原创 | 全球大赚54亿,爆冷获版号:腾讯把“神”请回来了!

11月 6, 11:53
来源:手游那点事
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文 | 手游那点事 | 西泽步

引言:何为基因?

前些日子,10月国产游戏与进口游戏版号罕见地同时下发,给业界带来了不少新话题。15个进口版号中,《胜利女神:新的希望》——也就是海外我们熟悉的《胜利女神:NIKKE》(下文简称《NIKKE》)赫然在列,在业内外均激起了广泛关注。

尽管在Shift Up年中发布的招股书中,韩方就已经透露出将《NIKKE》引入中国大陆市场的倾向,但玩家依然对游戏能否过审一事持疑;游戏成功过审后,玩家的疑虑又悉数转化成了担心游戏是否能“原滋原味”地顺利上线。目前无论是腾讯还是咪咕那边都暂时没有新的动向,有关国服的讨论热度似乎也已经逐渐降温。

(国服过审后,金亨泰在X上用中文发来贺电)

而今天再把《NIKKE》搬出来讨论的原因,源于我在上周国际服两周年的时候,听到了朋友在把灰姑娘三破换满后的一句称赞:“Shift Up天生就是做二游的料。”

何为天生?我顺着话问他。他反问我,你能想象如果《NIKKE》不是Shift Up做的,会是什么样子吗?

我一时半会想象不出来。但我想起今年6月Shift Up即将上市时,在IPO新闻发布会上,Shift Up的CEO金亨泰也说过类似的话:“Shift Up在过去十年中开发了三款游戏(《命运之子》《NIKKE》《剑星》),每款游戏都得到了全球市场用户的认可。我们拥有使游戏成功的DNA,我们相信我们未来将开发的游戏也将延续这一成功的DNA。

(正在演讲的金亨泰)

腾讯没有“二次元基因”、字节没有“游戏基因”......前两年,类似的“先天基因论”一度在游戏圈内盛行。看得见的成绩是支持这套推论的主要证词,而能否理解其背后的原因,对于定论者来说则并不重要。因此,“基因论”总是摇摆不定,既能被视为成功者专属的光环效应,也可以是厂商碰壁后谁来了都能补上一刀的落井下石。

回看一路顺风顺水的Shift Up,他们的确成为了继KRAFTON之后又一个估值超万亿韩元的韩国上市游戏公司;《NIKKE》在东亚五国畅销登顶的天胡开局,也顺带为缠绕在Shift Up第二大股东腾讯身上的负面“基因论”解了围。

不得不承认的是,“基因论”的逻辑注脚或许有些虚浮与片面,论点本身映射出的现象却并非空中楼阁。简单来说,若想证明“成功的基因”在Shift Up身上并不存在,则需要他们至少失败过一次才行。

在Shift Up的新作《Project Witches》正式面世之前,版号在手的《胜利女神:新的希望》或许是一个更早的验证机会。而要讨论国服是否能成这个问题,不妨先从《NIKKE》本身的各方面表现找找答案。

一、爆款起手

如果说《白夜极光》是腾讯在理解“内容向二次元游戏”的过程中自己掀起的细缝,那么《NIKKE》则让这条缝变成了更大的豁口,让阳光尽数照射了下来。

腾讯与金亨泰的交集可以追溯到2014年8月,由NCSoft研发,腾讯代理的《剑灵》国服正式公测。而在半年多前,金亨泰从NCSoft辞去了美术总监的职位,并创立了Shift Up。

有这一层渊源在,《NIKKE》尚处开发期时,金亨泰就主动找到腾讯Level Infinite洽谈合作,希望依靠腾讯的能力将产品发行至全球,尽管当时Level Infinite的全球游戏业务还处于稚嫩期。

现在看来,Shift Up和腾讯无异于双向奔赴的千里马与伯乐。为《NIKKE》做全球发行,是Level Infinite在出海业务上最成功的一项决定,对于开发商Shift Up来说也同样如此。

SensorTower数据显示,《NIKKE》于2022年11月4日上线,首月营收便超过了1亿美元。忽略市场环境变化直接对比,腾讯另外两张王牌《王者荣耀》和《PUBG Mobile》当年的这项数据为1000万和300万美元。上线14个月后,《NIKKE》累计营收更是超过了7亿美元,盈利曲线健康、稳定且饱有后劲。

站在市场的宏观角度看,《NIKKE》不仅让腾讯在出海业务上有了第一张来自海外开发者的引荐名片,还以一己之力改变了腾讯出海产品的地区营收比例。App Magic数据显示,《NIKKE》上线一年半吸金超过7.5亿美元(约合人民币54亿元),其中61%的收入来自日本市场,美国与韩国紧随其后,分别占据17%与14%。

Sensor Tower此前数据亦表明,在二次元游戏兵家必争的日本市场,消费欲望与能力较强且受家庭压力影响较小的25-34岁玩家群体占比最大。在MAU、留存率、自然下载量等数据面,日本也是三个主要市场中表现最好的。

最近的2周年庆节点,《NIKKE》也在日本取得了畅销第2的不俗成绩。

可见,《NIKKE》能够在对二游品质最为挑剔的日本市场取得核心消费群体的认可,一定程度上反映了它对东亚玩家审美偏好的精准把握;而这在ACGN文化发展背景、用户付费习惯和产品商业模式均具有高度相似性的中国市场或许同样适用。

在曾以MMORPG端游产品独霸市场的韩国,以美术作为核心的手游厂商Shift Up称得上是一项具有颠覆性意义的企业转型案例。金亨泰用《天命之子》证明了美术道路的市场价值,而《NIKKE》则更进一步,展现出Shift Up对二次元游戏的全面理解,同时也成为了一款至今为止找不到对标的产品——就算在二游市场竞争已趋白热化的中国,依然如此。

或许,不是大伙不想跟风赚钱,而是跟这波风的能力要求实在有些太高了。

二、没有短板

许多人习惯将《NIKKE》成功的最大原因归结为出色的美术表现,有一说一,确实。毕竟就连金亨泰本人都在采访中表示,他笔下的丰腴角色并非刻意为之,而是遵循本能的自然结果。这种设计风格不仅深受玩家喜爱,他个人也情有独钟。

(在某次采访中将“屁股”改口为“臀部”的金亨泰)

美术是《NIKKE》的侧重点,而观察金亨泰经手的三款产品,我们可以明显地看到画风的演变轨迹:从最初《剑灵》充满反光肌的韩式厚涂风,到《天命之子》开始融入日式赛璐璐风格,最后《NIKKE》以赛璐璐为主厚涂为辅,成功“去油”。细腻柔和的线条、半透明的质感、轻盈通透的色调,无一不在迎合二次元受众的主流审美取向。

与此同时,金亨泰并未放弃在《NIKKE》中追求表达人体的肉感美。较为夸张的三围比例凸显了角色身材的饱满圆润,形成了在二次元少见、在三次元更是难得一见的视觉冲击力。再辅以成熟的Live2D技术,角色的一举一动都展现出了栩栩如生的灵动感。

虽说《NIKKE》中也有Q版3D小人形象,但它们的应用范围仅限于基地、大地图和竞技场等非核心视觉区域,多数情况仅作示意。相比之下,在主界面、养成栏、剧情以及战斗等玩家高频接触的内容中,原比例的Live2D形象是贯彻始终的。

这也使得游戏呈现出了高度统一的整体视觉效果:在背身射击的核心战斗玩法中,玩家的视线范围内总有比敌人以外更值得关注的内容;再结合竖屏的界面设计,角色占据了屏幕的大半视野,玩家能够在游玩全程多角度、等比例地欣赏自己的角色,这是许多卖卡面的传统二游所未能提供的体验。

独具一格的美术风格和精湛的Live2D技术,为《NIKKE》构筑了高耸的竞争壁垒。或许一开始大家都是被美术吸引而来,但随着游玩时间的延长就会逐渐发现,美术仅仅是《NIKKE》诸多亮点中的一个。用我朋友的话说就是:“玩得越久,越感到它的各方面都对胃口。”

想知道一款游戏的哪些部分最具竞争力,看玩家平时爱聊什么就大差不差了。在《NIKKE》玩家社区,除了美术与角色强度,排第三的热门话题便是剧情。《NIKKE》主线剧情走的是末日轻科幻路线。在游戏中,玩家扮演一位指挥官,为了收复被机械体“莱彻”侵占的地球,与方舟上形形色色的“妮姬”们展开互动,由此引发一系列故事。

尽管游戏中有大量角色需要接触,但通过将她们划分为多个执行小队,《NIKKE》巧妙地实现了“以个体细化群体,以群体概括个体”的叙事方式。每个角色的情感发展都有合理的缘由,使得整个主线故事的起承转合环环相扣,观感流畅。

叙事逻辑严谨以外,《NIKKE》文案的优点还有很多:写作风格简练自然,没有矫揉造作的文青病,角色间的口语化对白简单易懂,阅读起来如同轻小说般轻松惬意;在必要的情感升华时刻,游戏总会给玩家留下充满回味的想象空间;主角指挥官也是事业有成、双商拉满、敢爱敢恨的好男人形象......

(是的,这简直就是我)

从外媒对主编郑在成的采访中得知,游戏的主线剧本几乎全由他一人独立完成,制作人刘炯锡对郑在成的创作能力也给予了高度信任。他善于利用残酷而忧郁的过程制造出强烈的情感反差,在创作过程中也会对角色产生真情实感,进而对其进行深入刻画。顺应受众需求的创作方向和认真负责的创作态度,最终都转化为玩家的代入感和对主线剧情的认可。

(玩家在B站赞赏《NIKKE》剧情)

为什么只挑主线剧情说?《NIKKE》当然不止主线有剧情,游戏中的活动剧情、好感度剧情以及模拟即时通讯工具blabla中的聊天剧情同样内容丰富且风格多样,且较之主线更强调生活感与喜剧效果。只不过负责这些剧情的文案偶尔会犯病引发玩家争议,但总体上还是瑕不掩瑜。

此外,《NIKKE》也是少有的从一开始就明确了自我定位的产品。当各路厂商还在为了争夺玩家游戏时长用尽奇招时,《NIKKE》机智地选择成为更有机会长久留在手机里的“副游”。

这从许多设计中都能看得出来:竖屏射击易上手(甚至单手就能玩)、放置收菜不用肝、养成目标很明确......而当玩家产生“想认真玩一玩”的想法时,游戏也提供了爬塔、拦截战、个人突袭等挑战玩法,游戏体验安然介于一个不算费劲也不会无聊的区间。

而说到玩法,《NIKKE》每个版本必有的小游戏环节做得意外地认真。1周年的“吸血鬼幸存者”,1.5周年的“王国保卫战”、2周年的“银河战士恶魔城”等等,虽然大多有可考的玩法原型,但它们总能结合版本主题,用超预期的包装规格换取玩家的惊喜。

(单独挑出来看也称得上小品级游戏了)

在许多二游活动趋向于公式化设计、只为让玩家轮班打卡当“赛博帕鲁”的大环境下,每个版本都能端出新口味小食的《NIKKE》显得有些眉清目秀。小游戏过了一个版本就没法复用,看似有悖商业直觉,但类似的资源倾斜在《NIKKE》里却屡见不鲜,二游常见的愚人节活动就是Shift Up发挥的另一个舞台。

一般来说,愚人节活动的赏味期限只有一天,但年仅两岁的《NIKKE》已经两度诠释了何为“搞笑,我们是认真的”。它不仅有成套的正篇剧情和每个部队的小剧场,甚至还会为了将谢芙蒂、舒恩等有梗的NPC做成可操作角色,专门消耗与卡池角色持平的资源量进行设计。

(即使是愚人节角色,也拥有独一无二的枪械、背身视角、换弹动作以及大招)

在小游戏和愚人节上花心思,虽然无法直接证明游戏整体质量的高低,但这种做法一定程度反映了Shift Up在GaaS游戏中仍然坚持为玩家带来纯粹游戏乐趣的理念。而一家潜意识里真正在乎玩家游戏体验的厂商,必然会将精品化落实到每个细节。

这在《NIKKE》的很多方面都有所体现。比如游戏中有不少耐听且调性契合的BGM,出自NieN与Cosmosgraph等韩国知名作曲家。虽然不像《蔚蓝档案》的“银行不妙曲”、《赛马娘》的“马儿蹦跳传说”那般火出圈外,但在圈内已是广受好评。再比如每个角色使用的枪支原型、据枪手势与换弹动作,竟也经得起军迷玩家的深挖考究。

(玩家在NGA讨论《NIKKE》音乐)

历经两年,《NIKKE》在内容型游戏所需的各个方面都尽力做到了最好,展现出长期保持高质量的产能。这让它不具备明显的短板与突破口,市面上也难以找到直接的竞争对手与模仿者。

三、新的蛋糕

回顾文章开头金亨泰的“成功基因论”,现在看来仍然具有可信度。产品品质与后续运营,都是《NIKKE》成绩有迹可循的主要支撑点。而腾讯与Shift Up的阅历与预见性,亦是能够在产品发展阶段的超前或滞后时间点起到决定性作用的潜在优势。

那么,如此独特的《NIKKE》,来到国服究竟有没有机会?我觉得还是有的。《NIKKE》的内容并不过时,这为它角逐国内市场提供了入场券。腾讯与咪咕的强强联手,则为游戏开局的宣发提供了最可靠的保障。

对于国内玩家而言,国服意味着更便捷的注册渠道和更稳定的服务器效率,《NIKKE》在国内开始有机会开展线下活动和营销推广,玩家二创也能得到官方扶持。

此外,尽管《NIKKE》不是滚服游戏,但特殊竞技场采用按注册日期分组的匹配机制,再加上放置收菜的时间需求,中途回坑或晚注册的玩家想要追赶同批次进度并不容易。对于注重PVP体验且习惯自建号的玩家来说,在国服“重开”也不失为一个好选择。

因为品质摆在那里,比起等着《NIKKE》在国服吃到闭门羹,我还是更加期待看见《NIKKE》在海外的强势表现能够在国内市场再次上演,并且发挥独特性把二游圈子的蛋糕做大。单从产品本身的素质来说,它仍有很大机会做到这一点。

当然,如果届时《胜利女神:新的希望》真被优化成了“中东战神”,大家伙还是仁者见仁智者见智吧。

西泽步

西泽步

这家伙很懒,什么都没有留下!

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