原创|低调跑出一款流水超100亿的游戏,CEO:会不会狠心砍项目,不同公司尺度不一样

12月 17, 23:51
来源:手游那点事
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文|手游那点事|欧苟

时间回到2018年,世纪华通以69亿元,当时看来的天价收购了点点互动,一度成为了中国游戏行业最大并购案。而后者于同年立足SLG、休闲、卡牌这三个品类,重新建立了自研和发行体系。

历经几年的沉淀,依靠不断的“微创新”策略,点点互动已经收获了包括模拟经营游戏《Family Farm Adventure》《飞龙岛历险记》(外服名为《Dragonscapes Adventure》),末日生存题材手游《Frozen City》和《无尽冬日》(外服名为《Whiteout Survival》),放置卡牌游戏《Valor Legends: Eternity》及“派对游戏”《Livetopia Party!》等在内的多样化游戏矩阵,形成了一批非常有市场竞争力的产品。

其中,最令人瞩目的,业内讨论度最高的,莫过于这款SLG产品《无尽冬日》。

其外服《Whiteout Survival》自2022年在海外上线以来,至今已有两年之久,依旧保持着旺盛的生命力。以美区iOS游戏畅销榜为例,近一年来,游戏大部分时间都保持在TOP6左右的头部位置,未显颓势。

(近一年来《Whiteout Survival》美区iOS游戏畅销榜趋势)

游戏于今年5月底正式上线的国服,也延续了外服的热度。《无尽冬日》一上线便拿下iOS游戏免费榜TOP2,仅一周的时间便跃进至iOS游戏畅销榜TOP10,随后保持着稳中有进的步伐。进入10月以来,游戏就未掉出过畅销榜TOP10。

(《无尽冬日》国服上线以来iOS畅销榜趋势)

当然,不仅APP,游戏在小程序平台的表现也同样出色。DataEye与引力引擎联合发布的11月微信小游戏畅销榜TOP100显示,《无尽冬日》已连续4个月蝉联榜首。

用户量方面更是刷新了行业认知,据QuestMobile数据显示,2024年10月《无尽冬日》小程序端的MAU超过3600万。

此外,官方还于本月上旬公布,《无尽冬日》微信游戏圈粉丝数量已突破210万。而截至6月,《无尽冬日》的全球下载量达到了5250万次。

到了今年10月,《无尽冬日》的数据更是迎来了一波高峰。据Sensor Tower统计,游戏全球累计收入已突破14.3亿美元(合约人民币103亿元),带动点点互动晋升至当月中国手游发行商收入第三,仅次于腾讯和网易。

值得一提的是,以往游戏的收入大头在海外,特别是美国,占到了全球总收入的24%;但从10月开始,中国强势发力,收入激增24%,使得中国首次超越美国成为游戏全球收入最高的市场,可见其国服的运营策略非常成功。

在一系列良好市场成绩的加持下,世纪华通今年前三季度营收达155.29亿元,同比增长58.66%;净利润18.03亿元,同比增长26.17%,在刷新了上市以来纪录的同时,公司营收及净利润表现均位居A股游戏板块第一。

不过,我相信许多人跟我一样,对于这款产品还是有不少的疑问:点点互动是如何孵化这个爆款的?为什么会选择冰雪生存题材,并且还能同时赢得海内外玩家的青睐?休闲SLG的长线运营又有什么秘诀?

近日(12月5日),世纪华通于北京举行投资者问答会议。会上,公司针对投资者们在产品相关、未来发展方向,行业趋势方面所提出的疑问,进行了一一解答。其中,点点互动的CEO陈琦首次向外界分享了《无尽冬日》的运营情况,以及未来的长线动作。

看完之后,或许你会对这款产品,乃至休闲SLG赛事有更多、更清晰的认知。

以下是关于投资者问答的整理,为方便阅读,有所删减。

一、问产品:

Q:公司预计《无尽冬日》什么时候可以达到峰值流水?

陈琦:目前来看,《Whiteout Survival》已经上线两年,其国内版本《无尽冬日》上线不足一年,两者创下了该品类的流水新高,市场表现超出了我们的预期。不过,我们对其并没有设立目标,暂时未能预测。

点点互动拥有长线运营经验,比如说旗下的休闲产品《Family Farm》系列运营虽然已经超过了14年,但其业绩表现同比去年仍然是上涨态势,由此,我们也希望将《无尽冬日》打造成生命周期十年以上的产品。

Q:产品流水稳定后,其远期利润率大概会是多少?

陈琦:由于《无尽冬日》暂时未能预测峰值,所以目前无法预计未来的远期利润率,但是正常情况下,产品的利润率会随着产品的流水稳定而上升,我们期待《无尽冬日》明后年仍然会有良好表现。

Q:《无尽冬日》国内外的用户画像会不会有较大区别?

陈琦:这个产品中腰部用户会多一些,对应的DAU(日活跃用户数量)也会高点。因为它上手成本较低,用户层级更广泛,所以这款产品国内外的用户画像区别不是很大。

Q:国内国外服务器的承载量是否一致?

陈琦:不一定,不同服务器不一样,我们也在不断测试什么样的服务器人数是合适的,但是具体差别不会太大。

Q:《无尽冬日》买量的驱动要素是ROI还是用户数?

陈琦:是ROI(投资回报率)驱动。

其实在《无尽冬日》取得成功后,行业内也出现了类似的产品。从买量投放角度来看,同类产品越多,那么买量成本可能会因为大家在同一时段投同一种素材而提高。

Q:《Whiteout Survival》在海外买量会有平台选择的倾向吗?

陈琦:点点互动以ROI为驱动,不管什么平台都是按照ROI来做预算分配。

Q:相较于外服,国服的买量感觉并不激进,这是为什么?

陈琦:《无尽冬日》是点点互动国内大推的第一款产品,但根据以往经验,不是所有的海外成功的产品回到国内就能继续成功,也有很多水土不服的,所以我们还是相对谨慎。

虽然国内外买量是不太一样的,但我们还是花了很多推广成本,目前推广力度仍在持续加大中。

Q:《无尽冬日》的出现是偶然还是必然?

陈琦:这不完全是偶然,点点互动在过去4-5年中持续研发探索,不断试错,尝试玩法融合,纠正自己前进的方向。通过非常快的开发节奏,我们得以熟悉自己的方向和能力圈,了解自己的边界,持续不断地根据市场反馈做出最优调整。

在这些年里,我们在各个品类中都拥有一定竞争力的产品,只不过它们的体量没有《无尽冬日》大。

Q:接下来的发展方向是什么?

陈琦:点点互动的业务网络覆盖了美国、欧洲、中东、东南亚等多个国家和地区。接下来的发展方向是把不同国家渗透率做的更高一点。

二、问公司

Q:公司研发的思路是怎么样的?

陈琦:我们在大的赛道中是自上而下,比如聚焦休闲、SLG这个大方向。同时也有自下而上的尝试和突破,比如SLG+X中的“X”是可以不断尝试的,对于产品的最终选择就是单纯以数据说话。

Q:请公司分享一下对于立项一个冰雪生存题材SLG的思考。

陈琦:点点互动每个游戏的主题都会有很多的前期测试,我们会通过不断的筛选后得出最优解。冰雪题材便是通过不断跑数据的方式测试出来的。

Q:公司是如何应对融合SLG玩法这一趋势的?

陈琦:目前SLG的头部是《Whiteout Survival》和《Last War》,前者是偏题材向,比较重视模拟经营部分,这样能和SLG做更好的结合,同时我们也加入了放置玩法等,对于模拟经营部分做了轻量化处理。我们的核心是把SLG休闲化,这样偏好休闲品类的玩家就可以进来。

Q:公司是否总结过《无尽冬日》的成功经验以助力后续产品的开发?

陈琦:从《无尽冬日》中,我们了解到玩法轻度化和变现重度化结合将是中重度游戏发展的趋势,依据这个思路,目前也有新产品在孵化中。我们不能保证每一个出品都是爆款,但相信目前的经验将会为未来产品的市场表现,提供强有力的支持。

Q:一般来说每个品类的公司的能力圈其实是有区别的,公司是如何看待自己的能力圈的?

陈琦:休闲、SLG是点点互动最主要的赛道,同时还有一些偏探索类的方向,它们共同帮助公司获得不同玩法下的游戏体验和发行经验。在未来,公司也希望能有更多的新产品突破。我们在下个月会有一款新游戏在海外上线。

Q:使得公司成功的细节和关键有哪些方面?

陈琦:首先肯定有运气成分在,但也有很多我们自己的思考,比如尝试过程中,项目数据不够理想,会不会狠心砍项目、换方向,不同公司标准和尺度是不一样的。

三、问行业

Q:SLG休闲化是未来的重要趋势吗?

陈琦:点点互动做的就是模拟经营轻度化和SLG玩法的结合,所以我认为轻度化肯定是趋势。现在用户碎片化的时间越来越多,产品自然也是要顺应客户的偏好和需求。

再从市场层面来说,休闲类产品目前的单月流水上限还是比较高的。因为市场获量越来越难,大家会通过轻度化包装素材,然后去买量,再基于游戏本身的玩法承接用户,以实现对用户的二次筛选。

SLG本身算一个比较中重度的品类,拥有比较长期的变现体系,这个玩法支持有效地实现长期变现。

Q:SLG品类的公司如果并购休闲团队,可能成为点点互动的竞对手吗?

陈琦:理论上是可行的,但实际融合的难度很高,因为不同团队在观念上极有可能不一致。

Q:公司如何看待小程序游戏渠道?

陈琦:以前小程序平台上的产品都是偏向中轻度的,没有SLG这种偏重度的产品。《无尽冬日》是第一个在小程序渠道上的3D SLG产品,这是全新的游戏类型。

而国内用户在小程序上还是比较追求新奇的产品,加上《Whiteout Survival》在海外的经验,数值体系以及活动策划也很健全,所以上了小程序后很快成为爆款。

在用户层面,小程序用户和APP用户没有核心区别,国内小程序前期有买量红利,扩大了点点互动的优势。

Q:但小程序是否会存在承载能力的上限?

陈琦:点点互动是2019年第一批和小程序官方合作的游戏公司,但后面先选择做海外市场,现在又回到国内市场。相较2019年,小程序目前的技术力,兼容性已经发生了天翻地覆的变化,小程序底层能力非常强,目前技术已经不是门槛。

Ben

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