是我们肯定会覆盖传统的,比如说手游的那些渠道,都会做。
Q:与开发者的分成比例是怎么样的?
王巍:具体比例数字没有确认,但我可以回答一个原则就是根据利润来分,整体上我们倾向于让开发者拿更多。
Q:发行业务方面,Unity目前看好哪些赛道品类,或哪些产品?
王巍:分两块来看,第一是IAA的,另一个是IAP的。
广告变现类的产品是我们可能现在比较会集中精力的地方,原因也很简单,因为中小团队大量地在产出这种IAA类的产品,而IAP的产品其实除了Steam上的,小团队基本是不太愿意去碰的,或者它的产出量本身就很小。
所以,我们第一阶段肯定精力会集中在IAA类的产品。具体到品类上的话,坦白说我们现在没有特别去限定,但是国内其实也就那几个品类还行,比如说模拟经营、消除等。
Q:你们会有怎么样的选品标准?
王巍:理论上,所有的开发者只要你愿意把游戏给我,我们肯定都不会拒绝。但是希望说,这款游戏它有一个起码的完成度。
因为就现在已经接触到的开发者游戏来看,还是有相当一部分比例的完成度不够,可能只是个最基础的DEMO版本。所以,至少要有一定完成度,让我们可以看到你这款游戏到底是什么样子,接下来再一起讨论,看怎么合作。
Q:Unity中国的发行业务有没有市场的划分?
王巍:我们ToC端只针对中国用户,但是我们游戏CP的合作来源不仅仅来自国内,也会引入海外游戏,现在也确实有一些海外的厂商找到我们。
Q:目前已经有哪些成功案例?
王巍:目前有一个可以说就是Supersonic。它是我们在海外的一个发行平台,专门做超休闲产品的发行,全球应该也是下载200名靠前的。
而我们会与Supersonic展开合作,他们的产品会有一部分交给我们在国内来做发行,至于其他的厂商等官宣吧。
Q:海外游戏引入国内市场,需要注意哪些问题?
王巍:最主要的问题,肯定就是国内平台的复杂度和渠道的复杂度。
因为海外其实是非常纯粹的,基本就是上Google Play和App Store就OK了。然后你做投放的话,选择基本上也都是几家大的(像Facebook、Google等)相对比较简单。
回到国内的话,国内不光是说渠道复杂,投放复杂,然后平台也很复杂,每家都会有自己比较独特的地方,如果再加上小游戏的话会又多一个平台,这其实相当考验发行方的市场实力。
Q:你们为什么会从小游戏这一块来切入发行市场?
王巍:因为这一块,无论是技术优势、渠道优势还是行业的影响力,我觉得我们都还可以。国内的新兴生态,包括像小游戏、开源鸿蒙,车机等,这里面有很多新的入局者,他们都需要内容,Unity是可以帮助到大家的。
Q:对于小游戏买量推广这块,你是怎么看的?
王巍:买量推广我们肯定也会做,并且在演讲时我有提到过“买量无上限”的概念。
不过需要解释的是,首先我们对每一款产品都会有扶持,但主要是用来做测试的,去测试你整体的数据情况。买量无上限,指的是ROI为正的情况下无上限。
Q:相比于其他的引擎厂商,你们有什么优势?
王巍:其中一个优势,就是更好地符合中国的规范。举个例子,比如说其他厂商提供的一些海外云服务,在国内是需要重新构建的,不能直接使用。但Unity不一样,在国内有对等的云服务去提供给开发者。所以相比其他引擎,我们比海外的更本土化,比本土的用户量更大。
Q:了解到你们专注服务于中小团队,但是对于后者来说,成本是个大问题。而突然介入一个发行商,客观上成本是更高的。那么这方面,你们会怎么解决?
王巍:关于小团队成本的问题,我觉得可以分两个方面来说。
第一,所谓的成本问题本质上是资源不够,Unity可以提供一定的技术资源。如果产品我们觉得还不错,或者说经过我们的评测,或者经过市场的验证觉得数据不错的话,我们是愿意投入资源来帮他做的。
比如说,你可能做的只是PC平台上的游戏,那么剩下的所有平台我们都可以帮你改;或者,你有一些技术优化,帧率、内存方面的问题,也是能提供对应的内部资源去帮他们解决。这显然能够为中小团队节省大量的成本。
第二,现在有一些基金或者投资机构、个人会找到我们。我们可以为中小团队去对接这些资源,帮他们去推荐一些投资方。
Q:这两年全球游戏行业开始变得低迷,你认为国内的游戏出海,是不是没有以前那么容易了?
王巍:这个问题比较大。
首先就是坦白说,因为我不在一线,所以可能感知没有那么明显;其次就是游戏出海这件事,其实中国人已经做得非常好了(除中国以外的市场,吃掉了一半);第三就是在传统中国人优势的品类上(如SLG),竞争压力确实非常大。你会看到,投放的回收周期基本上要到一年,如果这中间稍微有些波动,那其实是非常夸张的。
最终,我觉得我们还是要回归到游戏行业的内容属性,就是要做更多好玩的游戏,而不是中国人过去擅长的(数值、系统)方面,而且也确实看到有这个趋势在发生。
Q:其实就是专注于把内容做好。
王巍:内容肯定还是要百花齐放的,我们不能老盯着最头部的那一点点东西。虽然游戏行业被头部吃掉了很大的份额,但不代表我们做其他的事情就赚不到钱。
Q:最后一个问题,未来Unity的发行业务可能会达到一个怎样的预期,目前有规划吗?
王巍:我们对于营收没有预期,只是希望说大概花个一年多一点的时间,能够做到1000款产品的规模。还是那句话,目标是服务中小开发者。