原创 | 炸了!只剩20天,网易最“险”的一款游戏从地狱归来

12月 9, 11:12
来源:手游那点事

文 | 手游那点事 | 恶魔摸摸猫

引言:重新定义武侠游戏。

今天(12月7日),网易旗下Everstone工作室的武侠开放世界游戏《燕云十六声》(以下简称 燕云)终于官宣了公测时间,将于12月27日正式上线。而截止到目前,游戏的预约人数已经超过3500万。

(今日下午在杭州闭门试玩会公布消息)

坦白讲,作为一名从首曝到首测,再到二测、三测乃至最近的四测,都有一直体验并关注的玩家来说,我对《燕云》的感情是有点复杂的。

一方面,无论是基于五代十国架空历史的氛围塑造,还是长达百小时的单人沉浸式剧情体验,又或者不同武学流派、奇术招式,江湖身份的新颖体验,《燕云》都确实能够给我带来很多超乎预期的惊喜。它可以说是我玩过的,武侠味道最浓郁的游戏,而并非过往那些基于西幻MMO框架所改编的产品。

(让所有玩家都眼前一亮的武侠奇术体验)

但另一方面,《燕云》本身又存在着一些容易让外界产生争议,或者说还不够完善的地方。比如说宣发节奏的变更,在众多期待之下,游戏却在7月份突然宣布延期跳票;再比如说游玩体验的缺失,像是多人模式与单人模式两个部分的割裂体验,三测版本大世界地图内容不够等,还有最近被外界讨论最多的移动端画质优化问题。

虽然据官方所说,以上的这些问题都将在之后的公测版本里面被解决或有所改善,至少在游戏体验与设备优化方面会比之前的版本更上一个档次;

(公测版本开封地图新加的两个区域“太仓粟”与“武成王庙”)

但是,可能有些玩家还是会跟我产生一些相似的疑问:短短几个月之内,《燕云》真的能够增添大量的游戏内容,来满足开服玩家的需求吗?游戏的移动端优化是否能够达到此前的高品质标准?大家集中反馈的战斗玩法、多人社交的体验痛点又是否可以解决......

带着这些疑问,几天前我来到了位于杭州的网易Everstone工作室,与《燕云十六声》的两位核心主创人员“山风”与“Beralt”聊了聊。

以下为经过整理的对话实录,为方便阅读有所调整。

一、“想要呈现一个尽可能完美的作品,来作为玩家的第一印象。”

手游那点事:先来聊聊近况。临近公测,传闻你们项目组都肝爆了,压力是不是特别大?

山风:压力肯定是有的,毕竟已经有过一次延期,这次自然是希望游戏能够在整体水平上有一个明显的提升。

但到了现在这个时间节点上,我们不会去想太多东西,更多是专注在产品本身,思考能不能在最后时间内,抓住每一分每一秒,让它往最理想的状态再靠近一些。

简而言之,做好自己,然后放手一搏。

手游那点事:我很好奇,当初是什么让你们决定延期公测?

山风:事实上,在我们宣布7月份公测的时候《燕云》还没进行三测。然后在三测里,我们收到了许多的反馈。

第一,从玩家角度来看,游戏整体的内容度与完成度还不够高。比如说,游戏的开封地图只做完了1/3;部分剧情演出与过场动画还是文字表述;战斗细节也有待打磨。

第二,游戏的BUG问题比较多。之前我们内部跑测试的时候,没有预想过有这么多BUG,但随着游戏内玩家数量的增多,不同模块之间的耦合问题就逐渐涌现出来,使得部分玩家的观感有所下降。

另外,还有些细节问题。像是多人社交玩法部分、游戏界面的交互UI、不同平台设备适配等等。最终我们根据玩家的反馈去跟公司沟通,就还是决定延期,希望把产品完善得更好一些。

手游那点事:为什么不选择先上线再慢慢做优化?

山风:主要是两个原因吧。一个是刚刚提到的三测暴露出的一些问题,当时有很多玩家向我们反馈,说希望能够优化好再上线,他们愿意多等一段时间。而另一个原因,我们团队是有点“完美主义”倾向的,我们不太愿意把一个没有达到很好状态的作品呈现给玩家。

因为对于每一个了解、接触到《燕云》的人来说,他们都对游戏有着很高的热情与期待。我们希望尽可能地去匹配玩家的第一印象,而不是说让他们觉得有点失望,包容瑕疵的地方,然后给我们时间慢慢地去修改。

手游那点事:那你们觉得现在的公测版本,是否达到了内心的预期标准?

山风、Beralt:当下的版本,可以说是我们尽全力做得最好的了。

从长线维度去看,如果是10分制,我们认为目前达到了7.5分的标准,给自己留点进步空间(笑)。

手游那点事:从决定延期到12月公测,满打满算就半年时间。但游戏要做的优化很多,包括美术、战斗、社交等各个方面。你们内部是如何去协调的?

Beralt:在优化方向这块,我们内部比较明确。

放在第一位的肯定是美术画质,这也是过去玩家们反馈最多的地方。公测版本中,我们全面升级了画质,加入了最新的“光线追踪”的技术,进一步增强画面品质和武侠沉浸感。

与此同时,我们针对不同平台,不同设备去做了优化。例如说,提供更具兼容性的包体选项,让大家可以自主选择安装标准包或极速包,方便大家根据不同的硬件情况去灵活调节游戏设置。

以主流的1060显卡、1080p中画质为例,玩家也可以体验到比较优质的画面表现。

美术之后,第二着重优化的是战斗板块,它是《燕云》最核心的体验之一。

过往的反馈来看,大家主要觉得战斗中“卸势”机制的收益太大了,以至于让其他打法流派的可玩性下降。所以,《燕云》公测版本会引入不同的机制去中和“卸势”的实际收益。

以BOSS战为例,我们进一步提升了“金光技”招式的比例,相比“红光技”该招式是无法采取防御或卸势来应对的,需要玩家观察boss招式,在合适的时机进行极限闪避、轻功跳跃等操作进行应对;同时还将该类招式结合“红光技”进行了一些派生设计,使战斗过程中有更多的变化,与boss的博弈过程中应对较好还会收获一定的奖励,获得阶段性的优势比如更多的输出空间,进而强化武侠战斗刺激的心流体验。

另一方面,我们对《燕云》中不分武器流派做了迭代或重置,希望可以给玩家带来一些更具差异化的战斗体验。比如说,重武器陌刀做了一些韧性变化、减伤以及护盾机制的迭代,玩家可以通过合理的操作在部分对抗窗口内不依赖闪避和卸势,硬抗BOSS伤害与之对攻,或是结合防御反击的特性,形成一种大开大合的战斗感受。

一些轻武器,则注重灵动表现。像是武学扇「青山执笔」,既能够在远距离消耗对手,同时又具有快速突进,一击致命的能力,塑造出一种优雅又致命的翩翩公子战斗形象。

公测主要优化是这两个方向,当然其他部分也有,这里我就不过多赘述,之后大家可以亲自感受一下。

手游那点事:可以看到你们是认真做了很多事情的。不过,外界似乎对你们还会有一些争议的舆论,你们觉得主要是什么原因呢?

山风:我觉得可能是游戏产品计划与玩家们的预期有些不一致。

以四测来说,我们是更希望做一次移动端的技术测试,毕竟前面三次更多集中在PC端,移动端反而没有太多的测试数据。

但在玩家视角看来,可能希望看到的是我们把PC体验打磨得更好,展示出更丰富的内容表现力,而不是去做移动端的适配。又因为游戏是延期上线后做的测试,所以玩家这种失落感或许会被放大乃至产生误解,最终引起了一些舆论争议。

手游那点事:听起来,像是你们在宣发上的错位所导致的问题。

山风:坦白讲,我们团队可能一直没能把和玩家的沟通做得特别好,也一直在摸索更好的表达和沟通方式。

过去提起武侠游戏,大部分玩家都会联想到MMO网游或者纯粹的单机游戏,但《燕云》不是一款很传统的武侠MMO,也不是一个很传统的武侠单机。所以,大家很难用以往的经验认知去判断它。

在这样的情况下,玩家们不免地会有一些担忧和怀疑,甚至产生一些争议。我们能够理解这种心情和想法,也在尝试去做更多的表达,比如说将解决的问题,优化的成果直接展示给外界看,举办线下大型试玩活动等。

比起太夸张和太虚浮的营销,现在我们更希望能够将真诚带给玩家,让他们能够自己去亲眼看到、亲身感受到游戏的核心特点与魅力所在。

总的来说,《燕云》会是一款很独特的游戏产品,也寄托了很多人的心血,希望公测版本能够让大家满意。

二、“不后悔做多人,也不纠结付费,《燕云》要走的路,一直很清楚。”

手游那点事:回过头去看,如今《燕云》跟你们最初的设想是一样的吗?

山风:基本一致,《燕云》做到了我们设想的那样:一款高品质、强沉浸感的武侠开放世界游戏。

如果这里面要排序的话,“武侠”要比“开放世界”更早,我们是先定的题材,再确定玩法。

手游那点事:为什么“武侠”题材在你们眼里这么重要?

山风:因为我们觉得“武侠”题材具备着很强的内容表达潜力。但过往很长的一段时间,行业对这方面的挖掘都是以玩法优先,考虑的是做强对抗的多人MMO,还是做数值卡牌;而内容表达似乎没有被列为第一优先级,或者说首要去考虑、挖掘的一个点,导致武侠游戏的体验逐渐同质化。

但随着时代的进步,其实有越来越多玩家开始关注题材本身,强调游戏世界的代入感,而并非数值成长;即使在主流MMO网游里面,轻度玩家以及独狼型玩家也越来越多,他们都不愿意接受很强的养成压力。

正因如此,我们觉得有机会,也有动力去做一款强调内容表达,不依赖数值导向的武侠游戏。

手游那点事:那开放世界玩法又是怎么确立的?

Beralt:当时内部考虑过很多类型,但最后还是比较坚定地选择了开放世界这一条路。

因为我们都觉得武侠需要有一种非常强的沉浸感,大家能够在这里面非常自由地做自己想做的很多事情。所以从体验的角度出发,开放世界相比其他类型来说,可能会更适合去演绎、表达武侠题材的魅力。

手游那点事:你们挑了一条看起来最难走的路。

山风:坦白讲,五年前《燕云》刚立项的时候,我们是想要做高品质、高沉浸感的开放世界游戏,但具体怎么做?从哪里开始做?没人知道。

就拿最基础的关卡设计来说,五年前,不止是我们团队内部,整个国内可能都没有多少人有相关的开发经验。当时招关卡策划,大家聊的都是传统MMO网游的副本设计,比如说往前走多远该出现一批怪物,然后再往前走多久该遇到BOSS,跟所谓的开放世界体验没有一点联系。

再比如说,我们想要去强化游戏的剧情演出,但发现国内没几个人懂得如何搭建演出管线。一个是因为过去业内对于剧情表达这块没那么重视;另一个是因为大家的经验都集中在CG动画上。

如果我们想要做的是只有5分钟或10分钟的CG动画,可能很多团队都能做,但假如我们需要的是一个长达两三小时,多镜头切换,融合动捕技术的实时演出表达时,就很难去实现了。

所以,很多东西我们只能从零做起。我们专门跑去了法国,跟Quantic Dream(《底特律:变人》的研发厂商)学习动捕演出技术;跟育碧学习制作开放世界关卡,然后再回来结合武侠内容,去一遍又一遍地试错,摸着石头过河。

手游那点事:确实不容易。那你们有怀疑或质疑过这条路的选择吗?

山风:没有,我们很清楚《燕云》要走的路,即使再难,也要一直坚持走下去。

手游那点事:在玩法形态上也是如此吗?其实无论是业内还是玩家,有一些观点会觉得《燕云》要么做成单机、要么做成网游,但不会是现在的“单人+多人”玩法。

Beralt:我们没有后悔去做多人玩法。因为从一开始,我们就决定了《燕云》不会是一款纯粹的单机游戏,而是希望可以去做一些社交玩法的扩展,但至于具体以什么样的形态去呈现,这便是我们一直在探索的方向。

在我看来,单机与网游的界限其实越来越模糊。现在MMO网游里面有很多独狼玩家,他们更想要的就是一种单人沉浸式的游戏体验;与此同时,单机游戏里面也出现了越来越多的类似社交感觉的异步交互机制。

像是我玩《死亡搁浅》的时候,虽然看不到其他玩家,但他们的所作所为可以在我的世界当中留下痕迹乃至产生帮助和影响,这就是一种正反馈。

归根结底,我们认为玩家排斥的是一种范式之下,强制性的社交行为,比如说强制副本组队,强制PVP对抗等;他们希望得到的是一种温暖,有情感交集的互动社交行为。后者便是《燕云》目前正在尝试去做的东西。

山风:我再从另一个维度补充一下。事实上,多人的社交互动是武侠江湖很重要的一个内容切面,正如那句话所说“有人的地方,才有江湖。”

这里的“人”不止是NPC,也是各位玩家们。《燕云》一测时,有一件事给我留下了很深刻的印象。当时版本里面,主角是会生病,并且有些病很难治。其中就有一位玩家的病情恶化得特别严重,是一般人都还治不好的那种。

很多玩家知道这件事之后,便自发帮他找解决办法,结果没想到还真找到了一位钻研医术的“老中医”玩家,成功解决了他的病情,颇有种武侠小说桥段的感觉。

这种体验既不是我们设计者主观去引导发生的,也不是玩家们刻意去体验的,只是基于江湖规则、社交关系所衍生的一种交互体验。也正因如此,才能给大家带来更强的代入感和乐趣。

手游那点事:你们有没有设想过,假如只做其中一方面,现在《燕云》的评价会不会更好一些?

山风:也许吧,不过我们还是想去尝试没有做过的东西。或许新颖的东西会更容易引来争议,但至少有人做过,有人走过,才知道这条路能不能走通。

未来,《燕云》也会基于这一点持续去优化多人社交部分,我们非常希望可以看到一种新的社交形态诞生。

手游那点事:除了产品形态,在付费体系上你们也可以说是很大胆。为什么有底气选择外观付费这种形式?

山风:在外观付费这件事上,其实我们没有太纠结。更准确来说,我们没得选(笑)。

首先,《燕云》是一款长线运营的免费游戏,走的是一个个大版本更新的内容路线;而战斗机制又是偏动作化、强反馈的,那么我们想来想去,卖数值道具这条路肯定是走不通了。

其次,它还是一款强调武侠代入感的游戏,那么玩家关注的就是自身的成长,是“我”与整个世界、人物之间的联系,而不是其他人的联系。因此,走角色抽卡这条路显然也不行,太影响沉浸感的塑造了。

最后,唯一的选择自然就是外观付费。

手游那点事:这样的选择有点反直觉。毕竟,外观付费都是集中在大DAU的社交竞技产品之上,但目前来看,《燕云》还是一款以单人体验为主的游戏。

Beralt:我们也知道外部有很多争论的声音。一方面,我们确实认可:外观付费更多依靠社交关系的现实逻辑;但另一方面,我们自己也有观察到一种新的趋势:越来越多用户的付费目标,慢慢从向他人炫耀转向满足个人情感需求。

这个变化可能跟互联网的发展有很大关系。比如说,换装类游戏就是个很好的例子。它的社交性玩法其实是很少,但仍然有大批用户愿意付费,是因为现在有很多社媒渠道、平台,如小红书、微博、抖音等,可以去展示自己的外观形象,或者是自己在游戏当中的乐趣和行为。

站在这一角度去看,会发现社交这件事情,它不仅仅是在游戏内达成的,也有可能在游戏外去实现。

此前,《燕云》做了几次的付费测试。虽然在外观付费的框架下,游戏的ARPPU值肯定不会像MMO那样高,但整体结果还是达到了我们预期,甚至在PC用户方面的付费表现比预想的要更好。

以目前表现来看,游戏的用户付费习惯和付费形态是能够支撑这款游戏的长线运营。那么我们要做的还是将游戏体验打磨好,将品质表现拉上去,这样玩家也才会有更多的付费欲望。

三、“头发是黄的也好,绿的也好,紫的也罢,《燕云》都希望更赤诚地去面对大家。”

手游那点事:最后谈谈未来计划。对于《燕云》,你们有一个大致的运营规划方向了吗?

Beralt:像前面说的那样,《燕云》是一款内容型游戏,我们每隔一段时间都会放出一个大版本来让玩家深度体验。

具体到内容量上的话,单人游玩部分可能会占七到八成;而多人社交玩法部分,可能是二到三成。不过,前者是一次性消耗的内容,后者则是可以重复游玩体验的玩法。

手游那点事:那版本更新主要围绕游戏世界地图来展开吗?

山风:是的。目前游戏内已经有“清河”、“开封”两张大地图,各自都有着近百小时的探索量。

我们在每张地图上都有一个想要明确表达的主题,比如说“清河”就围绕过去的历史展开,讲述的是消失侠客的故事,因此你会发现清河里面很多的人物、文字、建筑都是在描述上个时代所发生的事情。

“开封”则是另一种感觉。《燕云》想要表达出的是一种当代时事的变化,讲述在五代十国末年的社会背景下,各派势力明争暗斗的场景。

而第三张地图“河西”其实在制作中了,现在我们暂定的主题是“诗歌”。希望能够在这张地图上,传达出中国传统文化更多的写意风格,塑造出类似画卷的国风美学体验,后续大家可以期待一下。

 

(概念图)

手游那点事:对于《燕云》的未来,你们定了什么样的目标?

Beralt:我个人会有三个目标吧。第一,《燕云》是一款我们自己非常喜欢的游戏;第二,它是一款与众不同的游戏;第三,它能够得到玩家们的认可与喜爱。

第一点其实已经做到了。因为内部每次测试的时候,我们大家都玩得停不下来,而至于后两点,可能就需要留待后续接受市场的考验。

山风:对于《燕云》这款游戏,我可能会从比较感性的角度去思考。

有一次我去听陈星汉的讲座,他提到了一个非常有意思的观点:现在大家往往会用情感去区分不同的电影类型,比如说喜剧、恐怖片、伦理片等,但同为内容载体的游戏,却都是根据核心玩法去做划分,像是卡牌、SLG、MMO等。

我不是说这样的划分有问题,只是我会思考游戏行业是否可以有更多的类型与维度。

乙女游戏就是很好的例子,虽然这个品类大部分都是卡牌玩法,但很少有人会用“女性用户卡牌游戏”的称呼去表达,而更多是选择提炼其中的情感价值来做划分。

因此看回《燕云》本身,无论是单人玩法,还是多人玩法,又或者是数值养成,它们对于一款好游戏来说,可能也并没有那么重要,我们更希望的是传递出一种不一样的情感体验。

我们肯定希望《燕云》能够非常成功,取得很好的成绩,但这个成功不仅仅是在商业维度上的,我们更希望它能展现出一种对于武侠游戏乃至整个行业的全新理解与思考,让大家能够以另一种方式或角度去思索内容表达这件事。

这便是我们希望这款游戏能够达成的目标。

手游那点事:《燕云》作为一款全球发行的游戏,你们对它的海外表现有什么期待?

山风:当决定《燕云》要出海的时候,我们面临着两个难题。

第一个难题是担心它的品质够不够,说白了,出海会不会给大家丢人。而当游戏的首曝PV,以及第一个测试版本出来之后,看着海外玩家们兴奋激动的反馈,我们就觉得值了。可能《燕云》还不能说跟国外的3A游戏相比,但是至少不会丢人,这给了我们信心去做全球化发行。

第二个难题就是文化题材上的隔阂,毕竟武侠概念,外国玩家们理解起来可能是比较困难的。

这个时候我们会联想到《只狼》。它对于西方人来说也是一个异域文化的作品,但仍然能够在全球市场上收获广泛的认可,且不论商业成绩如何,至少会让人觉得它是一款独树一帜、无可替代的游戏。如果说日本的武士文化可以,那么中国的武侠文化应该也可以。

即使这件事未必是《燕云》能做到的,但只要有人去做,并且做的人越来越多,那么未来中国的武侠游戏就会一代一代地被更多外国人所接受,我们在世界上的影响力也会不断地扩大。

手游那点事:最后一个问题。之前外界调侃你们是“村里第一个黄毛”,对于这样的说法,团队内部是怎么想的?

山风:在临近公测的最后这段时间,我跟团队内部的人说,大家只需要考虑三件事:

《燕云十六声》是不是我们最想实现的那款游戏?它离我们最想实现的最完美状态,是否还有差距?无论面临多少困难和阻力,我们是否还有勇气、还有力量、还有信念去把这款游戏往最完美的状态无限靠近?

这可能才是我们团队内部的真实写照。

而外面大家的调侃,我们会把它当作一种鞭策和提醒。另外我们还是坚信,好的东西会被大家看到,相信产品内容本身的质量才是最终决定上下限的东西。

所以,头发是黄的也好,绿的也好,紫的也罢。我们都希望能保持一种赤诚的状态,只要能够把我们最想做的那个东西,尽可能以最完美的状态放到大家的面前,那就是一种成功,也是我们一直以来的理想。

Chen, Ruoxi

这家伙很懒,什么都没有留下!

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