原创 | 杀上畅销Top8,专访腾讯制作团队:人人内卷时代,我们却头铁要“躺”?

8月 26, 11:07
来源:手游那点事

文 | 手游那点事 | 恶魔摸摸猫、雀雀子

引言:MMO品类发展的又一有趣案例。

随着时间的推移,国内的手游市场竞争日趋白热化,而MMO可能是其中势头最猛的赛道之一。这其中,上线一年的《冒险岛:枫之传说》(以下简称《枫之传说》),又一次凭借亮眼的成绩单引发了不少关注。

7月17日,游戏周年庆预热开启后,当天便迅速冲上了iOS游戏畅销榜Top8的高位;而一个月后的8月14日,随着版本内容再度更新,游戏又很快重回游戏畅销榜前列。

纵观其一年以来的稳健表现,虽有起落,也常因大版本的更迭不时冲进畅销Top10,总体稳步向好。特别是这两年行业竞争加剧的情况下,游戏运营一年还能轻松杀入畅销前排,它所呈现出的逆生长态势不禁让许多从业者感到惊讶。

坦白来讲,《枫之传说》能打出这样的成绩,背后面临的挑战和问题,并不简单:

第一,《枫之传说》本身是一个知名度高的经典IP,在海外已经上线多年,再加上国内同IP的产品众多,想要在赛道脱颖而出乃至站稳脚跟,显然不容易;第二,作为一款MMO游戏,周年庆本就是备受玩家关注的节点,可他们却提出了“躺岛”的反内卷理念,在MMO这个极度内卷的赛道上算得上是一股清流,甚至夸张点说是有些叛逆的味道。

(插入周年庆优化回顾PV:https://www.bilibili.com/video/BV1n2421Z7wC/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=052a693a5681b90074417e81a7ee0ded )

那么,游戏团队到底是怎么想的?轻量化体验与内容深度之间的关系又该怎么平衡?再进一步说,《枫之传说》作为一款强调数值成长的MMO游戏,它的反内卷的理念为什么反而能够得到玩家用户的青睐呢?这背后又藏着哪些外界不知道的理解?

带着这些疑问,也借着周年庆这一重要时间节点,手游那点事采访到了《枫之传说》的策划团队,与他们进行了一场深入的交流。虽然最近做过不少采访,但这次的对话还是给我留下了比较深刻的印象。

主要是策划团队非常的坦诚,产品遇到过的困难,踩过的坑,以及其中收获的心得,都毫不避讳地分享了出来,也让我对于《枫之传说》这款产品有个更深入且清晰的了解。

或许在很多人眼里,《枫之传说》的成功大多源于身上“冒险岛”这一经典IP的庞大影响力,但事实上每年市场的大IP产品这么多,却不是每一款产品都能成为爆款,IP固然能够带来天然的流量优势,但不是游戏的“免死金牌”。所以,在我看来,《枫之传说》的爆火并非偶然,背后蕴含的是他们对于MMO品类的独特理解,以及对于玩家用户的用心与重视。

用策划团队的话来说,就是“我们希望能够为玩家们打造出一个他们理想中的冒险岛世界。”

一、《枫之传说》身上,不止是情怀,更是“体验”

早在《枫之传说》在海外大放异彩时,它就是一款风格鲜明的产品。来到国服,面对市场环境与用户的变迁,团队开始有意识地调整IP经营策略。

他们觉得,游戏的用户尤其是IP粉丝,随着对玩法品质追求的提升,加上物质基础可能处于更好的状态,对娱乐形式的诉求会越来越多元化。但由于工作生活的压力,又亟需一个可以休闲放松的娱乐平台。

“因此,《枫之传说》需要将一个能让玩家放松休息的概念融入周年版本,同时拥有耐玩、不占时间、有各种百变风格等等亮点,才有可能引发质变。”

基于上述想法,“一周年庆,一起躺岛”的周年主题应运而生。但具体到游戏设计维度,这里面又包含了两个层次——“情怀”与“体验”。那么,游戏是如何去践行这两层内容的?

首先,要为IP粉丝带来最真实的情怀冲击。于是,团队决定把焦点放在经典元素的重现上,制造出与老玩家的情感共鸣。

为了确保IP氛围的原汁原味,游戏的部分音乐、场景、甚至绝大部分美术素材都直接移植或复刻自端游,而周年庆更是相继完成了ICON升级、小怪天团的本地化包装,充分考虑到了像素画风的特色,让内容形象得到进一步的升级。

得益于美术资源上的像素级还原,能够让老玩家对《枫之传说》建立起了最直观的认知——这就是“冒险岛”最经典的味道,将怀旧的情怀氛围给拉满了。

当然,这种“像素级还原”仅停留在视听层面,肯定是不够的。因为市面上还有很多同IP的改编产品,而为了充分体现出《枫之传说》本身的特色,策划团队决定深挖经典玩法的潜力。“我们希望玩家们不仅仅是怀旧,而且是能够从怀旧中找到曾经的或者新的乐趣。”

以经典副本「玩具城时空裂缝」的打造为例,游戏结合了移动端调整优化,共设计了五个游玩阶段,在保证轻量化体验同时,最大程度还原端游玩具城副本的主推任务。

冒险岛IP延续至今,玩具城副本就一直被老玩家津津乐道,所以在策划看来,这对IP用户来说是一个非常能引起情感共鸣的点,既是还原了核心玩法,也留给玩家共同创造故事的空间,让更多的IP用户重拾以前的社交快乐。

聊完的“情怀”,再来聊聊另一个关键词“体验”。简单来说,国服的策划团队一直努力在做创新,希望在游戏内外都能给新老玩家带来些不一样的冒险体验。

在游戏内,周年庆“IP英雄季”带来了更足的新鲜感。虽然游戏此前每次版本更新都会推出新职业,截止到目前已经有超过20种职业供玩家选择,但作为数值养成游戏,玩家对于新职业、新战斗的体验渴求是一直存在的。

因此,这次周年庆,《枫之传说》也是再度掏出了两个全新职业「幻影」与「隐月」的加入。而随着他们的加入,让本就丰富多变的职业战斗体系更加完善,给新老玩家带来更多有趣体验。

此外,新「智能机器人」系统则让玩家可以DIY外观、深度养成。老实说,作为一个《枫之传说》的老玩家,在重归游戏时,看到全新的职业和种种新玩法,我下意识地对后续内容抱了更大的期待。

游戏外,团队提出的“躺岛”理念在线下得到了践行,他们希望传递出一种轻松休闲的产品氛围。

于是,最近的8月14日到18日,《枫之传说》携手文旅深圳,在深圳·海上世界落地巨型“躺岛”花蘑菇,将它做成一个景区内的独立小景点,现场特别设置躺岛区,给平时奔波繁忙的人们提供一个歇息打卡的好去处。

对于团队而言,这是一种全新的内容创作模式,“躺岛”不是单纯地从游戏里选一个场景做进实景,也不是摆放一两个打卡点了事。在设计之初,它便充分考虑到海上世界的地标特色,包括可以“躺”下来的草坪、欣赏日落的海边长廊等区域,让线下的“躺岛”能与海上世界融为一体。

据了解,实景中8米高的花蘑菇,如今已成为了海上世界的风景线之一,成为很多人拍照打卡的网红地。

总的来说,一款具有情怀回忆的老IP,能够在手游上重新触动玩家并焕发新的生命力,甚至在一周年让大家再次看见它的实力,即便放在整个行业来看,都并不是个容易的事情。

但从这次的一周年版本里面,可以看到《枫之传说》的产品思路非常明确,那就是在保留IP原有特色同时,结合当下轻量化的行业趋势,让游戏满足更广泛玩家的诉求。对于外围用户来说,“轻量化”和“躺着玩”的产品特点,能够让他们体验到差异化的MMO内容;对于核心用户来说,则能够在游戏里面找到曾经的乐趣与回忆。

或许也正因如此,本作才能在一众IP改编产品乃至MMO市场中脱颖而出。

(插入“躺岛”记录MV:https://www.bilibili.com/video/BV1RS421X7Zo/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=052a693a5681b90074417e81a7ee0ded)

二、兼具轻度体验与内容深度,做差异化的MMO游戏

如前文所说,《枫之传说》国服目前的运营思路相当明确,但这并非是一蹴而就的事情,策划团队跟我坦白说:“从开服到现在,我们其实踩过不少坑,最终才逐渐摸索到正确方向。”

其中遇到过最大的挑战就是,他们想过根植IP做新内容,但发现玩家即便能理解这些设计,也不代表他们获得了乐趣。举个例子来说,游戏此前推出了带肉鸽元素的原创玩法“法老的宝物”,但最终实验下来,玩家并没有很满意,反倒与轻量化、休闲的产品调性有些违背。

如果是要专注于“轻量化”,也绝不能以简单的“删减”去达成,要不玩家们很可能不买账,甚至会因为游戏内容简单,而造成大量的流失。

用户来源多样,但不是对品质不加挑拣,事实上,他们对IP内容,玩法品质,MMO体验等等都有着很高的要求。

“我们始终面对着一个问题,那就是如何在保持IP特色不变的情况下,让玩家在游戏中获得充足的乐趣。”策划说道。

目前来看,他们确定了两条方向路线。其一,在不影响游戏生态健康的情况下,让尽可能多的玩家都能畅快养成,体验RPG成长的乐趣。

因为对于《枫之传说》这种相对传统的MMO游戏来说,“数值成长”便是其中的核心,也是大部分玩家都在追求的东西。“既然玩家都喜欢这样,那我们就要让他们养成得爽,养成得开心。”

因此,游戏内不仅多次加速玩家的等级提升,上调经验获取效率,而且还推出了像是「斗燃」这种升一级送两级的活动。

而平时,就在日常玩法不断加码奖励,比如添加远征队、军团长每周挑战,配合推出的装备升品系统,大幅加速了玩家获取高级装备的速度。在活动方面,快乐成长派对、各种主题活动,都给用户提供了非常丰富的养成资源,现在这个阶段进入游戏,相比一年前的提升速度,早已不可同日而语。

不过,比较激进的资源投放策略,容易导致另一个问题:那就是工作室的泛滥,进而影响到整个游戏的生态发展。

“今年2、3月份的时候,我们便观察到了游戏内出现了很严重的工作室问题,它们的存在使得高级道具快速贬值,甚至一度出现批量出售顶级装备的情况。”基于这种情况,今年5月项目组进行了一次大刀阔斧的“枫叶计划”改革,通过修改装备词条的方式,从底层上杜绝了工作室的获利。

听到这里,我不禁有些担忧,毕竟对于老游戏来说,这种涉及底层系统的改动,经常会牵一发而动全身,部分玩家短期收益也可能受到损害。

“我们一开始也会担心,不过后来与玩家们交流时,我发现只要是真正为游戏长线着想,对这个IP未来发展有帮助的决策,他们都会支持与理解。事实也正是如此,枫叶计划取得了不错的效果,游戏在数据层面也有了一定程度的回升。”

在改革之后,项目组可以更加大胆地进行活动资源投放,实际上这对于普通玩家来说无疑是件好事。就比如说这次的周年庆版本,各种福利都拉满了。

其二,保证游戏内容深度的同时,简化的游戏体验压力,打造轻松、休闲的产品氛围。而在这方面,项目组有着深入的思考。

“玩家需要的减负主要是针对一些过时内容,以及重复枯燥的游戏体验,因而我们减负的方向,是在更节省时间精力的情况下让玩家获取不变的资源,并在这个过程中,把对游戏趣味性的影响减到最低。”

具体的做法,在早期表现为提升门票叠加次数、小幅减少玩家的每日在线时长等小优化;在中期,项目组会把部分手动玩法改成自动玩法,最近又缩减了每日需要挑战的副本,以及一些副本流程上的优化。本质上,都是希望保持玩家成长速度不变的前提下,能够减少日常重复、枯燥的游戏体验。

此外,在这一年里,游戏不断推出像「永恒之塔」这样可自动可手动的副本玩法,通过数值养成和手操互补的形式,来提升游戏的玩法深度,给不同类型的用户提供乐趣;也推出副玩法结合的副本,如融合肉鸽的「法老的宝物」,推出后有很多玩家热衷于挑战。整体来看,游戏环境、氛围都有了很大提升。

当然,这过程中不免也会遇到一些新的挑战,就比如说前文提到的玩法深度与休闲体验之间的平衡关系。“之后,我们暂时想法是从社交或者IP特色入手,给玩家带来一些短平快的玩法体验,也符合轻度化的产品设计理念。”

(社交与IP情怀对于冒险岛玩家来说真的很重要。)

综上所述,经过一年的优化历程,如今《枫之传说》比起玩家初见的样子,已经有了很大的变化与改变。

对于产品本身而言,这些变化背后本质是代表着项目组对于玩家需求的重视。据了解,游戏每个月至少举行1-2次策划直播活动,与玩家保持定时的深入交流是策划团队内部定的“硬指标”。

它不仅是游戏与玩家之间的一次双向奔赴,而且也能以此形成属于自己的口碑效应,筑成一道护城河,让游戏得以在内卷的MMO市场上立足。

而对于外界来说,它可能代表着如今MMO手游品类的一种差异化形态。MMO游戏不一定要强调“肝”、“氪”,打造更符合当下手游用户需求的轻松、休闲游戏体验,或许也是不错的迭代方向,从而为后续的产品研发提供一些新的启示与思考。

三、“躺着玩手游”背后,让《冒险岛》无处不在

做“减负优化”这件事,一周年庆只是个里程碑,往后《枫之传说》还会继续坚持下去。那么他们为什么这么执著要减负,又为什么想要做一款“躺着玩”的手游呢?

在我看来,这是基于市场用户需求与产品发展路线的成熟思考。

一方面,如今的手游用户整体更加轻度化,他们会偏好休闲、轻松的娱乐体验,从小游戏品类的兴起可见一斑。而即使是重度的MMO品类,弱数值成长的赛季制也成为了近来的主流,因此传统MMO产品一定要主动求变,迎合市场用户的需求。

另一方面,作为有着多年历史的经典MMO IP,《冒险岛》其实靠的不止是“数值成长”,更是方方面面,从剧情内容,到社交氛围,再到外观服饰,这些都是游戏赖以生存的基础。

因此,优化数值成长体系,给玩家体验减负,不仅不会影响了产品生态,反过来还会让他们能够将更多注意力放在内容体验之上,无论是轻度玩家,还是重度核心玩家,都能找到属于自己的乐趣。

更一步来说,“躺着玩手游”能够代表一种“无处不在”的形态,它不止是一个游戏产品,更是一个陪伴身边,随时随地见面的朋友,玩家与游戏之间有着深厚的情感羁绊联系。

而这种差异化的运营理解,或许能够给MMO品类带来一些值得思考的灵感与启示。

恶魔摸摸猫

这家伙很懒,什么都没有留下!

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