文 | 手游那点事 | Sam
“迟到总比不到好”,用到《火环》身上,这句老话似乎再合适不过。
早在2021年9月,《火环》就发布了首个宣传PV。精致细腻的厚涂式立绘,加上二游里头罕见的「立体像素+横版动作」组合,不仅让视频成功突破百万播放量,也帮助研发团队月胧吟网络收获了一笔来自叠纸的投资,一时间声名鹊起。
但与开局相反,《火环》接下来的发展,只能用“磕磕绊绊”来形容:先是首测由于多方原因不断跳票,直到首曝将近两年之后才得以进行;紧接着,由于付费深度及养成难度过高等一系列问题,游戏很快又引起了不小的争议,以至于官方在测试当天就被迫出面道歉,表示将会在后续开发中拿出解决方案。
然而这一「承诺」,却足足等到500多天之后,才总算迎来了兑现。
今天(10月30日),《火环》正式开启了第二轮测试。虽说“好饭不怕晚”,不过如今距离游戏首曝已经过去三年多时间,同期公布的作品绝大多数也都有了定论。面对完全变样的市场环境,“先来”却“后到”的《火环》,还有足够能力去回应期待吗?
一、等等,这真是同一个游戏?
由于时间关系,二测首日能够接触到的新内容相对有限。但即便只来得及粗浅体验前两章,时隔一年多再见的《火环》还是会让人惊讶,月胧吟几乎是不声不响地做了款“新游戏”。
简单来说,除了风格鲜明的角色立绘以及「横版动作」这一核心属性之外,《火环》绝大部分游戏内容,基本都在二测之前完成了大刀阔斧的“爆改”。
以前测中显得较为松散的叙事节奏为例,为了充分展开主角获得“种火”、成为白塔管理人的来龙去脉,二测的《火环》不仅为前期主线加入了大量内容补充,演出形式的“改头换面”也让剧情体验与此前相比变得截然不同。
一方面,原本在剧情中穿插出现的2D立绘均被替换成了动态CG及过场动画。除了人物建模沿用战斗中的Q版形象,解决反复切换带来的观感割裂之外,三头身小人丰富的表情与动作差分也确实能让人感受到更多新鲜感。
除此之外,《火环》二测还有另一个相当大胆的改动,即UI界面与交互逻辑的完全重做。
首测时期,《火环》的UI设计实际上和《明日方舟》有些类似,战斗、编队、抽卡等入口均分布在屏幕右侧,主线被切分成多个小关卡,与主流二游卡牌相差无几。而二测的《火环》,则完全成了《DNF》式的横版RPG——玩家可以在大地图中自由探索移动,并且与各种NPC及场景互动来进入战斗、推进任务剧情。
一测二测界面对比
而像角色抽卡等功能,则需要和特定人物对话来进行。
不得不说,这确实是个颇有想法的改动思路。将交互逻辑从关卡——大厅式的重复切换变为自由移动,一来能够与横版战斗形成「无缝衔接」,保持玩家的专注度与代入感,同时也能够将场景美术资源最大化利用,并且突出加入「Z轴」的移动设计,为卷轴式地图拉开体验差异化。
至于玩法方面,虽说「横版战斗」的核心路线依旧维持不变,但在具体机制上,月胧吟还是为二测的《火环》作出了不少改动。
首先是技能组合,原本每位角色普攻+两个小技能的标配设计被改为了「轻攻击+重攻击」,需要通过穿插释放来最大化打出伤害;另外,攻击和闪避需要消耗“技能点”的机制也被移除,取而代之的是两段冲刺自动充能,普攻则会为角色大招及登场技能积攒能量。
其他新加入的机制当中,像属性共鸣、克制这些比较常见的点就不过多叙述。比较有意思的是「战斗评分」机制,当玩家连续命中攻击时,评分就会从B到SSS逐步提升,等级越高能够为角色积攒能量速度提供越多增益。
而在屏幕上方的充能条积攒完毕,释放「潮汐」时,战斗评分则会在一定时间内直接维持在SSS级别,可以让玩家更加快速地利用大招发起多段攻击。
显然,无论在外观设计还是核心玩法上,二测的《火环》都可谓是完完全全变了个样。加上场景地图精细度提高、原本辨识度一般的像素图标被替换为Q版形象等视觉细节升级,游戏原本在美术方面的卖点优势也得到了进一步延伸。单论游戏质量,这500多天时间确实没让人白等。
二、「后退半步」的商业化设计
当然,游戏内容改动更像是意料之外的「惊喜」。二测开始之前,大部分玩家关心的主要问题还是集中在,《火环》此前多少有些“激进”的商业化与养成模式,是否会像月胧吟在道歉声明中所提到那样,拿出一套更能让人接受的解决方案。
目前来看,游戏也确实在这两个环节中作出了让步。不过暂时,还只能说是后退了“半步”左右。
这倒并不是指《火环》在敷衍或无视反馈意见。至少对于前测中被吐槽最多的卡池规划,月胧吟就选择将“武器池”完全去掉,替换为抽取「使魔」。区别在于武器基本只能以“专武”形式装备给对应角色,而使魔则可以根据属性需求自由进行分配。
此外,包括六星角色抽取概率提升、保底抽取次数从90抽减少到80抽,以及六星使魔可以选择保底对象等,都可以看作游戏在商业化或者说抽卡体验方面做“减负”的尝试。由于二测目前尚未开启限定池,因此保底设计是否有作出更多改动,暂时还不得而知。
与抽卡改动相对应,角色养成界面中原有的武器部分变为了使魔,「信物」功能则被去除。其他养成机制里面,“天赋”的升级路线变得更加直观,圣遗物性质的“界牌”改为了“烬器”,槽位从6个缩减到4个、令毕业难度降低,需要重复抽取角色提升的「刻铭」仍然保留。
看到这里,各位大概也能理解为什么我将《火环》的这些改动形容为“后退半步”——本质上,二测依旧没有对此前沿用的成熟商业化与养成模板作出太大改变。但与此同时,月胧吟又确实在试着将其中一些核心机制进行简化,让实际体验尽量不至于“一眼望不到头”。
由于《火环》目前才刚开启二测,也没进入到付费测试的阶段,目前去谈游戏长线养成是否合理、又是否超出游戏体量所对应的用户付费预期,显然为时尚早。不过最近两年,二游产品因为商业化设计闹出节奏,其实也早就不是什么新鲜事了。
比方说上个月刚刚上线的《归龙潮》,就为测试中存在一定争议的“龙咒(武器)”增添了额外获取途径,抽卡也加入了“ban角色”以及100%抽取限定池等设定;往远了看,《重返未来1999》同样曾因为武器池设定备受批评,后续上线时也将心相改为消耗免费资源获取。
因此,即便《火环》二测对商业化及养成内容的改动依旧会受到许多关注,但也还不至于到「决定成败」的程度。起码在制作组交出“减负”态度,以及分量十足的内容改动之后,《火环》基本能够通过这次测试,给予玩家一个保持耐心的理由。
三、重新出发,还能“跑赢”时间吗?
去年首测结束时,虽然游戏确实暴露出了不少问题,但当时评论区里大多数玩家都还秉持着两种态度:一是《火环》确实有着不错的底子,短板并非大到没法解决的程度;二是首测离上线还早,月胧吟完全有时间去对反馈内容进行优化,将口碑和人气逐渐扳回来。
而在「消失」这500多天时间里,月胧吟也确实对《火环》进行了一轮肉眼可见的“爆改”。除了剧情演出、交互设计等部分相继得到升级以外,玩家集中反映的商业化与养成问题也有了初步调整。从二测情况以及评论风向来看,游戏正在往好的方向发展,应该是毋庸置疑的。
然而,曾经显得“宽容”的时间,如今却似乎不站在月胧吟和《火环》这边。
最直观的问题是,和首曝时期相比,《火环》即将面临的竞争对手,已经完全换了一批人——在此期间,单是「二次元+动作」这一细分品类就多出了《绝区零》和《鸣潮》两款大体量作品,「横版动作」领域更是被《DNFM》直接“清场”。如果说《火环》起初瞄准的还算是条“空白赛道”,那现在同一条路上,恐怕早就是强者林立了。
另一方面,与《火环》同期接受叠纸投资的二游项目当中,星线网络去年上线的两款作品《雾境序列》《欢迎来到梦乐园》均未能取得良好商业成绩,叠纸自研的RTT《逆光潜入》也在去年年中传出了项目裁员和暂停开发的消息。而《火环》虽说“苟”到了最后,但随着叠纸《恋与深空》爆红、《无限暖暖》接力在即,他们对二次元赛道还有多少兴趣和需求,也完全是未知数。
所幸,就像前面所提到那样,经过持续一年多的大改,《火环》在美术及玩法方面的「底子」依旧能让人看到不错潜力。不过考虑到游戏拿下版号已有10个月,二测到上线大概率还要等待一段时间,《火环》和时间“赛跑”的任务注定不会轻松。而真正决定这款作品能否成功落地,甚至是「起死回生」的战役,现在才正要到最关键的时候。