原创 | 半小时破1亿,销量还在疯涨,这款游戏又偷偷刷新了行业纪录!

10月 16, 11:39
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文 | 手游那点事 | 雀雀子

10月11日中午,国产乙游《恋与深空》再一次空降热搜,而这次的话题中心,是游戏相关的周边上新,以及对应的官方淘宝店「叠纸心意」。

鉴于这游戏是热搜榜上的常客,我本来没打算细究这个话题。但万万没想到的是,下午打开朋友圈一看,身边的女性友人们竟然也都在讨论这次的事,有人激动晒单,说“还好手速一级快”,也有人说“根本抢不到,只能等第二批了”。

这便让我来了兴趣,点开热搜以后,我发现事态的规模竟然远远超出想象。这次的「叠纸心意」的多个周边销量都达到了空前的100万,且不只是微博,在淘宝上也成了热议第一,热度超过800万。

再转念一想,此时恰逢国庆假期结束,其实有不少人在经历过节假日消费后已经开启回血躺平模式,但在这个节骨眼上,《恋与深空》还能凭借周边销量引发现象级热潮,足见其惊人的IP影响力。

游戏在这一年的热度与曝光度,很容易让人忘记这是一款年初才上线的产品。因为通常来说,我们会关注一款产品如何在上线之际兴起,而后遇到了什么挑战,之后如何再发光发热……《恋与深空》却完全不同,它从上线就火,并且持续火,至今没有降温趋势。

是因为它在这个市场上缺乏竞品吗?当然不是,今年乙游大战的热闹场景还历历在目。但《恋与深空》还是没被“挤”下去。这就让我觉得有些好奇了,游戏逐渐壮大的历程与背后的原因,或许是很值得讨论的话题。

一、开服10个月,《恋与深空》破了多少个纪录?

让我们先从出圈的销量热搜看起。

30万、40万、80万、100万……身在谷圈坑底的我从来没想过这样的天文数字会成为一套徽章、色纸或者贴纸的销量,但它却真实发生于叠纸的官方旗舰店。点进任何一个商品详情页,已售数字都是以“十万”为单位,并且这些数字,都是在上新当天不过短短的一个下午便接二连三地达成,还在持续上涨。

不仅如此,有部分玩家推测,开售半小时「叠纸心意」旗舰店的销售额已然破亿。而在周边上架次日(10月14日),根据天猫平台消费榜单的数据显示,叠纸旗舰店的排名已经超过了专业实体潮玩品牌泡泡玛特和在周边产业上如火如荼的米哈游,成功登上淘宝总榜榜首的宝座。

叠纸这次在周边领域的进击,一时超出了许多人的预料,但仔细想想,也算是在情理之中。毕竟,《恋与深空》自开服以来,已经有太多抓人眼球的地方了。

比如说,前不久,游戏夺得iOS畅销榜总榜第一的盛况还历历在目,超越了长期霸占这一位置的《王者荣耀》和抖音,获得了自上线以来的最好成绩,也创造了乙游登顶的历史。

再比如,奥运季,《恋与深空》与国家体育总局体育文化发展中心展开联动,4名男主角摇身一变成为4个优质项目的体育文化推荐官。在此期间,官方还为举重选手罗诗芳的夺冠献上祝福,而奥运冠军本人也高兴地分享了自己的游戏经历。

更值得一提的是,在海外市场,《恋与深空》也取得了不俗的成绩,其2.0版本成功登上日服游戏榜第2名,在总榜上更是超过了YouTube,位列第4。

时至今日,游戏依然稳居iOS畅销榜的头部位置,成功在当下的乙游市场中取得了一骑绝尘的优势。

因而,无论是火爆的热度,还是出色的流水表现,《恋与深空》都可以说目前当之无愧的国乙第一,它不仅没有辜负叠纸的期待与投入,而且也让外界再次看到了乙游的庞大市场潜力。

二、乙游大战,《恋与深空》凭什么这么“稳”

以上提到的众多“现象级的热潮”成绩背后,究其原因,我认为是《恋与深空》自上线以来都在不断尝试走出自己的路。而他们独特的成功方法论,以及所展现出来的内容营销模式,更值得拿出来讨论和思考。

第一,是游戏男主完整、鲜活、真实的形象塑造,让玩家对角色的热爱尽可能拉到了最大,火爆也成为了必然。

虽然对于乙游来说,清晰讨喜的人设是基本,但《恋与深空》对人物的理解不是停在表面塑造,更是让每一个男主的性格构成融入到他们的任意一条故事线当中。

就比如不久前推出的国风新卡,制作组不仅借助国风主题在文化层面做文章,并且也针对各个男主的特点定制了各具特色的服饰和造型,更贴合卡面的场景氛围,也得到不少玩家的好评。

再加上游戏最擅长的3D建模,以肉眼可见的精度将大量资源砸到了每一个角色身上,从角色脸上的微表情、滴落的汗珠,再到身上的衣服布料、身处的环境细节都被刻画地非常细致、真实。

第二,是游戏内容质量高。可以具体从两个角度来看:

一方面是剧情刻画深入,情节、世界观延展给到玩家正向的情绪价值,进而引发广泛的讨论度和用户认可度。

虽然是恋爱游戏,《恋与深空》却主打一个轻科幻的世界观,主打爱情事业两手抓。比如主线剧情中,玩家还需要兼顾自己的任务,解决流浪体危机,直面末世中处处潜藏的危险。在这个过程里强调女性角色成长和强大,真正撑起了“大女主”的设定。

活动剧情也是如此,《恋与深空》一直在试图通过卡面剧情的不同题材来丰富游戏的体验内容。

比如上述「欲揽旖旎色」的内容,就是一次对国风文化的解构与复现。男主们全新的身份、过往、衣着给玩家带来了新鲜感,但始终如一的性格内核和面对选择时的态度,又进一步加深了与玩家的情感联系。

另一方面,游戏在玩法上也给足了玩家代入感和陪伴感。比如推出的广受好评的陪伴系统,让玩家在运动、工作、学习等多个方面都能感受到角色在身边,也能通过拖动、缩放、点触与角色互动。

这种日常生活学习中的陪伴感带给女性玩家的情绪价值,并不输给游戏中那些直白表达爱意的甜言蜜语,陪伴实际上也是一种情感交流,能够走进玩家内心,火爆也是必然。

第三,是线下活动丰富,逐渐形成IP包围生活。而这些活动能辐射到的人群范围,或许比你想象的更广。

《恋与深空》在宣传中注重情感共鸣的营造,不断扩展线下交互场景。比如通过3D大屏、线下互动等各种方式,“线上+线下”联手,让心动感突破次元壁,很大程度地延伸了游戏给用户带来的沉浸式陪伴感。

再如多元联动,让角色融入玩家日常生活。从莎拉·布莱曼演唱的同名主题曲发布,到与携程、肯德基、古茗的联动,《恋与深空》宣发动作覆盖餐饮、音乐、交通出行、快消等诸多领域,深入用户的衣食住行文化各个方面,通过生活与浪漫的结合,进一步加深了游戏体验。

官方营造破次元感,玩家自己也自发组织多人活动。正是因为角色的成功及美誉度,所以有了这些更进一步的开花结果,既是官方与玩家双向情感奔赴的体现,也提升了游戏的话题热度,路人们对这些活动的创意和影响力都留下了深刻的印象。

更值得一提的是,游戏身为国乙的影响力已经辐射到全球各地,甚至让“谷圈”发源地的日本也开始大量收中国的深空周边,一反以往中国人收日谷的情况,助力国产游戏在全球的传播度。

总结起来,为什么《恋与深空》能持续出圈?我认为最大的亮点在于他们在输出精品化内容的同时,也注重创新和多样化策略的运用。通过对玩家的洞察、尊重、理解等情感体验的营造,以及深入挖掘用户的情感需求和心理变化,形成了线上线下一体化的情感共鸣,推动了游戏的成功。

三、《恋与深空》的未来,将是“多点开花”

站在如今的时间节点回顾《深空》的上线历程,就会发现他们其实拿了一个“地狱难度”的剧本。

在今年之前,乙游市场就已经进入了拥有空前热度的阶段,前有影响力巨大、瓜分赛道的“四大国乙”,后有数个新品等待入局。尘埃落定之前,《恋与深空》其实和这些新品一样,无法预料后来的局面。

但最终能做到这般成绩,不仅在新品中遥遥领先,还有望后来者居上的却只有它一个。我认为个中原因之一,是由于我们在《恋与深空》里看到过太多此前被认为不可能的想法落地。

比如首个3D乙游、首个引用动作玩法的面向女性玩家的游戏、难得一见的第一人称视角、辐射到全球的国产乙游,以及今天令人震撼的周边销售规模……《恋与深空》全面兼顾的姿态,毫无保留地彰显着自己想要成为乙游中的“开创者”的愿景,并且还在继续铺开自己的品牌,深入他人不曾抵达的想象空间。

这条赛道已经被《恋与深空》撕开一个口子,带进了一个需要全方面开花的时代,往后聊起乙游,技术、玩法、内容、情感、运营缺一不可,软硬实力兼备才能走得更远。

在当前节骨眼上,《恋与深空》所有的脚印与收获,在我看来也有特殊意义:它用绝对高品质的玩法内容站上了与头部产品扳手腕的擂台,让人看到了乙游在这个人满为患的市场上完全有自己的存在空间,并且还有无数种可能性等待发掘。

换句话说,游戏在今年的一鸣惊人,可能只是个开头。未来,想象力的天花板势必会被《恋与深空》再次打破,而它会带给乙游赛道的发展带来怎样的惊喜?我非常期待。

Chen, Ruoxi

这家伙很懒,什么都没有留下!

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