原创 | 腾讯今天让所有人期待了:版号到手9个月才肯露脸,它果然憋了个大的

文 | 手游那点事 | 恶魔摸摸猫

引言:腾讯在SOC再落一子。

不知道大家是否记得,今年2月下发的一批国产版号里面,腾讯有一款名为《荒野起源》的产品拿到了当月版号。

当时,无论是从业者还是玩家们都对它有过很多猜测与好奇,但一直没有确切的消息。而就在大半年后的今天(11月29日),《荒野起源》突然发布了游戏首曝PV,并且还同步公开了实机试玩视频。

(当天视频插入)

高维度科幻机械与原始部落文化的冲突,差异化的宠物经营玩法、高自由度、丰富度的生存建造系统,带动作RPG要素的冷兵器战斗......这些要素的出现与集合,瞬间抓住了许多玩家的眼球,引发了一场热烈的讨论。

且不论别的,游戏在首曝阶段能够拿出如此真实且长流程的实机视频,至少证明了《荒野起源》在完成度与表现力上都达到了一定的水准。

据手游那点事了解,《荒野起源》是腾讯北极光工作室群内部比较重磅的一款产品。游戏至今已经立项三年,采用UE4引擎制作,是一款全球发行的多端免费游戏。他们目标是还原出纯粹的单机生存体验,并打造出一款与市面上所有SOC游戏都不一样的产品。

值得一提的是,刚刚游戏与索尼官方还进行了一波互动站台,表示后续两者可能会有更多合作,不由得让外界更加期待。

说实话,SOC品类已经不是前几年的蓝海赛道。随着越来越多产品的入局,一方面,核心用户对于传统生存建造玩法的体验逐渐有了疲惫感,再加上过往产品里面的成本投入,如果没有太大的新意,很难让他们转移阵地,去尝试别的SOC游戏;

而另一方面,对于外围泛用户来说,肝、氪又是一直存在于SOC品类身上的固有标签,导致他们往往不愿去尝试,难以吸引到新鲜血液的加入。

所以说,现在想要再做一款SOC产品,并不是件容易的事情。那么,在这样市场前提下,我很好奇《荒野起源》作为腾讯的新一代SOC,它到底是一款什么样的游戏?它又有什么样的底气去迎接市场的挑战呢?

一、巧妙且新颖的“机械部落”题材风格

让我们先从今天发布的首曝PV看起。

PV的前半部分,着重是在强调《荒野起源》的世界观体系,而这也是我认为游戏目前所展示的最大亮点之一。

从美术风格上说,它将高维度的科幻机械文化与古代原始部落文化做了联系与融合。

因此,我们既能看到游戏世界内布满各种科幻味道的建筑要素、机械动物;也能看到部分穿着原始服饰的人类,两者的鲜明对比,营造出一种很强烈的视觉冲击感。

再深入到世界观设定上看,《荒野起源》的核心概念用一句话来说就是:来自“神”的循环生死实验。

从PV中,我们能看到玩家所处的时代,已经是第五次循环实验;而前四次实验中的人类,都让“神”以各种形式给毁灭了。因此,即使是处于原始时代的人类,也不再盲从,开始思考与“神”的利害关系。

正如视频旁白那句话所说,“神总是赐福,又带来灾难。所以,人为什么不能杀死神?”

在这里面,其实能够很突出地看出两者的对立关系。

一个是“神”,就是来自高维度的AI科技,它代表的是一种规律的循环。它既帮助人类在后启示录的世界里面重建文明;但当人类文明到了一定阶段的时候,它又会将其毁灭并重新开始。

从某种意义上来说,人类、部落、文明乃至所生存的环境世界,都是AI操控下的一个实验场所罢了。按照制定的规律不断循环实验,直到得出某一结果为止。

但另一方“人类”,他们虽然有信仰,也知道是“神”创造了他们,可是面对灾难却不愿束手就擒,而是一直在勇于抗争,抵御灾难的侵袭。比如说,利用兵器进行战斗、建造属于自己的据点、收集资源,养殖动植物等等。

一边需要维护循环,而另一边想要去打破规律,超越这种循环。AI科技与人类文明的之间关系,就像光与暗的对立交互那样,成为贯彻整个游戏剧情发展的脉络主线。

当然,以上只是我个人基于PV画面的一些解析与猜测。可能这些都只是《荒野起源》整个世界观的冰山一角,但从中已经能看出它庞大的表现力以及丰富的内容潜力。

而假如我们从市场角度去看,你会发现《荒野起源》选择的这个题材方向相当巧妙。

它足够的差异化。放眼整个SOC品类赛道,绝大多数的游戏都在围绕后启示录下的生存展开,聚焦在丧尸、怪谈等题材之上,而科幻题材的产品一只手都数得过来。

如果再细分聚焦到《荒野起源》所代表的“机械部落”文化上,那就更少了,甚至可以说是找不到对标的存在。

综合来看,《荒野起源》在题材方面展现出了足够差异化且有强烈视觉冲击力的设计风格,与市面上其他SOC产品拉开了一定的差距,做出了属于自己的特色,也成功收获到了不少玩家的认可。

在SOC赛道日益内卷的当下,需要的或许正是这种能够让人眼前一亮的东西。

二、有着丰富可玩性的“生存建造+动作战斗”

今天与首曝PV一同亮相的,还有一段超过15分钟的实机展示,直观地向外界展示了《荒野起源》的核心玩法。

在我看来,游戏继承了以往SOC产品的成熟玩法框架,核心循环就是“前期生存建造,中期模拟经营,后期多人社交”,相信对于一些核心用户来说会比较好上手。

但在此基础上,我们又能看到《荒野起源》制作团队在SOC体验上的新思考,这里主要提及两点。

一是特色玛卡系统的引入。“玛卡”是游戏的设定名称,简单来讲,就是遍布在游戏世界内不同的机械生物。玩家需要在它们身上收集资源,强化武器,建造基地等,并且某些大型机械兽还是前期的核心探索战斗目标。

 

随着游戏进程的推进,玛卡开始扮演越来越重要且丰富的作用。

一方面,它可以帮助玩家们战斗,不同玛卡不仅有着不同属性,还有各种专属的主动、被动技能。当玩家带着属性克制的玛卡去讨伐Boss时,往往会有事半功倍的效果;

另一方面,玛卡还深入到了生存建造、模拟经营等玩法体验上。比如说,能够在家园里面主动种植、收获农作物的柯尔兽;可以在一定范围内自动挖矿、采集资源的垂耳咩......当然,少不了还有可以骑乘代步的疾奔兽;能够帮助玩家飞行赶路的其他玛卡。

其实聊到这里,相信大家都已经联想到了近些年来大火的捉宠玩法。不过,我认为《荒野起源》的玛卡系统,是要比前者有更高的可玩性与更丰富的表现空间。

举个例子来说,普通的捉宠玩法,宠物的外在形象是固定且统一,也就是说它不存在太多玩家可以DIY的空间。但《荒野起源》不一样,得益于其机械题材,未来玩家们是有机会针对玛卡做一些改装与变化。

更进一步来说,笔者大胆假设,如果机械上不同的部件会有其属性设定、功能效果的话,那么玩家甚至能够发挥想象力,组装出一个技能词缀正确,功能性或战斗力极强的玛卡出来。真正做到了游戏宣发里面提到的那句,“吃战住行,玛卡都行”的口号标语。

聊完了玛卡部分,再来看看《荒野起源》的另一个核心卖点,以冷兵器为主的动作战斗玩法。

为什么我要专门强调“冷兵器”?因为如今绝大部分的SOC游戏,特别是移动端,都是聚焦在射击RPG体验之上,玩家不需要考虑太多操作,只需要一直按着射击键即可,而近战武器的定位往往比较鸡肋,可有可无。

也正因如此,以射击体验为核心的传统SOC,到了后期战斗体验其实更多是在比拼数值,数值成长达标自然就碾压过去了,反而缺失了一开始那种与敌人周旋,紧张刺激的战斗感。

所以,我觉得《荒野起源》就是观察到了这一品类痛点,于是有意在战斗体验上强化了动作要素。具体来看,游戏内有着短剑、长枪、大锤等武器,有着各自专属的动作模组,对应着不同的战斗风格。

例如,剑类武器的攻速较快,但范围和伤害就比较一般;而长枪武器则攻击范围较大,不过攻速就相对比较慢。

武器上还有对应的属性战技槽位,像是剑武器的冰封斩,枪武器的疾风击,锤武器的震地击等;再加上盾反、背刺、处决等各种以往在动作RPG游戏里面才有机制,以及前面提到的玛卡参战,众多要素集合下来,让《荒野起源》的战斗系统有更强的操作性与可玩性,而并非单一、枯燥的数值比拼。

与此同时,制作团队也考虑到了一些轻度用户的体验需求。因此,游戏在作战过程中其实是设计了一些可以巧妙逃课的方式。

比如说将敌人卡在某个地形里面,然后玩家在远处无伤输出;又或者,在某个地方提前建造器械,然后将敌人吸引过去,进行伏击等。

所以,无论是核心用户,还是轻度用户,其实都在这套战斗系统里面找到属于自己的打法体验。又由于众多机制的存在,即使是在后期,游戏仍能够保有一定的可玩性与研究深度。而这一点放在整个SOC手游市场来说,都是件相当难得的事情。

当然,除了以上两点之外,《荒野起源》还有不少可圈可点之处。比如说,高自由度的建造模式。玩家的建造能力不会局限于据点之内,而是在大世界任意地方都可以。像是造桥过河、造梯子上山等场景相信只是常规操作,未来玩家可能还会开发出更多探索世界的套路来。

再比如说,更纯粹的单机生存体验。它不像其他SOC那样,用一个大世界去承载所有的玩家,而是分成了一个个专属于玩家自己的独立小世界。在这个世界里面,玩家可以做各种事情,随意建造,随意装修,并且支持最多13个人联机,而其他路人除非得到认可,否则不能进去。

而假如玩家有社交需求,游戏也准备了类似MMO的主城区域,可以在这里与其他玩家进行互动。所以《荒野起源》并不存在强制的社交关系,玩家也不用担心自己辛苦建造的家园会被他人入侵,保留了更纯粹的生存建造体验。

三、SOC赛道进入下半场之争

看完了首曝PV与实机演示之后,相信你们对《荒野起源》这款产品已经有了大致的认知。目前,游戏已经同步开启预约,并将在年底开启第一轮测试,到时候想必会给外界展示出更多内容,我们也会做相关的跟踪报道。

所以,暂且让我们将游戏放一放,去聊了聊目前我观察到的SOC赛道情况。

正如开头所说,现在的SOC市场已经度过了粗放生长的阶段,无论是原有的核心用户群体,还是新进来的外围用户,他们对于游戏品质、玩法体验的要求越来越高。

如果将过往的SOC手游看作是一代产品的话,你不难发现他们主要以射击玩法为主,强调个体的数值成长,然后融合了多人社交的MMO框架,所以在体验上就绕不开“肝”、“氪”这两个问题。

但随着游戏运营时间的增长,以及外部环境的变化,这种体验所带来的吸引力会越来越弱。而近几年少有SOC手游能够成为常青的爆款,便是最好的例子。

在我看来,现在SOC已经进入了下半场之争,传统的体验已经难以满足用户,如今的新一代SOC必须要做出更多差异化体验。这种差异化,可以是题材的,也可以是玩法的,但本质是高品质的创意。

只有不一样的东西,才有上牌桌的资格。

最后,再看回《荒野起源》这款游戏。我觉得制作团队其实想得比较明白,差异化一直是他们坚持的方向,无论是机械题材,还是动作战斗,又或者玛卡系统等,都是做市面上没有、或者暂时空缺的内容体验。

站在这个角度来说,这款游戏无疑是独特的,让我们乃至整个行业能够看到SOC一种新的进化方向。至于未来这条路是否真的能走通,是否能走上一条康庄大道,打造出属于自身标签的“荒野like”,就要留待市场去验证了。

恶魔摸摸猫

这家伙很懒,什么都没有留下!

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