观察|首曝一个没人敢做的项目,拳头来砸场子了!

12月 16, 2:36
来源:手游那点事
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编辑|手游那点事|雀雀子

“卡牌”一词对于游戏人来说并不陌生,它既是玩法机制中经典的巧思之一,也是当下商业模式的宠儿。知名企业任天堂最早通过卡牌发家致业,各大平台把集卡做成趣味功能,“抽卡”更是成为游戏中最普遍的玩法……在游戏行业,卡牌无处不在。

自从去年“宝可梦TCG”(PTCG)进入中国以来,集换式实体卡牌(TCG)悄然在国内市场蓬勃发展。以宝可梦、奥特曼等动漫游戏IP为起点的实体卡牌,逐渐催生出一个新兴产业。哪怕你从未接触过,一定也见过那些“一盒难求”的帖子、线下人头涌动的快闪店,以及成套售卖的实体卡橱窗。

就在本月6日,又一个重量级IP的所有者拳头游戏也官宣了全新集换式实体卡牌产品《符文战场:英雄联盟对战卡牌》(下称 符文战场)的消息。官方表示,该产品将以《英雄联盟》宇宙为背景,是一款类似于《万智牌》《游戏王》的TCG卡牌游戏。

从目前公布的情报来看,《符文战场》融合了诸多丰富且独特的游戏元素,支持1V1竞技和多人大乱斗,预计于2025年初在中国大陆地区发售。同时,拳头游戏也计划围绕该产品展开赛事以及丰富多样的线下试玩活动,《符文战场》双城之战主题套装也将在近期推出。

不论是《宝可梦》《游戏王》,还是《数码暴龙》《英雄联盟》,不难看出,IP是集换式卡牌的价值所在。在IP变现的需求驱使下,越来越来多知名IP加入到了“万物皆可卡牌”的浪潮中。

在这一风口前,《符文战场》能否成功发力中国市场?游戏的玩法逻辑和对战环境又将呈现何种新颖的面貌?不久前,手游那点事与其他媒体朋友一同受邀参加了产品线下试玩会,并与产品制作人Chengran Chai针对《符文战场》的设计开发理念,集换式卡牌市场变化等议题开展了一系列深度讨论。

(产品制作人Chengran Chai)

当拳头游戏从线上转战线下,坐在了牌桌另一端,不禁让人好奇,他们会有哪些新的思考与见解。

以下为现场实录,为方便阅读,有所删改。

Q:内部对《符文战场》定位是什么?

A:可以分两个层面来说。从市场层面看,我们希望《符文战场》可以把一些更新鲜、更符合社交,更能够满足于这个群体的玩法带给玩家。

而从IP层面看,产品也是英雄联盟IP的重要的延续。对于IP粉丝,尤其是像我这种玩了上千局的《英雄联盟》玩家来说,我们对某些英雄会有深厚的感情。

就比方说,我是一个千局Teemo(提莫)玩家,我会想要去收集《英雄联盟》里所有的Teemo的皮肤,延续到《符文战场》,我也会用Teemo,去收集所有Teemo的卡牌。它是一种IP的延续,热爱的延续。

Q:产品的目标用户是IP粉丝还是TCG受众?

A:内部在做决策的时候,通常都是以玩家的诉求为主。虽说IP粉丝会更容易融入角色和玩法,但我们还是更关注那些喜欢与朋友面对面玩游戏、对桌游和策略性都更有兴趣的TCG玩家。他们是主要的目标群体。

Q:对于国内外的线下TCG市场怎么看?

A:在海外,像《宝可梦》《万智牌》等产品其实已经有了20-30年的历史和沉淀,TCG对于海外的玩家来说是他们非常熟悉的一个品类。

但TCG之于国内,其实是在两三年前才进入市场,有了一次爆发式增长。我们也是因为看到了这一点,觉得好的产品无论在哪里都能吸引玩家,因此想把这款《符文战场》带到全球,当然也包括中国的TCG玩家。

所以国内的TCG赛道,我觉得未来会是一个快速成长、快速成熟的品类。

Q:团队设计卡组的灵感来源是什么?

A:在设计游戏时,我们会参考市场上其他竞品的玩法,如《万智牌》《宝可梦》《星球大战:无限》等产品。但回归到拳头的视角, 更多还是从玩家出发,就像前面说的——以玩家的诉求为主。

在项目初期,我们做了大量调研,了解TCG品类玩家的诉求,分析现有产品是否满足这些诉求,以及竞品的痛点。比如我们了解到,《万智牌》有一个非常流行的模式叫“指挥官赛制”,它的设计痛点在于,玩家会因为被淘汰而感到无聊,没有参与感。

那么后续《符文战场》在设计时就会避开这个问题,我们的玩家不会被淘汰,即便不领先也可能存在反转。所以总的来说,设计也不仅仅是参考外部做法,而是专注于解决玩家的实际需求。

Q:考虑到《英雄联盟》有大量不同的角色,一次性呈现并不现实。在选择哪些英雄加入游戏时,《符文战场》是如何进行考量的?

A:首先是从玩法层面考虑,确保每个英雄的玩法机制足够丰富,避免玩法相似而降低游戏乐趣。

其次,我们也会关注中国和全球玩家最喜爱的英雄。比如中国玩家非常喜欢亚索,美国玩家玩寒冰射手比较多,等等,并综合这些因素来安排每一个新卡组里的阵容。

Q:《符文战场》是比较少见的2-4人TCG,二人对战和多人对战在环境上有很大区别。针对这种平衡性问题,设计上是如何进行调整的?

A:针对于卡组平衡,我们基本上都会围绕着1V1去做,因为1V1依然是这个品类最核心的玩法,玩家注重挑战,他们需要证明自己比对手更聪明,更强。

至于四人大乱斗,如果大家尝试过的话,我觉得最大的平衡其实依赖玩家之间的互动,而我们会提供一个沙盒式的场景让玩家自己去发挥。在今天现场试玩中,我们看到了很多一人领先,却最终被其他三人联合打败的情况,这就说明了最大的平衡其实是源于社交互动,而乐趣来自于朋友们一起去玩的情绪反馈。

Q:《符文战场》是打算采用永久环境,还是像《万智牌》那样存在退环境机制?

A:这个问题目前还为时过早,可能要等到一年半或两年后,我们才会做出具体决策。永久环境的好处是卡牌价值保值,但会缺乏新鲜感,且一些强卡可能长期主导环境。我们团队已有初步讨论,但具体的决定会等到推出第五、第六个卡组后再对外公布。

Q:早上体验时,几位媒体老师提到游戏上手不容易,你们如何帮助新手玩家更轻松地上手呢?

A:我想目前TCG赛道普遍都会面临这个问题,策略深度和上手难度,两者往往很难兼得。

从我们的角度来说,是希望尽可能地降低上手门槛,但依旧想要保留游戏的策略深度,因为我们相信,真正能玩进去的玩家正是为了游戏深度而来的。在海外,也有一些相对简单易上手的竞品,玩家学习成本不高,但代价是极易流失。

今天大家试玩的版本确实偏难,这些卡组是我们策划团队自己去组合的,为了让大家体验到复杂的卡组设计。等到真正发布时会提供新手卡组,虽然能力稍微弱一点,但玩法简单易懂,能够帮助萌新入门,再自己去尝试进阶。

Q:《符文战场》的第一套卡牌是在国内首发,再接入全球,以后还会沿用这样的发行策略吗?

A:TCG品类在不同地区首发,通常会对当地的卡组环境产生很大影响。宝可梦在大陆的情况就是一个例子,新的宝可梦版本,很多答案早在一年半到两年前就已经在海外被玩家解答出来了。我们短期内也会面临这个问题,这是无法避免的,但从长期来看,我们希望全球版本能够统一。

如果其他地区的版本答案提前公布,必定会减少游戏的乐趣,毕竟TCG的魅力之一就是寻找最强卡组或最适合自己的玩法嘛。所以从第三或第四套开始,我们会尽快实现全球统一的发布节奏。

Q:后续的发行是根据特定主题进行,还是会围绕某个英雄展开?

A:后续的扩展包都会有一个明确的主题,重点不在于特定英雄,而是提供多种玩法供玩家选择。

现在刚出第一套卡组,我们的核心任务当然是把基础框架搭好,打造初步的玩法机制。随着后续扩展包的推出,将逐步加入新的卡种、玩法等等,让大家能逐渐体会《符文战场》的深度与乐趣。

Q:实体TCG在国内市场的线下推广和投放一直是个难题,很多竞品在这个环节都遇到过困难,你们打算采取什么样的措施呢?

A:这个品类与其他电子游戏的最大区别在于,线下牌店并不只是一个售卖卡牌的角色,它同时起到聚集玩家、提供社交,甚至是教学的作用,新玩家往往需要牌店的工作人员带领入门。

所以目前,我们计划与合作伙伴共同投入线下渠道,尽可能在各大城市里设置1-2个牌店,支持它们的线下赛事,让玩家在线下有比较好的游戏体验。当然,也会保留部分线上渠道,让一些条件不允许的城市玩家能够买到产品。

Q:今年明显看到许多竞品,如《万智牌》反向线上拓展并取得了良好表现,你们是否有类似的计划或打算呢?

A:我知道《万智牌》有Magic Online(线上版),《PTCG》的表现也非常优秀,但它们背后有着多年的历史积淀,做了非常多的优化和改进才有了今天的成果。而我们是一款全新的产品,盲目跟随并不合适。

所以对于《符文战场》来说,还是先专注于一步一脚印做好线下的工作,确保现有的玩家诉求得到满足,未来再根据玩家的想法来决定是否扩展到线上。

Q:为什么会设置一次公开试玩?你们想从这次活动中获得什么样的反馈?

A:其实以前无论是在国内还是国外,产品都做过多轮的内外部测试了,所以严格意义上讲这不是我们和玩家的第一次接触。

但为什么选择在澳门公开赛期间做试玩会呢?主要因为《符文战场》是英雄联盟IP的策略卡牌产品,而《云顶之弈》的核心玩家群体与我们产品的定位高度契合。

(《云顶之弈》澳门公开赛现场)

虽然是实体TCG的形式,但很多玩家的诉求,比如说希望有酷炫的操作,展示出策略与智慧等等,这些情绪跟云顶之弈玩家基本一致。因而想通过这个机会,了解到来自全球的云顶玩家对《符文战场》的看法。

Q:未来是否有计划打通电竞赛事?

A:我们在官宣时就提到过,赛事对这个品类非常重要,希望从线下牌店开始,产品能够逐步发展到如大师赛、城市赛,甚至于全球总决赛这样的赛事体系。

电竞对于拳头来说还是相对熟悉一点,毕竟有非常丰富的经验。我们也会去探索现有或潜在的赛事机会,并考虑和其他游戏联合合作,这当中还有很多互补的空间。

Ben

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