观察 | 全体焦急等待的一天:我打赌,没有人不玩《黑神话:悟空》

文 | 手游那点事 | 雀雀子

引言:“踏上取经路,比抵达灵山更重要”。

8月19日,《黑神话:悟空》正式发售的前一天,线下各大瑞幸门店已提前上演了众人“抢”着进入的名场面。今早才刚刚上线的“瑞幸×《黑神话:悟空》”联名套餐被抢购一空,购买套餐限量赠送的周边炫卡、海报也纷纷售罄。

随后,#瑞幸联名黑神话悟空#话题冲上热搜,许多网友在瑞幸咖啡《黑神话:悟空》活动微博或相关词条下留言吐槽“根本买不到”,瑞幸官方也很快发布了补货通知。

而这只是《黑神话:悟空》火爆出圈的一个缩影,发售日在即,游戏带来的影响已无需用过多的语言来形容。

小到有人为了等上线,特意请假不上班;

还有同行公司专门放假一天,并且向每位员工赠送一份《黑神话:悟空》的数字豪华版;

(实名羡慕了)

大到让看似与游戏没有相关的华谊兄弟概念股,也自8月14日以来,累计涨幅高达43%,今日甚至强势20%涨停。原因是华谊兄弟持有英雄游戏股份,而后者又是《黑神话:悟空》研发商游戏科学的股东之一。

这种热度还辐射到了全球。8月16日晚,距离游戏上市仅4天,全球游戏媒体评分解禁,截至19日,54家媒体平均给出了82分的评价。其中权威评分机构IGN中国给予《黑神话:悟空》满分评价,称该游戏为中国游戏行业的里程碑,是真正意义上放在全球市场也极具竞争力的国产游戏。

评分解禁后,《黑神话:悟空》Steam商店的销量在全球多地都迎来了大幅增长,特别是在美国、德国、日本、韩国等国家,销量均实现了显著提升。

在此之前,根据Valve公布的Steam平台最新一周销量榜(2024年8月6日至13日),《黑神话:悟空》预购拿下当期全球第一名,游戏的受关注程度可见一斑。

再往前看,7月份时,由国游销量吧发布的《2024国游销量半年榜》,《黑神话:悟空》便以120万套的预售,3.9亿的流水位列榜首。

而如今一个多月过去了,毫无疑问《黑神话:悟空》的销售数字已超过4亿元以上——要知道,这还是只款没有正式发售的游戏。

发售前夕,《黑神话:悟空》制作人冯骥及主创团队成员接受了新华社记者张扬的独家专访,就游戏的创作理念、制作过程以及未来的发展规划进行了深入探讨。

这也是游戏科学团队自《黑神话:悟空》爆火之后,少有的对外表达。其中有很多人印象深刻的片段:

比如说,当他们聊起是否会有压力时,冯骥长望天空,沉默了好几秒,眼里似乎闪过了很多片段,随后说道:“每天都在担心,起码困扰了我四年。”

当问到团队形象时,冯骥既会感谢外界对于他们的期待与想象:“可能大家都以为我们是个一腔热血,不顾生死的理想团队”,但也会谦虚地说道:“其实我们只是天天在琢磨这件事的人们罢了。”

最后,回望四年的研发之路,冯骥说:“让你痛苦的不是远方的高山,而且是鞋底的沙子,沙子是无穷无尽的,但想要走到那座山,就要忍受这样的过程。”

对于天命人来说,踏上取经路,比抵达灵山更重要;而对于中国游戏行业,《黑神话:悟空》的完成,也或许比完美更重要。

(最后一天啦!)

以下是手游那点事整理的内容节选,为优化阅读体验,我们进行了调整与删减。

Q1:《黑神话:悟空》第一支预告片公布后,获得了大量的关注以及好评,你觉得是出于什么样的原因?

A:这件事情完全是一个幸运的意外,而不是我们本意想做到的事。

那个时候,我们面临的真正困难是人手不足,制作这个视频主要是为了招人,顺带宣传一下,期望能提高一点知名度。原来内部设定的目标是播放量达到50万就已经很棒了,没想到最后竟然超过了预期的100倍。

之所以受到如此热烈的欢迎,是因为它承载了大家对国家和民族的热爱,并且随着软件工业的发展,出现了许多成熟的商业引擎和技术红利。我们只是在合适的时间点上,幸运地承载了大家的期待。

Q2:还有一个月就要上线了,现在感觉怎么样?

A:最后一个月的痛苦程度是比较高的,这个痛苦不是说产品完成度低,反而是它已经达到了一个还不错的标准,但仍可能出现一些问题和调整需求,让我们不得不做减法。

我们现在最怕听到的一句话就是“以前是好的”这类反馈,这通常意味着新的问题被发现了。这种情况在开发的最后阶段尤其危险。

特别是对于我们第一次开发这样的买断式单机游戏来说,完成项目比追求完美更为重要。

Q3:为什么会选择西游题材来改编?

A:我们选择西游题材并不是在考虑它是否受欢迎或是否过时,而是先关注我们自己对这个题材的感受,比如说是不是真的热爱?会不会感到很兴奋、激动?

我觉得中国,或者东方神话虽然带有魔幻色彩,但以往的作品还没有达到我们心目中的理想境界,所以希望自己来把这个题材做得更好一点。

Q4:在改编《西游记》的时候,你们的思路是怎么样的?

A:小时候看86版《西游记》,以及各种动画片和影视改编时,我们体验到的最早的快乐是一种感官刺激,觉得孙悟空英勇帅气,可以跟各种不同的妖怪大战,这就是一个对孙悟空和《西游记》故事魅力的理解。

随着时间推移,我们对故事的关注不仅限于孙悟空,还延伸到了他的对手。我们能不能把敌人也塑造好,让他们展现善良或不为人知的一面,甚至具备与孙悟空对抗的人格魅力?这样塑造起来以后,孙悟空的人物形象也会更加深刻。

经典作品并不是一种束缚,我们只是希望用更现代的语言将其凝练出来。

Q5:我们在游戏中看到了很多古建筑、雕塑这样的视觉元素,这些是怎么创作出来的?

A:我们一开始挺想做原创的东西,无论是人物还是场景,希望每一笔都是自己画出的,完全由我们构思。后来才发觉,在中国历史和文化背景下,一定是现实中存在的东西,才更能引发代入感,能第一时间吸引玩家。

因此,我们决定转向实景扫描,去全国各地跑景点,各种布景、拍摄,虽然很费人力,但最终制作出的内容更符合时代背景,也更具可信度。

(观无量寿佛经变相实拍图)

(观无量寿佛经变相“西方净土变”的游戏画面)

Q6:有没有特别想扫描最后没扫成的场景?

A:我心心念念的铁佛寺。上大学的时候看铁佛寺造像的画册,当时就被里面明代造像「二四诸天造像」的雕刻工艺和精美程度深深震撼到了,后来我一直想去,却没有机会。

这次终于通过各种机缘巧合我们去到了高平,让我印象特别深的就是我们问村民这个铁佛寺怎么走,米山镇里很多村民都不知道,被绕了很久,最终在一个角落发现这个铁佛寺庙,它居然就是一个很小的民宅院落。

进入之后里面的造像非常拥挤,就放在这么一个小房间里面,特别震撼,所有人都不舍得出来了。后来由于整个室内环境过于狭窄,存在很大风险,我们决定放弃实地考察,改为手工还原,拿当时拍的照片一笔笔再现了它的精髓。

Q7:之前你们放出来的片子里还有陕北说书,这个创意是怎么来的?

A:这个创意最初的灵感来源于杨奇设计的一个叫“弹三弦”的NPC,我想把它放在一个大漠风格的场景,同时赋予它一个民间艺人的形象,就和声音负责人讨论如何将这些元素结合起来。

他便提出可以试试用陕北说书的方式搭一搭,我也想到可以用这个方式去写一些类似顺口溜的台词,并进行演绎合唱,结果惊人的和谐,在我们游戏的这些过场动画里,形成一种恰如其分的中国元素。

Q8:这么多中国元素放在游戏里面,海外玩家能理解吗?你们怎么去做文化表达?

A:首先,新奇感是肯定有的,毕竟这是很少通过游戏去释放的东西;但另一方面,除了感官上的刺激,比如画面、声音,还有一些更深层次的文化内涵,要传递这些确实存在门槛。

举例来说,在我们的文化里,土地公就是一个非常微妙的角色。他既不是地方的领主,也不是父母官,也管不了这里的妖怪,但他对当地的风土人情有一定的了解,就是具有一个中国特色的小神仙。

当他在介绍自己是“火焰山的土地公”的时候,翻译就变得特别困难,在这种情况下,我们会先去想是否可以借用一些海外已有的、容易理解的概念。最后,我们想到一个词叫“Keeper”,它隐含的意思能够代表这个角色既知道这里的事情,又能维持这里的关系。

又比如那些独有的、甚至只指向一个个体的特殊名词,我们就直接用拼音发音,最典型例子的就是悟空(WuKong)和金箍棒(JinGuBang),我们没有用任何其他的翻译,单纯觉得这个词就足够好听,而且足够清楚。

Q9:大家都在提说你们是首款国产3A游戏,你怎么理解3A?

A:在我看来,3A游戏首先意味着高投入的成本,其次通常会有很出色的画面表现、但是实际上,游戏的好坏并不能仅仅通过这些维度来衡量,最重要的是它是否好玩,是否能让玩家体验到不同的人生,甚至让不同的价值观发生碰撞。

如果仅仅是靠近3A的定义,但产品本身不够好玩,那么离真正的好游戏还差得很远,所以我们的目标始终是要将《黑神话:悟空》打造成一个真正的好游戏。

Q10:除了3A,你们还有像“国风出海”这样的标签。那么你怎么看待游戏利用中国传统文化出海这件事?

A:我认为好的文化产品或者内容产品,它应该先自然地打动本地文化族群,如果它的品质足够高,持续的时间足够长,自然就会辐射到海外,而不是因为多了一个国风标签就有了免死金牌,理所当然地降低品质。

我甚至认为,我们应该有更大的责任感,应该如履薄冰,付出更多的努力,去将自己的产品和全球其它顶尖产品的品质结合起来。

Q11:您觉得您是一个偏理想主义者,还是一个偏务实主义者?

A:可能很多人会认为我们是一个充满热血和理想主义的团队,甚至不顾生死。我非常感谢大家对我们的这种想象,但实际上,要让这个项目可持续发展下去,我们必须不断琢磨它的可行性。

所以我觉得你这两句话可以结合起来,我们的目标是成为“务实的理想主义者”。

有句话说,最终让你痛苦的不是遥远的高山,而是鞋底的沙子,沙子是无穷无尽的,但如果你想走到那座山,就必须忍受这个过程。我们在不断磨炼的过程中,不就是要认清这些事吗?踏上取经路,比抵达灵山更重要。

Chen, Ruoxi

这家伙很懒,什么都没有留下!

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