原创 | 对话《蔚蓝档案》制作人金用河:心怀小志,路遥且长

9月 3, 19:04
来源:手游那点事

文 | 手游那点事 | 西泽步

引言:保持纯粹与谦卑。

《蔚蓝档案》是韩国近年来最成功的二次元手游之一。自2021年初在日本首发上市以来,该作凭借清新的学院风美术表现以及围绕友情展开的轻松剧情,迅速在全球范围内掀起了一股青春主题热潮。高度活跃且传播力强的二创环境,也使得游戏在社区论坛中的热度一直居高不下。

据Sensor Tower数据显示,2023年《蔚蓝档案》全球年收入成功翻倍,达到2.4亿美元,其中日服贡献占比高达74%。在上个月日服3.5周年版本的更新中,游戏更是成功登顶日本iOS畅销榜,超越了此前3周年版本畅销榜第2的排名。

与此同时,《蔚蓝档案》国服也于本月迎来了一周年庆典。而比较惊喜的是,在7月份的预热阶段,制作人金用河还专程前往Bilibili World现场,与中国玩家们进行了线下互动。

BW举办现场的不远处,坐落着悠星的上海本部。这位制作人此次中国行的另一个重要目的,是就国服玩家最近关心的问题与悠星进行商讨,MX studio的核心开发人员当天也都在场。借此机会,手游那点事拜访了金用河并跟他好好聊了聊。

“比如说,消除服务器版本差距这件事我们一直想推进实现,但实在没法一蹴而就。”我还记得金用河说这句话时半苦恼半无奈的表情,“我们需要考虑很多可能会产生的副作用,比如活动日程的压缩导致玩家资源积累不足等等,因此我们会经常保持与国服运营的沟通......”

事实上,为了更好地了解国服玩家的诉求,官方当时就邀请了部分核心玩家举办了一次线下见面会。玩家代表们针对各种问题提出了自己的看法和建议,双方进行了坦诚的沟通。而现在看来,会中商讨出的结果暂未完全解决玩家的问题,金用河当时也多少做了些心理建设。

当然,我们对话的内容不止于此,正如在BW上能和玩家们轻松打成一片,这位性格温和的49岁制作人热衷于交流与表达。对于我们想要了解的《蔚蓝档案》创作开发过程中的想法、开发团队的人事变动、项目IP的未来规划以及他对游戏市场形势与玩家需求的见解,金用河全都给出了力所能及的答复。

下面是经过整理后的采访实录,对话中出现的BA均指《蔚蓝档案》:

一、“想回馈玩家的这份喜爱”

手游那点事:金PD,这是你首次来到中国参加Bilibili World,能分享一下当时的心情吗?

金用河:和BA一起,我们参加过世界各地的ACGN展会。在日本,我们经常出现在Comic Market这样的同人活动中;在韩国,我们也参与过Anime x Game Festival;就在上周,我还刚从美国洛杉矶的Anime Expo回来。

但我必须说,在所有这些展会中,Bilibili World给我留下了最深刻的印象,展会的规模以及现场浓郁的二次元氛围都令我难以忘怀。站在会场中,我能真切地感受到来自中国sensei(玩家在BA中的身份)们的热情和能量。能参与这样盛大的活动,我感到非常荣幸。

(BA展区狂热的打call现场)

手游那点事:你在BW具体都做了哪些事情?

金用河:大部分时间都在和BA的sensei们互动。今年我们设计了多个互动活动,其中有一个项目是敲鼓积累点数,达到一定数量后就能获得奖励。我觉得这种参与方式非常有趣,所以我也卖力地敲起了鼓,为大家贡献自己的一份力量。

我登上舞台和台下的sensei们进行了互动,感受到大家与我共同参与活动时的热烈氛围,内心也充满了喜悦。不仅如此,会场内外还停放了许多BA主题的痛车,这让我更加真切地感受到了大家对这个IP的喜爱。同时,我也参观了众多BA同人摊位,许多摊主的作品都非常出色。

活动的最后,主办方为我安排了与sensei们合影签名的环节。可惜由于时间紧张,我只能为一部分sensei签名合影,心中多少有些遗憾。我衷心希望今后能与中国sensei们携手共进,共同为这个IP创造更多美好的内容。

(金用河签名的BA痛车)

手游那点事:听说你在现场收到了一位玩家的手写感谢信,可以分享一下你的感受吗?

金用河:那位sensei用英文写了一封信,他曾参加过日本、韩国和美国等地举办的BA活动,这次也来到了Bilibili World的现场。只要有BA的活动,他基本上都会前去参与。

这封信的热诚激起了我心中的责任感。我们必将竭力拿出更有趣、更精彩的版本更新以及线下活动来回馈大家,sensei们的喜爱和支持是我们前进的动力。

二、“找到运营的共性与支点”

手游那点事:回顾国服运营这一年,你觉得最大的收获和挑战是什么呢?

金用河:sensei们对BA的支持与爱,就是我最宝贵的收获。最大的挑战有两个,一是如何做好具有中国特色的异业合作和宣传。在这方面,我对和悠星的合作很满意,我们共同克服了重重困难。中国区的BA漫画、动画和同人创作不仅在本地受欢迎,也得到了其他地区玩家的认可。

二是在有日服这样的先行服存在的情况下,如何为国服提供满意的更新内容,这一直让我颇感苦恼。我们既要兼顾国服的特色,又要维护好游戏的系统平衡,服务器之间的版本差异也给公平性带来了挑战,这还需要在将来集多方之智慧持续攻坚克难。

(国服有很多参照日服的民间规划攻略)

手游那点事:你对国服在游戏内容本地化方面的成果有何感想?

金用河:我们一直在与悠星探讨如何提供更出色的本地化体验。其中最重要的,当属主线剧情的全语音配音工程,悠星在这方面投入了大量心血,我很感谢他们的付出。

其他方面我们也在不断探索,希望将游戏内容与中国传统节日相结合,设计出更贴近本土sensei们习惯的祝福语音,这些都是很有意义的尝试。

在卡池方面,为了给中国sensei们带来更多福利,国服率先引入了如初始十连重置等更加优惠的福利机制,之后其他服务器也将陆续跟进。我们今后会努力兼顾各服务器的平衡,避免出现运营不公平的现象。

(国服独占的新春祝福与配音)

手游那点事:你如何看待玩家觉得国服卡池周期过于紧凑的问题?

金用河:这个问题现阶段确实难以完美解决。我们会与各方保持积极沟通,争取找到一个相对平衡的方案。从长远来看,适度缩短卡池周期是大势所趋,但节奏也不能操之过急,得把握好度。

至于如何动态调整卡池节奏,更是一个需要我们认真对待的重大课题。此次来找悠星开会,也是要专门探讨这个问题。我们将虚心听取sensei们和合作伙伴的意见,在保证版本进度的前提下,最大限度地照顾到各方利益。

手游那点事:对于其他服务器地区曾经推出过的游戏活动,国服是否会全部跟进?

金用河:国服目前已经完成了其他服务器推出过的初音未来活动。而国际服和日服进行的《某科学的超电磁炮G》活动,我们也正在紧锣密鼓地筹备中。原则上说,其他地区上线过的游戏活动,国服都会相继跟进。

游戏外的话,我们会更多地考虑地区特色。以店面联动为例,国服选择与罗森进行合作,而韩服则青睐于连锁咖啡店。这些都是基于不同地区市场环境和玩家喜好而做出的选择。

理想状态下,如果一些活动与品牌能在全球范围内同步进行,自然是再好不过。但反过来说,在中国开展一些具有本土特色的活动,也不失为一种明智之举。

手游那点事:你们和悠星可以说是非常紧密的合作伙伴了,你现在会如何评价悠星作为发行商的一面?

金用河:作为同时负责日服和国服发行的伙伴,悠星在运营的过程中始终积极回应sensei们的心声,这是他们最大的优点之一。在游戏外的工作中,悠星也不遗余力地策划了大量的宣传推广内容,包括开发周边产品以及组织线下活动等等。对我和整个开发团队而言,悠星都是一个值得信赖的发行伙伴,对此我深表感谢。

BA作为一个相对年轻的IP,能够在短时间内被众多中国sensei们熟知并喜爱,与悠星在本地化营销方面的用心经营密不可分。也正是由于他们提供的线下活动平台,我们才得以与中国玩家面对面交流,这些都凝结着Yostar的辛勤付出。

手游那点事:那么回顾与悠星的合作历程,你觉得双方在哪些方面还有进一步提升的空间?

金用河:悠星是一家优秀的发行商。但站在开发商的视角来看,我们可能需要更长远地规划某些事项,同时兼顾各地区sensei们的利益平衡。我并不认为开发商和发行商之间存在着某种根本利益的冲突,双方在合作中构建相辅相成的良性关系是最重要的。

某种程度上,运营方悠星代表着sensei们的声音,而我们研发团队则从开发的角度提供意见,双方携手在游戏的体验和品质间达成最佳平衡,这就需要我们保持密切沟通。此次来到中国上海,也是为了加深彼此间的理解与共识。

三、“愉悦的人做轻松的游戏”

手游那点事:你认为BA是否具有一些区别于其他二次元手游的气质?

金用河:要说有的话,大概是BA明快积极的世界观设定吧。BA问世之前,市面上的主流手游多以末世观为主导,整体基调相对沉重。

我们想要创造一种情绪损耗更低的、积极健康的游戏体验,最终采用了轻快明朗的世界观,以学院都市“基沃托斯”为舞台,辅以个性鲜明、各具魅力的角色,用较为轻松的战斗氛围,描绘出了独属于BA的二次元世界。

但我们也不希望一味地追求轻松愉悦,而导致故事失去了深度。剧情中会适时穿插一些有分量的严肃片段,在整体明快的基调下追求百感交集的情绪体验。BA上线后,市面上挺多新二游的世界观或氛围都变得轻松了一些,这或许也算是我们对游戏行业做出的一点“好事”吧?

手游那点事:这个明快与严肃的比例该如何拿捏?

金用河:其实没有一个固定的比例或者规范。

最初构建世界观的时候,我们确实想以轻松搞笑的基调贯穿始终。但随着剧情的深入,主笔就会觉得还是得适度渗入一些严肃、真挚的情感演出,才能让整个故事更加丰满立体,或者说展示出某个角色帅气的一面。不过,无论剧情发展如何跌宕起伏,我们始终会将故事情节引回到较为轻松愉快的主线上。

手游那点事:你最满意的剧情演出是哪一段?

金用河:在目前的国服进度中,日富美宣言的那段演出我觉得是最成功的。在设计这一段时,我们曾反复测试和调整,思考如果换成其他角色会有怎样的效果。

最终我们决定为日富美量身定制专属插图与配音,整体呈现出的效果出乎意料地好,最终也引发了玩家的强烈共鸣。自那以后,团队就有了一种特别的自负心,想要创造更多更好的精彩演出。

国服尚未公布的后续剧情我们正在潜心打磨中,其中还包括一些与游戏系统相关的演出,还请各位sensei拭目以待。

手游那点事:你们曾经分享过,BA角色人设部分的创作是“先做剧情再做角色”,你觉得这样做是否必要?

金用河:我觉得游戏角色设计没有一个放之四海而皆准的答案。

但BA拥有超过200位角色,要凸显每个角色的个性魅力、书写他们各自的存在意义,还要想办法塑造多名角色相互交织、彼此成就的关系,就需要站在全局视野进行统筹规划,而剧情就是最方便把控全局的载体。除了先让编剧把剧情拟好再填充角色外,我想不出有更好的创作方式了。

手游那点事:听起来你们团队各部门间配合得相当紧密,这要如何把控创作自由与规范之间的分寸?

金用河:在我们团队,所有的内部资料对每一位成员都是完全开放的,这包括游戏设定、目前的开发目标等等。大家都清楚团队的共同愿景是什么,并乐于分享各自的开发进度。

比如原画师在绘制设定时,可能会自发添加一些最初企划外的设计元素,甚至连程序员也可以对设计稿提出自己的意见和建议。而即便是刚入职的新人,也完全有权查阅这些资料,并积极分享自己的看法。

不过,在做出最终决策时,如果采取多数投票制可能会引发一些不必要的混乱。因此,我们还是会通过一些固定的负责人来裁定某项设计是否应该通过。

手游那点事:在长线开发过程中,团队还有哪些机制或方式来保持创意灵感的持续迸发?

金用河:主要还是贯彻开放透明互信的理念,之前提到的决策负责人也会主动解释某项决定背后的缘由。透过这种同步沟通,每个人都能切实感受到自己与集体目标的关联,从而获得继续下去的动力。

另外,我们也非常重视营造轻松愉悦的沟通氛围。公司内部设有专门的交流工具,既包括工作专用的频道,也设有休闲娱乐的版块,鼓励大家分享生活中的趣事,用融洽温馨的互动激发灵感。

四、“像展示孩子一样展示BA”

手游那点事:接下来聊聊IP拓展方面,你们决定推出《蔚蓝档案》动画是基于什么原因?

金用和:最主要的初衷就是希望能让更多人接触和了解这个IP的内容。我们当然也在持续运营着游戏本体,但同时也希望借助其他媒介形式,比如漫画、音乐、小说等,来多元化地呈现BA的世界观。

我们的目标是把BA打造成一个全方位覆盖ACGN各领域的综合性IP。而动画(A)作为摆在ACGN的第一项,理应成为吸引众多潜在玩家最有力的敲门砖。

手游那点事:游戏和动画想传达的叙事主题与内容有何异同?

金用河:我们希望在人物塑造方面,动画能与游戏保持高度的一致性。每个角色鲜明的个性特征,应当在不同媒介中得到统一而连贯的呈现。

动画毕竟是一种更为特殊的表现形式。它能够传达一些游戏中难以充分展现的内容,比如更细腻的演出细节,以及更丰富生动的情境渲染。借助动画的表现力,我们可以进一步挖掘游戏背后的情感和意蕴,为观众带来耳目一新的体验。这是我个人对动画非常期待的一点。

手游那点事:在动画中,你们想要为“sensei”这个角色赋予怎样的形象特质?

金用河:在游戏里,“sensei”就是玩家的身份,并没有一个非常明确的设定。但在动画中,由于“sensei”要以实际形象出场,我们还是为他勾勒了一些基础人设。

比如说,作为一名新任教师,“sensei”难免会表现出某些不熟练、不老道的一面。但与此同时,他也担负着作为成年人的责任,需要在关键时刻挺身而出,守护学生们的成长。这种作为“新人”,又得扮演“大人”角色的矛盾心理,将会是“sensei”这个角色想要表达的魅力。

说到底,不论是游戏还是动画,我们想要传递的核心理念都是相通的——那就是师生之间、好友之间彼此信赖、携手成长的动人故事。爱与羁绊、梦想与友情、勇气与担当……这些贯穿BA始终的主旋律,在动画中都得到了更加细腻而充沛的表达。

手游那点事:在动画中,你个人最满意的演出是哪一部分?

金用河:果然还是OP部分吧。众多BA的角色悉数登场,整个场面宏大而富有张力。角色间的互动也充满连贯性,看到这些内容,身为制作人内心真的感到非常震撼和感动。

手游那点事:动画完结后的风评是否符合你们的预期?

金用河:这个问题有点棘手(笑)。毕竟这部动画并非我们团队自己制作,很难轻易下定论说它的水准如何。事后回顾整部作品,既有“如果这段剧情也能放进动画就好了”的遗憾,也有“这个桥段成功搬上荧幕真是太棒了”的惊喜。千里之行,始于足下。无论如何,推出BA的首部动画是我们在新领域迈出的重要一步。

手游那点事:那么,第二季动画是否已在计划当中?

金用河:通过这次长篇动画的合作,我们团队学习成长了许多。接下来我们希望能做好更加充分的准备再去打造续作。万事俱备,时机成熟之时,自然会向大家宣布第二季的消息。

除了动画之外,我也希望借助如漫画等其他媒介,去进一步拓展BA的IP辐射度。不过随着企划的日渐宏大,前期准备工作的量级也在与日俱增。因此我们还是决定循序渐进,先从一些小项目着手,打好基础。

手游那点事:对于更多IP扩展相关的异业合作,你们在选择合作伙伴时有何标准?

金用河:首先,合作的成果必须达到一定的质量门槛,能够让所有sensei感到满意,这是最基础的。其次,理想的合作伙伴应该能充分挖掘IP的潜力,同时也能发挥自身的专业优势,创造出“1+1>2”的化学反应。最后是合作方需要懂得如何打造作品的亮点与卖点。在执行层面,双方日程的协调与配合程度也不容忽视。

五、“让互信与沟通保持透明”

手游那点事:近期团队的核心成员似乎经历了一些变动?

金用河:是的,BA的开发工作从2018年4月就已经启动,到目前为止经历了相当长的一段时间。去年是项目开发的第五个年头,随着时间的推移,团队成员的个人成长和岗位轮替也成为必然。从今年春季开始,我们着手开展了一系列相关的调整。

就制作人一职而言,最初是由我本人担任。而后的第二任是车敏瑟PD,第三任是朴炳林PD。现在,随着新一轮的人事变动,我重新回到了制作人的岗位上。

手游那点事:最新的人事变动对项目进度和创意输出会产生哪些影响?

金用河:团队成员的更迭难免会引发一些外界的担忧,但从长远来看,我认为这可能是一件好事。新上任的几位负责人都是团队的资深成员,在BA项目中工作了多年。接下来我们的当务之急,只有营造一个能够激发他们创作热情的良好环境,让新的领导层尽情释放才华。

大家所关心的项目开发节奏短期内也不会发生太大变化。我们会确保在这段过渡期中,游戏制作的各项工作都能平稳有序地进行。维持内容产出的质量与速度,是我们开发团队义不容辞的责任。

手游那点事:近期可有人才补充方面的相关规划?

金用河:由于近来团队的人事变动难免会出现一些岗位空缺,对此我们正在积极展开人才补充工作。随着项目在各地的推广,尤其是国服的上线,玩家群体的需求也变得日益多元。为了更好地回应各地sensei的诉求,我们同样需要引入更多不同领域的人才。

事实上,人才招募和培养一直是我们的工作重点。只不过在最近这段特殊时期,团队将更加注重人才建设的针对性和效率性。

手游那点事:新的负责人是如何选拔的?

金用河:优先获得考虑的是,那些在BA项目中有着长期优异表现的内部人才。

一个人在团队的日常工作中展现出的才能和潜力,是我们评判其是否适合担当重任最可靠的依据。虽然我们也不排斥从外部公司招募优秀人才,但相比之下,内部培养的人才更熟悉项目的运作流程,对团队的文化也有更深的认同感。他们是稳定军心、保障产出的中流砥柱。

手游那点事:你认为稳定团队凝聚力的关键是?

金用河:主要还是要保持高效透明的团队沟通,团队成员之间也要建立起彼此信任的紧密关系,在互信的基础上推心置腹地交流。照这个方向保持下去,我觉得就可以了。

六、“持有信念比经验更重要”

手游那点事:你们对目前BA蓬勃的二创生态有何看法?

金用河:早在游戏开服之初,我们就怀抱着这样的愿景:如果BA能诞生出很多精彩的同人创作就好了。带着这种想法,我们也去做了一些相关的企划。

每次看到sensei们创作的海量同人内容时,我的内心总会感到无比欣慰和感动。每一位二创作者,都用自己的方式对角色们诠释着满满的爱。这也给了我们开发者极大的鼓舞,时刻提醒着我们,要开发出更多优质的游戏内容,回馈sensei们的热情和支持。

手游那点事:对于打造良性的二创生态,团队可有什么经验心得?

金用河:角色设计不宜过于复杂。过于繁琐的人物塑造,可能会加大二创的门槛。相比之下,明快轻松的角色则更容易引发共鸣,拉近玩家的距离感。

其次,角色个性要鲜明突出,但也要给创作者留有想象的空间。我们在设计时会刻意减少对角色的过度描述,给sensei们更多二次发挥加工的余地。

手游那点事:近年来二游界的审美一直在变化,也有很多有竞争力的新产品出现。BA会如何保持领先位置?

金用河:在我看来,每一款优秀的二次元游戏都拥有自己鲜明的美学风格和定位。而BA的特色就在于营造了一个明快活泼的校园氛围,塑造了一群可爱真实的学生角色。这种青春洋溢、充满朝气的基调是我们不变的追求。无论游戏市场如何变迁,我们都将坚守这一创作理念,讲好属于sensei与学生们的成长故事。

手游那点事:你们在打造长线IP生态的过程似乎很顺利,这期间有踩过哪些坑吗?

金用河:游戏初期我们也没料到BA这个IP的生命力能够如此强大。就拿手办来说,我们起初还在纠结是应该主动联系厂商,还是等他们找上门来。其实何止是手办,很多领域对我们而言都是全新的挑战。

前面你也问过我选择合作伙伴的几个标准,照这个准则筛选,本身就对团队的协调能力提出了很高要求。有时候即便我们看中了一家公司,但在理念或进度上难以达成一致,合作也很难深入。日程冲突的问题也偶尔发生,明明是个不错的合作对象,双方却怎么也对不上时间,只能遗憾错过......

回望走过的路,我们可谓在质量把控、流程优化、日程管理等方方面面都踩过坑、填过坑、长过见识。在不断试错中,我们真正走出了舒适区,从一个个陌生的领域起步,逐渐摸索出了自己的路子。这个过程虽然困难重重,但收获也是满满当当的。

手游那点事:二次元文化不断下沉,游戏受众的年龄段也发生了明显变化。你会觉得现在用户需求变得更难把控了吗?

金用河:用户群体发生扩大和细分,我认为这也是一件好事。用户的喜好和需求变得更加多元,我们就有了更广阔的创作空间。

当然,试图对所有人的口味了如指掌进而吸引所有人,这本身就是不现实的。与其在众口难调中左支右绌,倒不如专注打磨BA特有的美学风格,去吸引那些与我们波频契合的目标玩家。

手游那点事:那对于BA的忠实玩家而言,他们的需求会发生变化吗?你们又是如何应对的呢?

金用河:我相信喜爱BA的sensei们对游戏的情感是恒久而稳固的,他们的核心期待也不会轻易发生改变。打个比方,我们的玩家不可能突然要求游戏加入男性角色,而我们后续也完全没有这方面的计划。把握住玩家最本质、最恒久的情感需求,对症下药,才是应对市场变化的上上策。

手游那点事:不少业内人士认为目前二游市场的用户红利已然见顶,你如何看待这一市场的未来前景?

金用河:在用户年轻化的趋势下,这一市场仍大有可为。以BA为例,我们的玩家大多从10几岁就开始接触游戏。换言之,这一市场的增长潜力,很可能还将保持至少20-30年之久。

此外,市场扩容后,赛道也日益细分了。相比起迎合泛用户的口味,满足特定用户群体的精细化需求,或许更具想象力与可执行性。

手游那点事:就你的开发经验而言,中、日、韩三国的二次元游戏,接下来可能会呈现怎样的发展路径差异?

金用河:我始终坚信,心系角色、为爱发电,是跨越文化藩篱的制胜法宝。由于文化差异,不同国家的开发者在具体实践中可能会有所不同,但“以角色为本”的创作初心,却大抵是殊途同归的。

在设计游戏时,我们并不会刻意去迎合某个地区的口味,而是专注于挖掘、放大角色本身的魅力。只要我们对角色的爱始终炽热如初,这份意念就一定能穿越国界,触达更多玩家的心灵。

手游那点事:最后一个问题。在你看来,要成为二游市场未来的“赢家”,至少需要具备哪些要素?

金用河:以用户体验为先导,秉持一颗创作者之心,去理解和引领用户需求,为他们打造出最契合口味的优质内容,或许就是“制胜法则”的终极奥义吧。

西泽步

西泽步

这家伙很懒,什么都没有留下!

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