原创 | 拿版号20天后突然神秘现身:好家伙,又是腾讯?

文 | 手游那点事 | Sam

前几天(11月15日),腾讯又一款「帕鲁like」新作《酷比大陆》开测了。

上个月末,这款作品才刚刚出现在最新一批版号名单当中。但由于运营单位一栏显示的归属方派柯斯网络背后并没有大厂投资记录,《酷比大陆》起初几乎没有多少人关注。直到游戏火速首曝并开启测试招募,大家才反应过来——好家伙,这回又被腾讯给「暗度陈仓」了。

据游戏日报此前发布的报道,《酷比大陆》为腾讯旗下某独立团队研发,而非直接归属于几大工作室群。至于游戏名称中的“酷比”,则最早出自于2004年上线的《QQ堂》,另外在《QQ自由幻想》《天天炫斗》等老产品中也有露面,某种意义上也算是“一脉相承”。

从官方简介中可以看到,腾讯对《酷比大陆》定位为“超欢乐自由宠物大世界手游”。虽然乍看之下有点「绕」,但既然有“宠物”和“大世界”两个关键词,游戏的「帕鲁like」底色基本也亮明了大半。

算上今年6月上线的《创造吧!我们的星球》(以下简称《创星》),以及传闻中天美、光子操刀的多个在研项目,腾讯对率先抢占「帕鲁like」赛道显然是下足了本。而打了行业一个出其不意的《酷比大陆》,又能否成为腾讯手下另一支「奇兵」?

一、可能是目前“味道最正”的帕鲁like

先说结论:在国内市场能体验到(上线or已开测)的「帕鲁like」产品里面,《酷比大陆》可能是目前味道最“纯正”的一款。

为什么这样说?一是从玩法上看,《酷比大陆》并非单纯将抓宠提炼出来作为噱头,而是完全基于帕鲁like「开放世界+SOC+宠物战斗」大框架来做文章。换句话说,甚至有点“原教旨主义帕鲁”的感觉。

其次,对于做帕鲁like这件事,腾讯也真就是「开门见山」,敞亮得很。

以新手教程为例,看完一段简单介绍背景的过场动画,跟“酷比”打过招呼之后,玩家很快就会遇到游戏中的第一只「奇兽」,也就是可收集宠物。稍有不同的是,捕捉奇兽在《酷比大陆》里被称为“结识”,而方式则是向奇兽甩出一张「伙伴卡」,起到类似于精灵球的作用。

结识过程中,通过战斗方式将奇兽击晕、或是从奇兽背后发起捕捉可以明显提高成功率;除此之外,玩家也可以直接向奇兽投出多张伙伴卡,直到结识判定成功为止。

值得一提的是,《酷比大陆》中的奇兽存在稀有度设定,高稀有度奇兽只能通过对应种类伙伴卡来进行结识,并且拥有保底结识次数。这就相当于将捉宠部分做成了结果可控的「定向抽卡」,在商业化设计方面相对更容易被玩家所接受。

而在成功结识之后,奇兽能够提供的作用也和大部分帕鲁like相仿:一是大世界探索/战斗,二是放到基建里头“打工”,自动提供资源产出。

拿前者来说,玩家在游戏中最多能够同时携带五只奇兽,并指定其中两只进行跟随。跟随状态下,部分奇兽会拥有不同作用的「主动技能」——比如可以切换成骑乘状态的“小驴宝”,用嘴炮输出的“皮小汪”,还有随时为玩家奶一口的“松果果”……

还有更离谱的,像“喷火狐”会从屁股后面喷出火焰,背在身后可以当作喷气背包:

而套在头上喷射墨汁的“云泡鱿”,配合骑乘奇兽则会直接让角色化身「移动炮台」:

诸如此类的搞怪设定,不仅为《酷比大陆》的跑图和即时制战斗增添了一定趣味性,也将这种轻松休闲的氛围基调延续到了基建玩法当中。

比如前期解锁完基地,将奇兽根据特长分配到不同「岗位」之后,奇兽在砍树、挖矿之余还会主动跑来向玩家请求喂食或摸头,增加自己的产出效率;当玩家进行种植或建造时,附近空闲的奇兽也会主动跑来帮忙,缩短工作所需的时间。

另外,同类奇兽之间也会根据随机刷出的「特质」词条,在具体属性上产生差异。包括降低基建助力速度的“笨拙”、提升魔法防御的“开朗”等。携带稀有特质“原初”(多属性大幅增加)的奇兽则会以特殊标记进行提示,方便玩家将其收入囊中。

与此同时,为了让基地建造和大世界探索两个主玩法之间结合更加紧密,《酷比大陆》也相应加入了一些「资源循环」设定:玩家结识奇兽所需的R级伙伴卡需要通过基地产出的「星之砂」兑换,基地升级和功能解锁则是与角色自身等级及探索进度相挂钩,从而将帕鲁like常见的“科技树”设计简化拆分,以此提高游戏体验连续性,并给予玩家更多探索动力。

如此一来,《酷比大陆》在尽可能保留帕鲁like核心框架及玩法循环的同时,也成功拿出了一些属于自己的微创新。这就让游戏不仅“对味”,时不时还真能砸吧出不少惊喜,令人忍不住继续往下细品。

二、更加「无负担」的产品气质

不过,虽然玩法层面选择了充分还原,但在产品「气质」方面,《酷比大陆》给人的感觉却与《幻兽帕鲁》存在着明显区别。

年初《幻兽帕鲁》爆红,除了打工人在游戏里头“压榨”帕鲁的爽点以外,更多是因为那无处不在的“荒诞感”:帕鲁平日里累得龇牙咧嘴,有怪物入侵还得抄家伙当保安、被主人拿起来喷火挡枪;干不动了还可能被直接做掉,成为其他帕鲁的养分……

先不说玩过一回之后还会不会觉得新鲜,单是将这调调搬到手游身上,显然就不那么现实。毕竟平日里玩梗归玩梗,但小孩子要是看了这个,那可能真得出点大问题。

于是对于《酷比大陆》,你能明显感觉到制作组想要往更加轻松、温馨的氛围去靠拢——压榨?小驴宝见到路边有棵树都得上去踹俩蹄子搞点木头,我还得反过来拉着他;环境差?奇兽工作累了还能在基地里头泡温泉,比每天要到处跑图赚钱的主角都过得滋润。

虽然只是玩笑话,但实际上,为了让玩家不会有“负担”或紧迫感,《酷比大陆》确实对不少帕鲁like的设定进行了简化。比如测试版本中,角色与奇兽都不存在饥饿感、健康值等状态,前期无需为解决温饱问题而发愁。另外在生命值归零后,奇兽也不会出现“负伤”之类的debuff,前往传动点补给或等待一分钟冷却时间便可以重新登场。

对于SOC玩法而言,这确实缺少了点“Survive”要素。但一方面,这可以理解为制作组对于「欢乐向」产品定位的一个取舍,另外生存玩法的删减,其实也在为游戏另一个体验核心——多人社交而让路。

之前帕鲁like的“风”刚刚吹起时,就曾经有不少从业者指出,如何改进这类玩法的长线体验会成为一个关键点。当图鉴里的怪都抓完了、房子也建好了,玩家还能干嘛?除了往开放世界里头持续堆料,腾讯给出的答案,还有自己最擅长的「社交」。

简单来说,你可以随时邀请其他玩家到自己的世界组成小队,一起刷副本资源、击败地图分布的各种强力奇兽。在聊天频道里,还能时常刷到各种各样的“互动请求”:这里有SSR奇兽,谁要来抓?谁的世界里面有闪光奇兽,让我结识结识?

好家伙,原本勾心斗角,自己求生还得随时来防其他人偷袭的帕鲁like,似乎一下就变成了其乐融融的“宠物交流会”。

当然,随着养成进度提升,玩家之间还是免不了要「打一架」。为了进一步解决长线留存问题,《酷比大陆》首测当中还包含了「竞技场」式的PVP,可以派出多只奇兽与其他玩家进行混战,且与野外战斗不同,玩家自己没法“亲自下场”,只能靠奇兽养成与属性克制关系打出优势。

可见,尽管只是刚刚开启一测,但从游戏内容来看,《酷比大陆》已经有了点“五脏俱全”的意思。这个半路杀出的程咬金,没准比想象中还要来得更生猛一些。

三、腾讯又快了同行一步?

《酷比大陆》首曝消息一出,很多人的第一反应是,腾讯又开始“卷自己”了。

没办法,毕竟几个月前他们才刚刚拿出《创星》,《洛克王国手游》的「抓宠」玩法也在技术测试中有所展示。加上业界传闻的几个在研项目,还有不知道从哪蹦出来的《酷比大陆》,同行们大多还连个能测试的demo都没有,腾讯就又开始“左右互搏”了。

不过,单论帕鲁like赛道,腾讯这几款产品之间,其实还并不存在明显的竞争关系。

比方说最先上线的《创星》,就更多是以「异星题材+生存玩法」作为前期体验核心。玩家除了到处抓“帕鲁”,还能发展自己的「职业生涯」,当一个美食家或是探险家;而包含抓宠对战玩法的《洛克王国手游》,魔方总裁张晗劲更是直接挑明游戏和《幻兽帕鲁》“差异很大”,因为「宠物」在两款作品中的定位,压根就不是同一回事。

而《酷比大陆》则走了另一条相对「折中」的道路。它有SOC玩法,但并不需要像《创星》一样关注如何“求生”;它有轻松欢乐的氛围,但奇兽一样得在基地里头乖乖“打工”……加上游戏对社交、长线玩法等方面拿出的新解法,与其说“内斗”,腾讯倒更像是「兵分三路」,看谁能率先取得理想战果。

至于他们“先同行一步”的老故事,这回估计又得再讲一遍了。

Sam

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