编译 丨 手游那点事 丨 泽塔
在Bethesda开发的太空科幻题材角色扮演游戏《星空》中,当玩家通关后,制作组名单的播放时长达到40多分钟,列出了来自世界各地的数千人的名字,包括编剧、策划、制作人、程序员、动画师、2D美术、3D美术、数据分析经理、工作室总监、配音演员、动作捕捉演员、音效工程师、选角导演、对话编辑、道具主管和翻译等等。《星空》的核心开发团队,则由分布在四间不同办公室的超过400名成员组成。
(图)在商业和口碑层面,《星空》未能达到B社及其母公司微软的期望值
前《星空》主美内特·普基皮勒(Nate Purkeypile)认为,这款游戏的量级太大,开发期间涉及到大量官僚主义的、形式化的繁琐工作。在漫长的开发过程中,普基皮勒每周可能参加最多20次会议,需要与团队成员沟通,确保每个人都朝着同一个方向前进。随着时间推移,他逐渐厌倦了这样的工作状态,开始怀念自己在B社的旧时光。
普基皮勒于2007年入职B社,当时他是游戏行业的一名新人,与不到100名同事在同一间地下室里工作,却参与打造了《辐射3》、《上古卷轴5:天际》等热门游戏。2021年,由于对臃肿的团队结构感到厌倦,普基皮勒从B社离职,并成立了自己的工作室。从那以后,他独自开发了重金属恐怖游戏《The Axis Unseen》(游戏已于本月发售)。
“我可以很肯定地说,我从来没有想过回大厂工作。”普基皮勒表示,“对很多人来说,在一支大型团队里开发游戏体验并不令人愉快——你基本上就像机器里的一个齿轮。”
随着电子游戏变得越来越复杂,(游戏)世界越来越大,图像越来越逼真,许多厂商持续扩大规模。如今,《刺客信条》等头部游戏系列的开发团队都雇佣了一大批程序员和美术。动视暴雪在2022年曾透露,超过3000人正参与开发《使命召唤》系列游戏。作为索尼第一方工作室顽皮狗的代表作之一,《神秘海域2》(2009年发售)的研发预算大约为2000万美元,其新作《最后生还者2》的成本却已飙升至超过2亿美元。
在这样的趋势下,许多像普基皮勒这样的资深开发者不愿留在大厂工作,转而选择组建小团队开发游戏。他们希望在日常工作中享有更多的自主权,减少开会时间,更高效地进行创作。随着功能强大的游戏制作工具(如虚幻引擎)越来越普及,这个愿望似乎变得比过去更加容易实现了。
因此,近年来一大批拥有数十年经验的资深开发者纷纷离开大公司,创办或加入规模较小的团队。在这些人当中,有的是自愿辞职,也有人遭到了前雇主裁员。
(图)在Steam商店,《The Axis Unseen》的玩家整体好评率达到了80%
国际游戏开发者协会的高管雷内·吉廷斯(Renee Gittins)认为,与大型团队相比,小团队“更灵活,能够承担更大的分享,管理成本也更低”。“小工作室不用承担股东施加的压力,而股东很少考虑游戏开发成本的起落。”她说。
斯蒂格·阿斯穆森(Stig Asmussen)曾供职于EA旗下工作室重生娱乐,担任过两款“星球大战”IP衍生游戏的总监。2023年,阿斯穆森从EA离职,随后创办了自己的公司。阿斯穆森在接受采访时表示,他的目标之一,是重现重生娱乐(被EA收购前)精简时期的“无摩擦”氛围。“当你只管理100人时,就更容易让团队按照明确的需求去做事。”他说,“我计划招聘80~150名员工,这种规模的团队既有能力实现愿景,又不会牺牲同伴精神。我希望认识团队里的每个人。”
前育碧、EA资深设计师,担任过《龙腾世纪:审判》总监的迈克·莱德劳(Mike Laidlaw)则指出,学会在更严苛的限制条件下制作游戏,会让人感到更自由。2020年,莱德劳和几名搭档联合创办了独立工作室Yellow Brick Games,该工作室目前有大约50名成员。“小团队往往资源比较紧张,不过我倾向于将各种限制条件,视为发挥智慧的机会。”
莱德劳还发现,在小团队中,他更容易让所有人保持步调一致。“整支团队的规模很小,所以大家会建立起更加个人化的关系,彼此间的沟通也更直接。”
受访资深开发者表示,在小团队开发游戏还有另一项优势:由于项目预算通常较低,游戏创作者往往被允许承担更多风险。在2024年问世的高口碑成功游戏中,《小丑牌》和《动物井》都属于个人作品。独立开发者可以尝试一些具有试验性的玩法理念,大型游戏公司却不敢冒险,尤其是当项目预算达到八九位数时。“尝试新鲜事物降低了开发成本。”《动物井》创作者比利·巴索(Billy Basso)说,“为了完成某款游戏(的开发),这是一种风险更小的方式。”
(图)《动物井》是一款下载只需几秒钟的极轻量级游戏
61岁的“最终幻想之父”坂口博信也偏爱小团队。今年早些时候,他在一次采访中表示:“我想找到一种方法,让核心团队的规模尽可能精简。我希望让人们看到,即便一支团队的规模很小,只要充分发挥想象力和创造性思维,仍然能够制作出有趣的RPG游戏。”
坂口博信的工作室Mistwalker雇佣了大约30名员工,前不久还在烧烤餐厅举行了一次全体会议,所有人都可以挤在同一个房间里。“在我看来,如果大家可以面对面地交流,团队内部就会形成一种非常酷的氛围。”
一些开发者认为,许多3A游戏规模庞大,却未必能够对玩家产生吸引力。例如,育碧近两年推出的游戏《星球大战:亡命之徒》、《阿凡达:潘多拉边境》都包含由数百人团队打造的开放世界,销量却低于预期,甚至引发了整个公司的危机。
前B社开发者希瑟·塞兰(Heather Cerlan)指出,很多玩家觉得那些“疯狂堆料、臃肿的大型游戏”既浪费时间,又不好玩儿。“玩家们更希望玩到由熟悉项目的开发者制作的游戏。”她说。
另一方面,庞大的团队规模还有可能直接导致开发问题,原因是团队内部的岗位划分过于严格,每名员工很难测试自己参与开发的游戏。例如,波兰厂商CDPR旗下游戏《赛博朋克2077》之所以初期质量糟糕,部分原因就是团队太僵化、彼此孤立且缺乏沟通。
(图)前CDPR游戏总监康拉德·托马兹凯维奇创办的新工作室Rebel Wolves
2021年,前《赛博朋克2077》总监康拉德·托马兹凯维奇(Konrad Tomaszkiewicz)离开CDPR,创办了新工作室Rebel Wolves。当时他明确表示,自己会将员工数严格控制在100以内。按照托马兹凯维奇的说法,当Rebel Wolves将新玩法加入游戏时,程序员们可以试玩,并第一时间修复bug,甚至调整游戏的视觉效果。“在大型公司,这根本就可能。他们有太多事情要做,也许这个程序员写代码,另一个程序员负责测试……”
对资深游戏开发者来说,他们在小团队不仅能够获得更高的个人满足感,提升工作效率,还能完成质量更高的产品。《上古卷轴:天际》的开发团队规模只有《星空》团队的四分之一,但该作至今仍然是B社公司历史上营收和口碑最高的游戏。普基皮勒认为这不是巧合。“要想做出最好的游戏,彼此信任至关重要。”他说,“为了实现这个目标,你就需要组建一支规模较小、同事之间关系更亲密的团队。”